LES CH'TIS AVENTURIERS

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 Royaumes de Sorcelleries

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petronius
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MessageSujet: Royaumes de Sorcelleries   Lun 9 Oct 2006 - 14:30

Ca y est !! je l'ai eu pour mon anniv' !! par dédé, et avec un mug " le + sexy" juste pour moi, car, comme chacun le sait, je suis top-sexy batman et un bol TAZ par bb, pis j'ai eu un land speeder par Môssieu H, des SM assaut , et une valise, et des zoutils d'électricien (pour que je puisse travailler avec moins de risques tongue ) par jorge.

donc rien que des "bonnes" nouvelles Laughing

1) les druides n'ont pas disparus, ils se sont recyclés, ce sont les mages de la vie.

2) l'usage de sens de la magie est légèrement modifié ; l'usage dont en fait notre bon grosbill (je ne donnerais pas de nom) est certes logique, mais "limité", le test se fait à -10%, et un échec de 20% entraîne un "petit" problème (1 point de folie).

3) de nouveaux sorts pour chaque collège, avec choix entre 3 liste :
l'élémentaire (livre de base), la mystique (tous les nouveaux sorts), et la cardinale (un mix) ; avec (là je sens qu'il va être content) la possibilité d'apprendre les sorts "manquants" du collège pour 100 xp (pas de limite en nombre, mais bon, ça coûte des sous, des services ... comme d'hab Twisted Evil )

4) par contre pas de nouveaux sorts mineurs, je vais me lancer à la recherche de sorts sur le net...

5) de nouvelles tables de merdouilles (pas plus méchantes, juste plus détaillées), couplée à une table spécifique selon le type de mage (les probas d'une merdouille spécifique sont très faibles)

en effet, il faut déjà avoir un hiatus (double, triple...) et il y a alors 10% de choper une merdouille spécifique. Quand on voit les proba d'un hiatus, y'a pas de quoi stresser.

6) pleins d'objets magiques, mais je ne vois pas trop à quoi ils servent, en effet, connaître l'objet que possède le graf de Midenheim, et ce même s'il est puissant, ne m'aide pas des masses je trouve.

7) des potions, plus ou moins utiles, plus ou moins merdiques, plus ou moins "pète-gueule", mais rigolotes Cool

J'en retire pas mal d'infos, et du coup ça grince avec ce que j'ai fais Confused mais j'ai moyen de remettre plus ou moins en ordre.

Notre brave sorcier va enfin pouvoir utiliser son plein potentiel, une fois qu'il aura déterminé quelle liste il prend, et sortir un peu de la boule de feu (certains sorts, une fois cumulés sont bourrins... même avec la liste de base).

A vos questions, commentaires...

petronius Smile

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petronius
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Sam 18 Nov 2006 - 13:43

concernant l'ajout de nouveaux sortilèges, j'ai comencé le travail, j'en suis à 15 nouveaux sorts de magie mineure et à 1 à 3 sorts par domaine.

j'ai encore pas mal de boulot dessus, mais le travail de débroussaillage par rapport au liber fanatica est terminé (pas loin de 200 sorts avec des TI bizarres, des niveaux de diff tellement bas que ça me faisait mal et des durées de 24h)

petronius

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Harkos
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Sam 18 Nov 2006 - 23:17

Cool, beau travail Petronius

cheers

A quand la premiere version online ?


Twisted Evil

Luther qui veut completer son grimoire de magie...

rendeer
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Harkos
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mar 21 Nov 2006 - 9:36

Hello belle compagnie

Quelques idées de sort pour pétronius:

Magie mineure :
Detecter ennemis - sort de zone - rayon 10 m - L'ennemi est hostile au sorcier.
Dialogue via l'esprit - sort sur 1 cible - portée 15 m
Voir l'horizon - augmentation (x6) de la précision de la vision dans une direction.
Séduction - : + 20 % charisme sur le sexe opposé, JP FM +10 % de la cible.
Contremagie - : + 20 % FM pendant sa valeur de magie aux JP FM sorts d'un seul domaine de magie. Le sorcier utilise son vent contre un autre.
Pied léger - marcher sur l'eau pendant sa valeur de magie.
Lire les pensées superficielles - jet d'opposion de FM. le perdant peut lire/entendre les pensées superficielles de l'adversaire.
Sens d'Argol - traduction des mots touchés par le sorcier sur un parchemin/livre - ne fonctionne pas pour les languages magiques.
Créer de l'eau pure - rempli une outre d'eau propre à la consommation.
Ivresse chancelante - Diminue la résistance à l'alcool de 5 % par chope de 25 cl consommé.

Magie par domaine:
Vie - Résistance tellurique + 15% E ,+ 1 Point de blessure pendant sa valeur de magie
Bete - Agression primitive + 15% F , + 1 Point de dégat pendant sa valeur de magie
Mort - Morsure pourpre - maximun de dégats pour l'arme en acier - durée valeur de magie du sorcier - la lame devient pourpre.
Métal - Champ de disruption - électricité sur objet métallique VD = 2 sans armure. VD = 4 si la cible est humide.
Feu - coordination des flammes + 15 % Ag, + 1 attaque pendant sa valeur de magie
Lumière - excommunication - briser temporairement le lien divin d'un pretre corrompu - durée/ valeur de magie - Le pretre ne peux plus utiliser des sorts de dieux non chaotique. le sorcier ne peut rien faire d'autre que focaliser la lumiére sur la cible.
Mort - Présence de la mort - tétanise une zone grand gabarit de terreur - JP FM -20 %
Vie - régénerer un membre - 1d10 jours - contact avec la terre - le membre devient dur et rigide comme le bois pendant 1D10 semaines.
Cieux - trouver cible Jet FM -15 % - la cible est dans un rayon de 100 km.
Bete - métamorphose en proie- tranformation d'un humanoide en biche pendant 24 heures - JP FM - 10 % pour la cible
Feu - Consummer le bras d'arme - attaque à distance VD = 2 pas d'armure - localisation sur le bras d'arme - JP Endurance -midégat.
Lumiere - Illumination majestueuse - La tete d'un homme s'illumine d'une lumière resplendissante pendant 1heure par dé de magie. Effets : +10 % en charisme , -20 % en dissimulation.
Métal - suffocation de souffre - 1 pts de blessure automatique par round de jeu
Ombre - téléportation dans l'ombre - teleporte à d'une ombre proche visible à une autre- jet FM- 10%
Bete - venin de la vipère - attaque de contact - VD 2 - la cible ne porte pas d'armure dans la localisation .
Ombre - sentir assassin - sort de zone dans une pièce - l'assassin détecté peut subir une attaque d'opportunité
Vie - Punition végétale - anime 1 arbre guerrier ces caractéristiques dépendent du nombre de dé de magie du sorcier.
Feu - Lance de feu - projectile magique VD = 6. 1 lance par dé de magie.
Ombre - bouche cousue - ne peux parler physiquement d'un secret à personne.
Cieux - Renvoyer une blessure - renvoi tout les dégats d'une attaque non magique à son agresseur sous forme de choc éléctrique.le sorcier n'est pas blessé.
Lumière - Affaiblissement de la magie noire - on ne peut plus utiliser le résultat du dé supplémentaire du talent magie noire , -3 aux jets d'incantation d'un sort utilisant la magie noire - durée valeur de magie du sorcier.

Rituel :
Métal - Enchantement d'armure - augmentation de -5 à 5 PA selon la reussite du sort pour une armure médiocre - augmentation de 0 à 5 PA pour une armure exceptionnelle
Lumière - vision de l'âme - identifier les domaines de magie + niveau de magie + magie noire, etc... d'un être vivant.
Necromancie - immortalité - 100 ans apres : tranformation terminale en liche pour sorcier, en vampire pour guerrier.
Feu - Eruption flamboyante - eruption d'un volcan existant ayant eu au moins une activite ces 500 dernières années
Feu - Furie de lave - controle partiel de l'orientation d'une rivière de lave en fusion.
Nécromancie - décrépitude - faire accroitre l'age physique de 2D100 ans sur 1 cible.
Ombre - Ne trouver que l'ombre - toute lumière disparait ne laissant que leurs ombres dans une ville : + 5 aux jets d'incantation des sorts de l'ombre.
Vie - Renaissance - la terre accouche du sorcier sous forme d'un enfant, 7 jours aprés sa mort non naturelle. Il conserve uniquement ces connaissances mystiques (FM,Mag,Int,sorts, focalisation etc), toutes ces caractéristiques physiques sont à reconstruire. Il doit se faire connaître a son ordre en moins de 1 an pour terminer le rituel.
Bête - Osmose de la férocité animale - Invoquer une créature regroupant toutes les formes de férocité des animaux.
Démoniaque - Grande malédiction de tzeench - tirage sur une table d'un cran supérieur pour une malédiction de Tzeench - localisation sur une ville.
Vie - Stériliser la corruption - les créatures du chaos ne peuvent plus se reproduire dans une foret.

Voila mes quelques idées, j'espere que l'on pourra en positionner quelques unes dans ton paquet de sorts.

- je ne précise pas la difficulté : a toi de voir
- je peux trouver des composantes
- les effets de chaque sorts sont bien sur à débattre.

J'attends tes commentaires

Luther bientot magistère.....


Dernière édition par le Mar 21 Nov 2006 - 18:47, édité 78 fois
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mar 21 Nov 2006 - 23:44

Citation:
Dernière édition par Harkos le Mar 21 Nov à 17:47, édité 78 fois


t'as que ça à faire de tes journées ??? prof !!!

sinon, arrête de t'exiter comme une puce, c'est pas bon pour toi, tu as réussi à me coller 3 posts en citation de toi même derrière le premier

je prendrais le temps de lire tout ça à tête reposée dès que je le pourrais, mais y'a l'air d'avoir des zidées, dont certaines que j'avais déjà (elles sont forcement bonnes du coup Very Happy)

petronius

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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mer 22 Nov 2006 - 14:26

Beu nonnn

J'ai fais ca entre 2 cours, j'avais 5 mn à perdre
EN = efficacité, non mais....

MOUarfff MOUarfff

Laughing
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Luther : votre commande ?
Demon : 1 sort du chaos !
Luther : Sur place ou à emporter ?
Demon : Vous avez la réduction de Tzennch ?
Luther : Oui mais avec un supplément magie noire !
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Sam 25 Nov 2006 - 0:45

j'ai également une idée de sort à vous soumettre

Magie mineure :
Détection de grosbill
Coût : 0 PM
temps d'incantation : le temps de remonter de qq posts, peut être accéléré si vous disposez de la composante "souris à mollette" ...
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Dim 26 Nov 2006 - 11:10

Grosbill détecté !!!!!!!!!!

Le grobillisme n'est pas sale....
Je l'assume moi au moins....

Salut les vierges effarouchées !!
Ratées pas un épisode de Candy !!

Luther qui va donner l'épee+foureau au Pretre de sigmar ...
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Lun 27 Nov 2006 - 17:39

J'ai terminé mon choix de sorts "primaire", il y a encore eu de la fonte (il reste 20 sorts au final), mais certains sorts sont passés en rituels, ce qui en soit n'est pas un mal Smile

Je n'ai pas encore passé au crible les propositions d'harkos, je m'y mettrais lorsque je vous aurais soumis ceux sur lesquels je travaille.

petronius

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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Dim 11 Fév 2007 - 16:04

Bon petronius faut que tu remettes au boulot la !

1) finaliser ta liste de tes 20 nouveaux sorts (manque des trucs).
2) penser à trouver 1 ou 2 sorts sup pour la magie céleste(par pur
hasard)
3) regarder la liste que j'ai proposé, si tu peux en prendre 0 , 1 ou 2......

Je ramasse ta copie à la prochaine séance.

Harkos
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Ven 16 Fév 2007 - 17:55

je viens de me pencher sérieusement sur ta liste (enfin) et j'en retire ceci après mes premières modifs :

Citation:


Lumière - Dialogue via l'esprit - sort sur 1 cible - portée 15 m

Pied léger - marcher sur l'eau pendant sa valeur de magie. en mineure ??

Vie - Résistance tellurique + 5% E ,+ 1 Point de blessure pendant sa valeur de magie en rounds

Mort - Morsure pourpre - maximun de dégats pour l'arme en acier - durée valeur de magie du sorcier - la lame devient pourpre. Question j'hésite sur les modifs à effectuer Question

Cieux- Champ de disruption - électricité sur objet métallique VD = 2 sans armure. VD = 4 si la cible est humide.

Mort - Présence de la mort - tétanise une zone grand gabarit de terreur - JP FM -20 % Question j'hésite sur les modifs à effectuer Question


Cieux - Renvoyer une blessure - renvoi tout les dégats d'une attaque non magique à son agresseur sous forme de choc éléctrique.le sorcier n'est pas blessé. Question Question Question

Rituel :

Enchantement d'arme et d'armure seront peut être vus par la suite, pour le moment je n'y vois pas trop d'intérêt

Citation:
Vie - Renaissance - la terre accouche du sorcier sous forme d'un enfant, 7 jours aprés sa mort non naturelle. Il conserve uniquement ces connaissances mystiques (FM,Mag,Int,sorts, focalisation etc), toutes ces caractéristiques physiques sont à reconstruire. Il doit se faire connaître a son ordre en moins de 1 an pour terminer le rituel.

il y a peut êtr quelquechose à faire avec ça, mais je ne vois pas encore quoi.


petronius

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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Dim 18 Fév 2007 - 15:56

Mon bon Petronius

Quelles sont les modifications que tu envisages avec les points d'interrogations sur ta sélection de mes propositions ?

Sinon il faudrait réfléchir à un nouveau sort de cieux sous forme de malédiction.

Une proposition néanmoins :

Malédiction céleste de l'incantation
difficulté : 14
composante : un minéral de couleur bleu (+1)
Temps d'incantation : 1
Utilisant son pouvoir onrique céleste , le sorcier des cieux perturbe l'incantation du sort d'un sorcier adverse en générant un voile éblouissant aethyrique de vent bleu autour de ce dernier.
Augmente la difficulté de lancement de sort du sorcier adverse de 1/niveau de magie du lanceur. Ce sort est actif pendant "Niveau de magie du lanceur" rounds et fonctionne uniquement sur le premier sort lancé par le sorcier adverse
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mer 28 Fév 2007 - 13:41

Questions pour Pétronius :

1) Je voudrais savoir si il est possible que pendant mon temps de
formation au collége, j'avais eu le temps de rédiger un grimoire
personnel contenant l'intégralité des sorts de magie céleste, en vue de
l'apprentissage ultérieur de sort supplémentaire en dehors du collége
de magie (cela me semble assez logique que un maitre sorcier
dispose de tous les sorts de son école en réserve).

non, ce serait beaucoup trop encombrant, ce "grimoire" serait un bouquin de 30x40 d'au moins 2000 feuilles ; mais si tu y tiens, tu peux en posséder un, mais interdiction de le transporter sans être sûr qu'il sera sécurisé (faudrait pas que les secrets du collège tombent entre de mauvaises mains)

OK pour ton approche, une idée : 10 page de grimoire par point de difficulté de sort !

2) Même question pour les sorts de magie mineure, mais moins évidente.
Un sorcier peut acheter autant de sort de magie mineure q"il le veut.
Cependant ces sorts sont par nature d'une complexité différente que
ceux de son domaine ( ce qui explique le cout en XP)
Un sorcier ne peut à priori pas avoir un grimoire épais pour
chaque sort de magie mineure, il fait comment pour voyager ?, ils
oublient tous ceux appris par son profil le cas échant ? quel
aménagement entre les régles et le Jeu proposes tu pour la
cohérence ? Je propose de mettre en place également un grimoire de
magie mineure unique.

non, un grimoire "mineur" contient 1 à 3 sorts maxi, chaque sort tient sur un cahier A4 de 100 feuilles ; par extension, tu possèdes donc un nombre de grimoires égal à ton nombre de sorts mineurs, c'était inclus dans le prix que tu as payé pour les obtenir

OK pour ton approche, une idée : 10 page de grimoire par point de difficulté de sort !

3) Quel est ta vision sur la création d'un familier pour un sorcier céléste ?
Quelle genre/apparence de familier posséde un sorcier céleste ?
Un familier est-il considéré comme un objet magique ?

je n'ai pas de vision car je n'y ai pas encore réfléchi... non, ce n'est pas un objet magique... j'te vois v'nir !!

Ben ca m'aide pas la ! pq la mise au point d'un familier selon les régles RDS : ca donne un chat constitué d'argile et de bois, de couleur jaune avec les yeux rouges et des ailes de chauves souris ! c'est pas possible à intégrer sans se prendre tous les répurgateurs à 5 km à la ronde !


4) Est il possible de créer une connaissance
générale "astrologie/cartomancie", un recueil de pratique d'astrologie
contemporaine en vue de l'utiliser pour se faire passer pour un
voyant ?, cette connaissance (non scientifique) permet la distinction
avec la connaissance académique astronomie.

prends le temps de lire la carrière d'astrologue et tu trouveras une compétence qui fait la même chose, mais qui fonctionne (pas tout le temps, mais c'est déjà ça de pris)

J'ai regardé la méthode pour lire l'avenir dans l'un de tes posts et oh surprise il faut faire un jet de science ! pas de jet d'astronomie !, je comprend pas l'approche ! L'astronomie c'est la science de l'analyse de la position des corps célestes !!!

On devrait logiquement utiliser la compétence astronomie !, la compétence science est à prendre au sens de science générale !
au regard des régles :

Domaine du métal : compétence associé : Cacadémique "science".
Domaine des cieux : compétence associé :Cacadémique "astronomie".
(voir régles du bouquin de base)

Autrement dit un sorcier doré lit mieux l'avenir que un sorcier des cieux !



5) existe t-il un language secret "sorcier" , sinon il pourrait être utile de le
concevoir, et le positionner dans le profil sorcier, en remplacement
d'une langue par exemple.
De plus le language magik ne peut être considéré comme secret, car il
n'est pas discret et surtout il est connu par les prêtres.

tant pis pour toi, c'est le magick, des langues trop pendues l'ont enseignées aux prêtres...

mOUARFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFdéçu !

6) Sur le sort "arme enchanté" :
- l'arme dispose de l'attribut "arme magique" ?
- Peut'on l'utiliser sur des armes de jet ?
- Peut'on enchanter les armes des autres PJ ?

oui, elle est magique
non, ce sort est réservé aux armes de contact
tu enchante l'arme que tu veux


OK pour le principe.

7) quelle est la différence fondamentale entre l'eltharin et l'elfe mystique,
il y a une certaine confusion entre les deux dans RDS et les régles.
Doit t'on comprendre qu'il connaître l'elfe mystique pour accéder au 3
dés de magie ? (point de vue jdR)

oui c'est flou Smile
l'eltharin est la langue elfique
l'elfe mystique est une version plus complexe
le magick est une version simplifiée (très simplifiée) de l'eltharin avec des pincées de l'elfe mystique (mais pas trop ça pique aux yeux des humains)
non, il faut juste considérer que les sorts les plus complexes sont rédigés en elfe mystique


OK pour le principe.

Cool A propos des langues que l'on doit apprendre dans le profil :
D'un point vue JdR, on ne peut pas apprendre les langues du type
bretonien, tiléen sans un passage à l'université.

lol
tu apprends les bases en cours "accelérés" pendant 1 à 3 mois, selon tes finances, ton professeur, le temps dont tu disposes... puis un mois d'immerssion dans le pays et ça se développe, en attendant, c'est vrai que c'est la merde


Si on ne peut pas les achetés FACILEMENT(hors université) dans le profil les langues hors empire quand on a les XP, on va avoir du mal à communiquer quand on sera en bretonnie ou en tiléé ou autre part.

ben c'est toujours trés galere !!!

9) l'avancement de ta réfléxion sur les sorts de magie céleste suivants :

- le sort champ de disruption, proposé plus haut, pourrait être un
sort de contact utile ? peux tu en faire quelquechose ?
- le sort renvoyer une blessure, peux tu en faire quelquechose ?
- le sort de malédiction ci dessus, peux tu en faire quelquechose ?
- et bien sur tes sorts de malédiction ......

j'sais pas
Larme à mon oeil de grosbill....

10) Peut'on envoyer le sort main de fer sur un autre PJ ?
En effet un sorcier ne sachant ni parer ni esquiver aura plutôt
tendance à l'envoyer sur un allié, en effet il sera rapidement blesser
et donc perdra rapidement l'interet de ce sort.
En ce sens je propose une variante de sort : il est utilisable
uniquement sur un allié, quitte à augmenter sa difficulté de
lancement et/ou le sorcier ne peut rien faire d'autre pendant ce sort..

portée personnelle, c'est pas suffisant comme explication ?

Ben non c'est pas clair ! il y a plusieurs approches !
Le sort armé enchantée est aussi à "portée personnelle"
J'en déduit que le sort main de fer est également utilisable sur un autre PJ, car c'est "une personne".


11) A propos de Dédale :
peut'on créer une connaissance générale "dédale" ?
peut'on créer une langue "dédale", commune à tous les habitants de
dédale ?

non !!! connaissance générale est une compétence de base, ce genre de connaissance serait plus adapté en étant avancée, donc c'est une connaissance académique

OK pour ton approche.

12) Comment un sorcier crée des objets magiques ? (pas d'explication
précise sur ce théme dans ROS), il y a un rituel (similaire à la
création des runes de nain) ? ou une autre approche , il serait interressant de créer une compétence "création d'objet magique", et de la positionner dans le profil seigneur sorcier par exemple. En faisant attention de limiter la puissance de ces objets magiques dans le domaine de magie du sorcier.

il n'existe pas de compétence de fabrication, ni de sort, si tu veux en créer un, il faut suivre le système de création de rituels... mais c'est plus difficile

OK pour ton approche, donc il faudrait faire un rituel par objet magique alors !

13) ton avancement sur la carriére "investigateur mystique" ?

j'ai commencé à regarder... c'est pas pour tout de suite

OK merci


Bon ben voila, au boulot !!!!!!

Harkos


Dernière édition par le Mer 28 Fév 2007 - 19:59, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mer 28 Fév 2007 - 17:53

comme il y a beaucoup de questions et que j'ai la flemme, et pour pas m'embrouiller, j'ai répondu directement dans ton post :p ; ça a des avantages d'être modo des fois Laughing

petronius

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MessageSujet: Re: Royaumes de Sorcelleries   Mer 28 Fév 2007 - 19:46

ben j'ai fait pareil moi aussi :

Demande de complément de réponse sur les questions : 4-10-12.

afro

Merci de tes infos

Harkos
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Royaumes de Sorcelleries

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