Char de Cristal
Difficulté : 15
portée : 24 m
TI : 1/2 action
Durée : permanent ou jusqu'à dissipation
Composants : une bille de cristal (+1), éclate pendant le lancement du sort.
Une boule de cristal géante enveloppe et emprisonne une cible se trouvant dans les 24 mètres. Elle emporte immédiatement son captif à 2d10 mètres dans une direction cardinale que le Sorcier indique.
Pendant tout le sort, la victime continue de s'éloigner de la distance indiqué initialment par les dés. Elle ne peut que tenter de se libérer en réussissant un test de Force à chaque déplacment de la boule. Le test de Force peut aussi être tenté depuis l'extérieur.
Le sort prend fin quand la victime est libre, quand le sorcier et tué ou quand il décide de dissiper son sort ; la boule se brise alors bruyamment et se disperse en millions de fragments qui se dissolvent en quelques secondes.
Fulgurance
Difficulté : 15 + 3 par 100 mètres supplémentaires
Portée : personnelle
TI : 1/2 action
Durée : instantanée
Composants : une cape bleue (+1) qui disparait pendant l'incantation
LeSorcier se transforme en un tache d'énergie cyan qui file dans l'air à
une vitesse incroyable. Quand il atteint sa destination, l'éclair
d'énergie fusionne pour reprendre sa forme originelle.
Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps à corps, bénéficiant d'une charge s'il le désire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci réussit un
test de perception à -30.
Bouclier Ceruléen
Difficulté : 18
Portée : personnelle
TI : 1 action
Durée : 6 rounds
Composants : un bouclier miniature en or blanc (+2)
Un bouclier d'énergie crépitante se forme sur le bras gauche du Sorcier.
Il réduit automatiquement les dommages infligés de 6 + niveau de magie,
que ce soit au contact ou au tir.
Le Bouclier Ceruléen ne peut se cumuler avec un sort d'armure.
Si une attaque inflige des dommages effectifs au Sorcier, le Bouclier Ceruléen est instantanément détruit.
Lames d'Azur
Difficulté : 26
Portée : personnelle
TI : 1/2 action
Durée : 6 rounds
Composants : une dague de qualité exceptionnelle (+3)
Deminces éclats effilés comme des rasoirs remplissent l'air autour du
Sorcier et tourbillonnent autour de lui tel des étoiles miniatures.
Tous les adversaires engagés au corps à corps subissent un coup de Force 4 par niveau de magie du Sorcier ; les armures assurent une protection
normale, les coups infligés par les Lames d'Azur ne bénéficient pas de
la fureur d'Ulric.
Les adversaires encaissent les coups avant de pouvoir frapper quelle que soit leur Initiative vis à vis du Sorcier.
Tempête de Shemtek
Difficulté : 31
Portée : voir descriptif
TI : 1 action 1/2
Durée : 1 round
Composantes : une girouette ayant été frappée par la foudre (+3)
La tempête de Shemtek tourmente le corps du Sorcier avec un assaut de lumière et d'énergie.
Un vent violent de radiance coule par ses yeux et sa bouche, ses membres
se raidissent, son corps se fissure tel une coquille et libère 1d10 éclairs.
Chacun d'eux a une portée de 24 mètres et frappe la première personne ou créature sur son chemin, lui infligeant un coup de F8. Les armures, même magiques n'apportent aucune protection.
Le Sorcier indique la direction de chaque éclair en réussissant un test de
focalisation. Un test raté indique que l'éclair échappe à son contrôle
et part dans une direction aléatoire ; lancer 1d10, sur un 1 l'éclair
part dans le ciel, sur un 10 il touche le Sorcier, au MJ de déterminer
les 8 autres directions avant que le dé ne soit lancé.
Une fois le dernier éclair parti, la tempête d'énergie prend fin et le Sorcier
s'écroule étourdi jusqu'à ce qu'il réussisse un test d'Endurance.
Ce sort provoque la peur.
.... blabla... 7.5 km....