LES CH'TIS AVENTURIERS

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 explications sur les règles de combat

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petronius
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MessageSujet: explications sur les règles de combat   Lun 17 Oct 2005 - 0:03

je vais regrouper içi les modifications que j'utilise, et les explications utiles ou sur les points de règles brumeux (à voir donc au fur et à mesure)

**************************************

LE BACKSTAB

il faut tout d'abord s'approcher sans se faire repérer, là tout dépend des circonstances

commençons par "tu t'es approché de lui, il ne t'as pas remarqué"
1) jet de toucher à +10CC et choix de la zone , on ne fait pas d'attaque rapide, c'est une action complète.
2) les dégâts font 2D10+modifiants de l'arme (en cas d'arme avec un attribut percutant (3d10 et choix des 2 meilleurs), différenciez ce dé, il ne peut y avoir de colère d'Ulric dessus.
3) rester sur la victime (???) ben oui, dans le cas du coup de la corde à piano, voir le garrotage

passons à "pas de bol, il t'a repéré alors que tu allais t'apprêter à frapper"
"mais tu as l'initiative, tu peux donc le frapper de dos"
bon, là ça coule de source, pas de parade, pas d'esquive mais pas le temps de "viser" (sinon, la victime prend l'initiative), mais bonus de +10 au CC (il est quand même surpris le gars)
"et il est plus rapide que toi !!!" (niark niark)
ben là... on se retrouve dans le cadre d'un combat "normal" mais avec un bonus de +10CC (ya quand même un petit chouilla de surprise là dedans)

le Garrotage

Nous avons abordés comment vous approcher de la cible, si celà a fonctionné, vous pouvez donc tenter de la garroter, ce n'est pas très héroïque, mais celà peut être efficace.

1) vous devez agripper votre adversaire en utilisant les règles de pugilat (page 131 LdR) (n'oubliez pas le bonus de backstab)
2) à chaque round l'adversaire peut tenter un test de force opposé, avec une difficulté augmentant après chaque round passé, 1er : pas de malus, 2ème -10%, 3ème -20%, 4ème et suivants -30%.
3) à chaque round où vous remportez le test de force, vous infligez des dégâts (BF-3), (n'oubliez pas le dé supplémentaire si vous faîtes des dégâts dès le 1er round de la première tentative)
4) si l'adversaire réussit un test, il a cassé votre prise sur lui, et vous devez recommencer au début du point 2.
5) si il y arrive 2 fois de suite, il se dégage, il faudra alors recommencer au point 1, mais sans bonus.

**************************************

LE TIR

arc court : pas de modifs
arc : perforant (1)
arc long : perforant (2)
arbalète : perforant (2)
pistolet, fusil : perforant (3)

L'effet perforant d'une arme ne peut en aucun cas amener une armure à 0 points d'armure.

-----------------------------------------------------

tirer dans de la masse
+10 au CT pour 3 à 5 adversaires/ monstres / créatures (incluant le ou les alliés)
+ 20 au CT pour 6 à 10...
+30 pour 11 et + ....
la détermination de qui se fait toucher est aléatoire (cela semble évident, mais je préfère quand même le dire)

------------------------------------------------------

tirer sur un adversaire en mêlée implique un malus de visée de -20 (on prendra toujours ce malus comme norme, c'est plus simple que de s'emmerder par rapport aux tailles relatives des adversaires)

je ne pense pas qu'il faille prendre en compte le nombre de personnes incriminées, sinon c'est "je tire dans le tas, jm'en fous de qui je touche)

mais on peut toucher quelqu'un d'autre, et le plus simple c'est de prendre la moitié de la marge de malus pour le déterminer

ex 1 : berthold tire sur un bandit, qui veut éclater la tronche à kleber (berthold et kleber ne sont pas potes, suite à une dispute au sujet de la serveuse dans l'auberge du ... mais c'est un autre histoire)
donc berthold a un malus de 20 à son CT, il a un CT 45, il passe donc à 25% de toucher le bandit, et 10% (la moitié de la marge) de toucher kleber (ce qui est pas trop grave vu que...) ; nous allons gérer ça avec un seul jet, ce qui sera plus simple, donc, kleber tire une flèche, il obtient 54, il rate lamentablement, il tire à nouveau et obtient 24 !!! il touche , ouais c'est la fête !!! (bon là il fait ses dégâts, mais ce n'est pas ce qui nous interesse) , il décide de tirer encore, et là, il obtient 35 , il touche kleber....

ex 2 : revenons maintenant à kleber, il se fait attaquer par 2 hommes bêtes, berthold tire avec un malus de 20 à son CT, il a toujours un CT 45, il passe donc à 25% de toucher l'homme bête qu'il vise, et 10% (la moitié de la marge) de toucher kleber ou le 2ème homme bête...

**************************************

LE COMBAT A CHEVAL


La charge de cavalerie donne un bonus de BF de +2, et charger une cible mobile donne un malus de -10% au CC (donc si c'est un piéton, pas de malus/bonus, car s'annule avec le bonus de "position haute" )

Un CàC à cheval (après la charge) se traduit par un Bonus de +10% pour le cavalier au CàC du fait de son positionnement en hauteur par rapport aux adversaires. Ce bonus peut être annulé si le combat se déroule contre un piquier, ou assimilé (attention, c'est en fonction des circonstances, donc à voir sur le moment, limite round par round)

Pour l'adversaire, il gère comme il veut entre le cheval et le cavalier pour ses coups et a un malus de 10% s'il veut toucher le cavalier.

A noter que si la monture n'est pas quelques chose de monstrueux, je considère le cavalier et cheval comme un unique adversaire (en ce qui concerne les bonus de surnombre) par contre si vous avez un cauchemard, monstruosité du chaos, charognard ou autre, je les considèrent comme deux adversaire et donc un bonus de +10% pour les deux (car ils sont deux !! math sup !!!).

**************************************

donc si vous trouvez à redire, ben dites le en argumentant, je corrigerai en fonction si vous arrivez à me convaincre Twisted Evil

si vous voulez que je creuse dans un domaine particulier, n'hésitez pas non plus What a Face

petronius, the rüler maské !!! batman

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Dernière édition par petronius le Sam 15 Mar 2008 - 23:13, édité 3 fois
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petronius
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Lun 30 Jan 2006 - 20:14

Pour éviter la multiplication des topics, je vais adjoindre la section des armes et armures à celui-çi, après tout, celà concerne les combats.

**********

Les Armures

il existe 5 catégories d'armures : le cuir, le cuir clouté, la maille, l'écaille et la plaque (Arsenal du Vieux Monde : Chapitre III).

le cuir :
Du cuir bouilli, mais bon, vous connaissez.
PA 1
ne donne pas de malus de Mouvement (M), ni de malus d'Agilité (Ag)

le cuir clouté :
Que ce soit par l'adjonction de clous, ou d'anneaux, ou de petites plaques de métal, celà nous donnera toujours du cuir clouté.
Le cuir clouté existe par lui-même et ne se cumule pas au niveau des points d'armures.
PA 2
ne donne pas de malus de Mouvement (M), ni de malus d'Agilité (Ag)

la maille :
Des mailles entrelacées les unes aux autres afin de protéger votre pôvre petit corps musclé.
La maille se porte avec du cuir, c'est la mode.
PA 2 + 1 soit 3 (j'ai la bosse des maths moâ)
malus de 10% en Ag

l'écaille :
Une nouveauté dans le Vieux Monde, cette armure est composée de plaques de tailles diverses reliées par des anneaux de métal, le tout cousu sur du cuir.
L'écaille peut se porter sur du cuir.
PA 3 ou PA 3 + 1 soit 4
malus de 10% en Ag et de 1 en M

la plaque :
Il n'est pas nécessaire de présenter cette armure que nombre d'entre vous parmi les plus gros bills désirent avoir Razz
Il existe plusieurs façons de porter de la plaque, je m'en vais donc vous les décrire :
cuir + maille + plaque = PA 5, ce qu'il y a de plus lourd et de plus encombrant, vous inflige un malus de 1 en M et de 10% en Ag.
cuir + plaque = PA 3, réservée à ceux qui veulent préserver leur vitesse de combat, vous ne subirez "que" le malus de 1 en M.
Il est aussi possible de ne porter que la partie avant du plastron, que ce soit sur de la maille ou sur du cuir, en ce cas, et en ce cas uniquement, vous ne subissez pas le malus de 1 en M.

Les Casques (Homerule)

- Le casque de cuir, calotte, cagoule, ou bonnet : PA 1 et pas de malus.
- Le casque de cuir lourd, casque de cuir renforcé, ou clouté : PA 2, malus de 10 % aux tests basés sur l'écoute.
- La cagoule de maille (inclus une cagoule de cuir) : PA 3, malus de 10 % aux tests basés sur l'écoute.
- le casque, la "salade" (casque de métal avec un renforcement de cuir) : PA 3, malus de 10 % aux tests basés sur l'écoute.
- casque lourd (correspond à l'écaille) : PA 4, malus de 15 % aux tests basés sur l'écoute, et de 5 % aux tests basés sur la vision et au CT.
- le heaume : PA 5 (cuir + maille + plaque), malus de 20 % aux tests basés sur l'écoute, et de 20 % aux tests basés sur la vision et au CT ; un heaume disposant d'un harnet peut être ouvert, le malus passe alors à 5%, mais la protection octroyée passe à 4.

Dégâts sur les Armes et les Armures

L'Armure (Arsenal du Vieux Monde : Chapitre III)

Rien ne dure éternellement, et dans 3 cas de combat, votre armure peut être endommagée :
1) vous recevez un coup critique
2) vous subissez un coup de 7 points de dégâts (après l'absorption par l'armure et l'Endurance)
3) vous subissez une fureur d'Ulric
Dans chacun de ces cas, lancez 1d10, sur un résultat de 1, vous perdez 1 PA sur la localisation concernée.

autres cas de dégâts sur l'armure


Une formule "simple" s'applique :
total des dégâts (avant BE et PA) x modificateur, le tout arrondi à l'entier inférieur.

le résultat obtenu, et tout ce qui est inférieur, est ce qu'il faut obtenir sur 1d10 pour voir votre armure baisser de 1PA.

les modificateurs :

- feu non magique --------------------------------------------> 1/4
- attaques énergétiques (feu magique et autres) ------> 1/2
- chute ---------------------------------------------------------> 3/4
- bombe, explosion -------------------------------------------> 1

Les Armes (Arsenal du Vieux Monde : Chapitre IV et Homerule)

Les armes peuvent être endommagées dans les cas suivants :

- vous avez paré une attaque à outrance.
- vous avez paré une attaque ayant obtenu un 7+ sur le d10.

La qualité des armes influe sur les probabilités de détérioration :

très mauvaise ----> 20%
mauvaise ---------> 15%
normal -------------> 10%
bonne --------------> 5%
haute ---------------> 1%

Les armes en Gromril, en Ilthimar et Magiques sont à 1% elles aussi, mais un point de fortune peut être utilisé pour relancer le jet.

Les boucliers sont un cas à part, ils suivent la règle de détérioration des armes, mais ils ne sont pas endommagés de suite, ils perdent d'abord leur attribut défensif, puis au deuxième échec, ils sont détruits.

petronius

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chunokai
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Lun 30 Jan 2006 - 23:54

Citation:
A noter que si la monture n'est pas quelques chose de monstrueux, je considère le cavalier et cheval comme un unique adversaire (en ce qui concerne les bonus de surnombre) par contre si vous avez un cauchemard, monstruosité du chaos, charognard ou autre, je les considèrent comme deux adversaire et donc un bonus de +10% pour les deux (car ils sont deux !! math sup !!!).


citations qui ne vise qu'a donné un peu plus de punch aux pnj du mj puisque les pj ne peuvent à priori pas avoir ce genre de monture, ou alors ils deviennent soit rapidement des pj morts ou des pnj Mr. Green

en ce qui concerne les armures à moins de tomber sur le trésor perdu de l'amiral nelson ou de les récup sur les pnj (mmmh quelle est belle cette armure de plaques avec de zoli cranes stylisés dessus...oh cette hache là avec des visages criards gravés dessus qui en plus suinte le sang Rolling Eyes ), la question ne se posera pas avant un bon moment.

chuno...et oui je sais il est cruel Mr.Red

+++++ j'ai regroupé tes posts, lorsque tu as 2 posts à la suite, penses à éditer steuplé +++++ petronius

Citation:
1) jet de toucher à +30CC et choix de la zone (gratos !! au lieu de -20), on ne fait pas d'attaque rapide, il est possible d'utiliser l'action "viser"


moué, le +30CC ET visée c'est pour un gars qui n'est pas en plein combat? parceque souvent quand même les combats sont rarement statique Rolling Eyes

Citation:
2) les dégâts font 2D10+modifiants de l'arme (en cas d'arme avec un attribut percutant (3d10 et choix des 2 meilleurs)


lancer un D10 supplémentaire et choisir le meilleur c'est déja pas mal non? avec un bonus de CC conservé pour le deuxiéme jet de CC si le dé fait un 10.

Citation:
3) rester sur la victime (???) ben oui, dans le cas du coup de la corde à piano, opposition de force, mais avec un bonus de 20 pour l'agresseur (il la tient bien sa prise, et la victime s'affaiblit peu à peu) ; les dégâts redeviennent standards


un bonus de 10 ou 15 me semble plus raisonnable, la force des persos s'échelonnent entre 2 et 5 donc 20 et 50 %, grosso modo, donc il faut quand même laisser une chtite chance à ceux qui ont 2 (20% donc ton bonus) en force, parceque sinon il leur est impossible de ce dégager d'une telle prise.

chuno écuyer protecteur de la biére.
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petronius
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Mer 1 Fév 2006 - 12:22

Citation:
moué, le +30CC ET visée c'est pour un gars qui n'est pas en plein combat? parceque souvent quand même les combats sont rarement statique

effectivement, je vais le préciser, il y a aussi des modifs dans le backstab, et dans le "garrotage" (ce qui résolvera le point 3)

Citation:
qu'a donné un peu plus de punch aux pnj du mj puisque les pj ne peuvent à priori pas avoir ce genre de monture

oui je sais, mais ces bestioles sont énormes, ce qui explique ce bonus... et euh... y'a le griffon, l'hippogriffe, le pégase pour les pj... comment ssa ? de mauvaise foi ? moi ??

Citation:

Citation:
2) les dégâts font 2D10+modifiants de l'arme (en cas d'arme avec un attribut percutant (3d10 et choix des 2 meilleurs)


lancer un D10 supplémentaire et choisir le meilleur c'est déja pas mal non? avec un bonus de CC conservé pour le deuxiéme jet de CC si le dé fait un 10.


oui c'est beaucoup, mais c'est un truc qui est quelquepart dans le Livre de Règles (LdR), je l'ai indiqué car c'est un passage à la mord moi le noeud pas évident à retrouver.

petronius

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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Sam 15 Mar 2008 - 23:34

Il y a eu quelques modifications pour les règles de pénétration d'armures par les armes perforantes.


En ce qui concerne les règles de corps à corps, une modification majeure entre en compte en ce qui concerne l'attaque rapide.

Les attaques suivant la première attaque sont assorties d'un malus cumulatif de 10% par attaque.


Un bloc de remise à jour et de rééquilibrage des règles de combat verra bientôt le jour, afin que tout soit visible en "un coup d'oeil" (en bref, je vais mélanger les ajouts, et les règles de base)

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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Dim 16 Mar 2008 - 23:55

Citation:
Les attaques suivant la première attaque sont assorties d'un malus cumulatif de 10% par attaque.


bon si je comprend bien on a plus qu'a tous reroll sorcier:roll:
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petronius
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Lun 17 Mar 2008 - 13:40

non, un nouveau bloc de règles plus équilibré va faire son apparition, et tu y découvriras des choses plus intéressantes que l'attaque rapide... car ton nombre d'Attaques sera pris en compte même lorsque tu ne fais pas une attaque rapide.


petro

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Harkos
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Lun 17 Mar 2008 - 14:39

Petronius a parfaitement raison de remettre en cause les attaques nombreuses des guerriers ! c'est trop GB....

Par comparaison un sorcier ne peut envoyer que un sort par round de jeu.

Harkos
qui met aussi son grain de sel.......mon cher chunokai

tongue
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Mer 19 Mar 2008 - 21:23

bon ben je reroll sorcier alors? Twisted Evil

sinon des choses "positives" ? pour ceux qui prennent des risques?

chuno larder de cicatrices et dépenseur de points de destin...
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Harkos
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Mer 19 Mar 2008 - 23:32

Mon pauvre .......Crying or Very sad
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chunokai
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Mer 2 Avr 2008 - 16:10

j'ai trouvé une nouvelle technique guerriére nommée "brisette" issue d'un art martial séculaire.

de quoi varier les combats warhammeresques.

voici une vidéo du champion d'europe Mr.Red

http://www.youtube.com/watch?v=wMN8q6IH650&NR

enjoy Mr. Green
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Kriss
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MessageSujet: Re: explications sur les règles de combat   Mer 2 Avr 2008 - 20:25

Humm sacré technique !!!!
Moi je dis, elle prend 1 round de préparation avant de pouvoir lancer "LA BRISETTE" qui demande beaucoup de préparation.

Enfin, j'espere qu'elle sera pratiqué dans tout l'empire.

Smile Laughing Smile Mr.Red Mr. Green ....................... Rolling Eyes

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Lok'tar ogar !! , Mogrïn. La victoire ou la mort.
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explications sur les règles de combat

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