En ce lieu, j'aborderais tout ce qui concerne explications, clarifications et ajouts sur la magie dans WJDR2 (sorcellerie et divine)
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser

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[ajout]
Si un jet effectué pour infliger des dégâts donne un résultat de 10 sur un ou plusieurs dés, alors il est possible de le (les) relancer, pour ce faire, il est nécessaire de réussir au préalable un test de FM.
Par contre,
ce dé ne peut pas être relancé "à l'infini", contrairement à la Fureur d'Ulric.
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[ajout 11 octobre 2006]
Selon
Les Royaumes de Sorcellerie, l'usage de sens de la magie est modifié.
Le test permettant de "ressentir" les vents s'effectue à -10%, et un échec de 20% entraîne un un point de folie (automatique).
Il est important de noter que la visualisation des vents n'est pas du tout automatique, et qu'il est normal qu'un ou plusieurs vents soient absents d'une zone ; de plus l'usage de
Dhar (sort, objet ou autre) n'est pas forcement détectable par ce biais (sinon il y a longtemps que les serviteurs du chaos ne poseraient plus de problèmes).
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[ajout 18 novembre 2006]
Toujours en ce qui concerne le sens de la magie, il est plus facile pour un sorcier de ressentir son propre vent, par conséquent la règle ci-dessus se modifie comme suit si le sorcier ne cherche à ressentir que son propre vent.
sens de la magie - 10% + (M-1)10% soit
pour un apprenti, pas de modifications
pour un compagnon, le test s'effectue normalement
le magister dispose d'un bonus de 10 %
le seigneur, d'un bonus de 20 %
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Tout a une fin, sauf le saucisson qui en a deux.