LES CH'TIS AVENTURIERS

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 Royaumes de Sorcelleries

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petronius
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mer 28 Fév 2007 - 23:10

Citation:
4) Est il possible de créer une connaissance
générale "astrologie/cartomancie", un recueil de pratique d'astrologie
contemporaine en vue de l'utiliser pour se faire passer pour un
voyant ?, cette connaissance (non scientifique) permet la distinction
avec la connaissance académique astronomie.

prends le temps de lire la carrière d'astrologue et tu trouveras une compétence qui fait la même chose, mais qui fonctionne (pas tout le temps, mais c'est déjà ça de pris)

J'ai regardé la méthode pour lire l'avenir dans l'un de tes posts et oh surprise il faut faire un jet de science ! pas de jet d'astronomie !, je comprend pas l'approche ! L'astronomie c'est la science de l'analyse de la position des corps célestes !!!

On devrait logiquement utiliser la compétence astronomie !, la compétence science est à prendre au sens de science générale !
au regard des régles :

Domaine du métal : compétence associé : Cacadémique "science".
Domaine des cieux : compétence associé :Cacadémique "astronomie".
(voir régles du bouquin de base)

Autrement dit un sorcier doré lit mieux l'avenir que un sorcier des cieux !


non, astronomie ou astromogie permet de calculer la carte, et science de l'interpréter, il faut les deux

Citation:
10) Peut'on envoyer le sort main de fer sur un autre PJ ?
En effet un sorcier ne sachant ni parer ni esquiver aura plutôt
tendance à l'envoyer sur un allié, en effet il sera rapidement blesser
et donc perdra rapidement l'interet de ce sort.
En ce sens je propose une variante de sort : il est utilisable
uniquement sur un allié, quitte à augmenter sa difficulté de
lancement et/ou le sorcier ne peut rien faire d'autre pendant ce sort..

portée personnelle, c'est pas suffisant comme explication ?

Ben non c'est pas clair ! il y a plusieurs approches !
Le sort armé enchantée est aussi à "portée personnelle"
J'en déduit que le sort main de fer est également utilisable sur un autre PJ, car c'est "une personne".


merf, personnel, c'est le lanceur de sort, le fait est que pour lancer le sort sur une arme, tu dois la tenir en main (seul), mais rien ne t'empêche ensuite de la refiler à quelqu'un

Citation:
12) Comment un sorcier crée des objets magiques ? (pas d'explication
précise sur ce théme dans ROS), il y a un rituel (similaire à la
création des runes de nain) ? ou une autre approche , il serait interressant de créer une compétence "création d'objet magique", et de la positionner dans le profil seigneur sorcier par exemple. En faisant attention de limiter la puissance de ces objets magiques dans le domaine de magie du sorcier.

il n'existe pas de compétence de fabrication, ni de sort, si tu veux en créer un, il faut suivre le système de création de rituels... mais c'est plus difficile

OK pour ton approche, donc il faudrait faire un rituel par objet magique alors !


un truc du genre, tu crée un rituel, mais rien ne t'empêche de le réutiliser ensuite... mais j'imagine déjà que le niveau de difficulté sera chaud

petronius

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Harkos
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mer 28 Fév 2007 - 23:16

Au final, pour faire une prédiction, il faut donc les 2 compétences :
ca - astronomie.
ca - science.

Comment combiner les CA d'un point de vue régle ?

Harkos
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petronius
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mer 28 Fév 2007 - 23:25

ben un test de chaque, avec une difficulté en fonction de la question ; si en plus le thème astral de départ doit être en mesure de répondre à plusieurs questions, celà incremente sa difficulté.

donc :
1 test en astronomie pour établir la carte, avec une difficulté selon la question, ou à -30% si ça doit répondre à plusieurs questions.

puis 1 test en science pour interpréter le thème astral, avec un malus en fonction de la difficulté de la question

ça te va comme explication ?

petronius batman

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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mer 28 Fév 2007 - 23:29

king

Je suis pleinement satisfait mon cher !
C'est clair comme la lune un soir de solstice !

dwarf

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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Lun 5 Mar 2007 - 12:40

Hello Petronius

merci de poster et de finaliser ta liste de sort spécifique aux malédictions

De plus voici une proposition de sort de contact :

Décharge électrique
Difficulté : 14
TI = 1/2
Portée : contact
Durée : instantanée
Composante : Poils brulés (+1)
L'astrométéomancien par son simple contact fait subir une décharge de foudre à un adversaire.
Effets : - 1d10 dégats d'éléctricité direct.
(armure et endurance de la cible ne sont pas pris en compte)
- Test d'endurance -10 % sinon, la cible est assommée.

Un sort à distance :

Coup de tonnerre
Difficulté : 20
TI = 2
Portée = 20 m
Durée : instantanée.
Composante : cloche en métal (+2)
L'astrométéomancien reproduit le claquement du tonnerre, surprenant les humanoides et les animaux, les démons et morts vivants ne sont pas sensibles aux effets de ce sort. Utilisation du grand gabarit.

Test de peur - 10% chez les humanoides.
Test de terreur - 20 % chez les animaux.



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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mar 20 Mar 2007 - 0:21

Une interrogation sur la nouvelle liste de sort céleste:

Quelle est la différence fondamentale entre le sort malédiction (16) et le nouveau sort main gauche (24) ?
La perte de la fureur d'ulrik justifie les 8 points de difficulté d'écart ?

(de plus la durée de malédiction est de 24 heures et celle de main gauche est de 1 minute)



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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Lun 9 Avr 2007 - 21:58

Pour petronius

Après réflexion, le sort "choc azyrien" me semble pas interressant au vu de son rendement par rapport au sort de foudre.

Une proposition de remplacement : un sort intermédiaire entre foudre et tempéte de foudre.

Globe de foudre
DI = 15
TI=1/2
Ingrédient = bille de fer (+2)
VD = 5, projectile magique, portée 48 m, petit gabarit.
Un globe de foudre se forme autour des mains du mage, explosant au centre de la zone d'impact, foudroyant ces occupants.

Ton avis ? des idées ?

J'ai un doute également sur la durée d'application des malédictions:
Pour la malédiction de base : durée 24 heures
Pour la malédiction supérieure et la malédiction supréme, c'est pareil, en toute logique ?

Pour le sort main gauche, la logique voudrait que la main directrice se transforme en main non directrice, en imposant un malus de 20% de CC et de CT (au sens des régles page 97) au lieu des 10%. De plus je pense que l'on ne peut pas enlever la fureur d'ulric, car c'est un avantage "divin" et non magique.

Pour le sort "coup de tonnerre" il y a un pb, le nom est déja pris par un sort de pretre de taal et rhya.... il en faut un autre...

Des autres idées à améliorer/caractériser de sorts célestes :

Nappe de Brume
DI = 16
TI = 1 1/2
Ingrédient = mouchoir humidifié par la rosée du matin (+1).
Test d'orientation -20 % si jet raté le(s) sujet(s) est(sont) perdu(s) pendant VM rounds du mage, Grand gabarit centré sur le mage.
Le mage souffle un nuage de brouillard autour de lui, il peut se diriger sans difficulté vers la zone non affectée.

Prophétie des cieux
DI = 26
TI = 1 heure
Ingrédient = boule de cristal de qualité exeptionnelle (+3)
Confere un bonus de 20 % en science et de 20 % en astronomie pour construire le thème astral d'un personnage. Il est nécessaire d'humidifier la boule de cristal par les larmes de la cible. en faisant un JP FM trés difficile, le mage connait le niveau de reussite de son résultat.
En manipulant et en intérprétant les distorsions d'azyr, le mage rend plus efficace la mise au point d'un thème astral.

Reveries célestes
DI = 14
TI = 2
Ingrédient = Livre de conte imaginaires pour enfant (+2)
Confére un bonus de 20 % en charisme pendant VM rounds du mage , JP FM pour la (les) cible(s). Grand gabarit centré sur le mage.
La voix du mage résonne dans l'imagination de ces cibles, minimisant ainsi la méfiance naturelle de son auditoire.

Chemin étoilé
DI = 12
TI= 5 minutes
Ingrédient = carte avec le lieu de destination (+2)
Confére la compétence orientation pendant VM du mage heures.
Azyr illumine subtilement les étoiles se dirigeant vers le lieu destination du mage. Ces traces restent lisibles en plein jour, mais avec un test de sens de la magie difficile.

Propose tes ajustements....


Harkos
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Harkos
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Ven 27 Avr 2007 - 11:53

Mouarff Petronius ...

Dans tes périgrinations nocturnes, tu as réfléchi aux nouveaux sorts céleste ? (tentative de sondage engagée)


Harkos
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