LES CH'TIS AVENTURIERS

Le forum des ch'tis aventuriers, club de JDR sur la ville de LENS
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  Connexion  

Partagez | 
 

 Mécanique de jeu

Aller en bas 
AuteurMessage
Fabius
Langue pendue


Nombre de messages : 217
Age : 37
Date d'inscription : 29/01/2016

MessageSujet: Mécanique de jeu   Dim 17 Juin 2018 - 16:49

Parlons un petit peu de la mécanique de jeu.
Un personnage est définit par :
- ses caractéristiques (TAIlle, CONstitution, FORce, DEXtérté, APParence) : ce qui caractérise sa forme physique
- ses compétences : ce qu'il sait faire
- ses traits : sa manière d'être. Ces traits sont constitué des paires opposées (par exemple Valeureux / Couard ou Juste / Arbitraire). La somme des valeurs d'une paire fait normelement 20.
- ses passions : ce qui le motive.

Ses valeurs sont notées sur 20, des personnes extraordinaires pouvant dépasser 20.

Une valeur 10 est moyenne (ce qui signifi que queullqu'un ayant 10 dans une compétence sait faire)
Une valeur de 15 est bonne.

Test
Si vous devez tester une caractéristique, une compétence, un trait ou une passion, vous lancez un dé à 20 face.
que l'on compare à la valeur de la caractéristique, compétence... (éventuelement modifiée)

Si le résultat du dé est strictement supérieur à la valeur testée du dé, c'est un échec.
Si en plus le résultat du dés est 20, c'est une maladresse


Si le résultat du dé est inférieur ou égale à la valeur testée, c'est une réussite.
Si le résultat est égal à la valeur testée ou si le résultat est supérieur ou égal à 20 c'est une réussite critique.

Test en opposition
Si le test est une opposition, chacun fait un test.
Si les deux rate, il n'y a pas de gagnant.
Si un rate et l'autre réussi, le résultat est clair.
Si les deux réussissent , c'est celui dont le résultat du dés est le plus grand qui l'emporte. Il n'y a pas de calcul de marge de réussite ou autre joyeusetés dans le genre.
Le combat
Dans Pendragon, il n'y a pas d'initiative, de nombre d'actions par round, d'attaque et de parade.

Le personnage fait une action ; habituellement combattre. C'est géré par un test en opposition,
Si une maladresse est obtenue, le personnage tombe, perd son arme ou la brise.
Si le résultat est une égalité stricte, les deux armes se brisent.
Si les deux échouent, rien ne se passe.
Sinon celui qui l'emporte inflige des dégâts.

Les dégâts dépendent des caractéristiques du personnage, éventuelement modifiés par l'arme utilisée.
Si les dégâts infligés sont supérieur à la taille du défenseur, celui-ci risque de tomber.
Il peut éviter la chute en réussissant un test de dextérité, si les dégâts sont inférieurs à deux fois sa TAI.

Les dégâts sont ensuite soustrait à l'armure du "perdant" et indiquent le nombre de points de vies perdus.
Si le défenseur a un bouclier et avait réussi son test (mais moins que son adversaire), le bouclier lui donne 6 points d'armure.

Si les dégâts sont supérieurs à la CON, c'est une blessure majeure (et le défenseur est mal).
Si les points de vie sont inférieurs au seuil d'inconscience le défenseur perd conscience (et il est mal).
Si les points de vie sont négatifs ou nuls, le défenseur est mort.

Les armes de prédilections du chevaliers sont :
- l'épée qui a le bon goût de ne jamais se briser, ce qui est bien pratique en cas d'égalité.
- la lance

Les modificateurs habituels au combat sont :
-5 si l'adversaire est hauteur (ce qui est le cas d'un piéton s'attaquant à un cavalier)
+5 si l'attaquant est bas (ce qui est le cas d'un cavalier s'attaquant à un piéton)
+5 lors d'une charge à la lance contre un adversaire ayant une arme plus courte (cumulable avec les deux modificateurs précédents)
Les passions
Les personnages sont animés par des passions (cf le premier post de ce fil). Ces passions peuvent lui permettre de se dépasser.
Un joueur peut demander à être inspiré par une passion. Si cela est approprié, il peut faire un test de passions

En cas de réussite critique il est inspiré et il voit le score dans une compétence doublée pour une tâche (un combat ou un jour max).
Si c'est une réussite simple il a un bonus de 10 dans une compétence.
Si c'est un échec, il perd un point dans sa passion est se voit infligé un malus de 5 dans toutes ses compétences.
Evolution
Les personnages évoluent. Quand ils font preuve d'efficace dans une compétence, ou s'ils montre un trait de caractère ou une passion, ils peuvent faire une croix devant cette compétence, ce trait ou cette passion.
Il y a une case prévue à cet effet sur les feuilles de personnages).
Cette preuve d'efficacité peut être lors d'un test, mais pas forcément ni automatiquement. Donc demandez les.
Il n'est as possible d'avoir plusieurs croix dans une même compétence / trait/ passion.
Il n'est pas possibe de faire de croix pour les caractéristiques.

A la fin du scénario dans la partie appelée phase hivernale, les personnages évoluent.
et pour chaque croix le joueur lance un dés. Si le résultat est strictement supérieur à la compétence (...) ou s'il est égale à 20, la compétence (...) augmente de 1 point.
Il est possible de dépasser 20 comme cela.

De plus, lors de cette phase hivernale, les joueurs décident :
- soit d'augmenter leurs compétences de 1d6 sans pouvoir dépasser 15
- soit d'augmenter une caractéristique, une compétence, un trait ou une passion de 1 point sans dépasser les 19 pour les traits, 20 pour les passions et les compétence le maximum culturel pour les caractéristiques (*).

De plus c'est à ce moment que les personnagent augmentent leur gloire. Pour chaque tranche de 1.000 de gloire ils gagnent une point dansn'importe quelle caractéristiques/compétence/passion/trait et ceci sans aucune limite
_____________________________
* : pour les caractéristique c'est un petit peu plus complexe : il n'est pas possible d'augmenter la TAI après 21 ans et il n'est pas possible d'augmenter les autres caractéristiques après 35 ans (ça ne nous rajeuni pas).
De plus à partir de 35 ans les caractéristiques ont tendance à baissser (re ouch prend ça dans les dents toi jeune rôliste trentenaire ou quadragénaire)
Détaillons un peu la feuille de personnage et explicons les cases.
Les caractéristiques
Là pas de problématiques : on reste sur du connu, pas besoin de les décrire, je vous donne juste les abréviations.
Elles sont notés entre 5 et 18 -sauf la taille qui est au minimum de .
On a :
• TAIlle
• CONstitution
• FORce
• DEXtérté
• APParence


NB : les caractéristiques n'évoluent pas par la pratique

Les traits
Ils vont par paire d'opposant. La somme de la paire est de 20.
Cela indique les "élans" des personnages. Cela ne les contraints pas.
• Chaste / Luxurieux
• *Energique / Paresseux
• Clément / Rancunier
• *Généreux / Egoïste
• Sincère / Trompeur
• *Juste / Arbitraire
• *Miséricordieux / Cruel
• *Modeste / Fier
• Spirituel / Pragmatique
• Prudent / Impulsif
• Sobre / Bon Vivant
• Confiant / Méfiant
• *Valeureux #/ Couard


PS : les intitulés peuvent varier d'une édition à l'autre et donc d'une feuille de perso à l'autre.

armure de courtoisie
Un personnage ayant plus de 80 dans les traits marqué d'une astérisque dispose de 3 points d'armure de bonus.
C'est juste une récompense pour les bons.

Bonus religieux
Chaque religion favorise 5 ou 6 traits. Si tous ces traits sont à 16 ou plus le personnage dispose d'un bonus religieux.
Ce bonus est difficile à obtenir .


NB : les traits de gauches sont plutôt des qualités et ceux de droite des défauts, cela ne signifie absolument pas que vos personnages doivent n'avoir que des qualités. Ils peuvent avoir plus de charme et de personnalité s'ils ont quelques défauts.
Ils peuvent vous permettre de débloquer les *bonus* de courtoisie et le bonus religieux, mais vous pouvez très bien ne pas chercher à les obtenir.

Les passions
• Loyauté (Seigneur) #
• Amour (Famille) #
• Hospitalité #: vous respectez la demeure de votre hôte
• Honneur #: vous vous comportez de manière chevaleresque en sauvant la veuve et l'orphelin
• ...


Les compétences
Je met entre parenthèse un synonyme ou une définition
• Canotage (navigation fluviale)
• Chant
• Chasse
• Composition (poésie)
• Connaissance des Faëes ( )
• Courtoisie (étiquette et conversation)
• Danse
• Eloquence
• Fauconnerie
• Folklore (agronomie)
• Gestion
• Héraldique (connaissance des blasons )
• Intrigue (pipologie, peoplelogie et politique)
• Jeu (cartes, dés ... )
• Jouer (d'un instrument)
• Lecture
• Natation
• Premiers Soins #
• Reconnaître (physionomie )
• Religion
• Romance (séduction de façon civilisée)
• Séduction
• Tournoi (connaissance du monde et du fonctionnement des tournois)
• Vigilance
• Toutes les artisanats armes

Le combat
Les personne ayant été écuyers (c'est à dire tous les PJ sauf si certains veulent jouer des personnages un peu hors cadre) ont une solide formation pour les compétences suivit d'un dièse (cela inclus les premiers soins de la liste précédente les passions et le trait valeureux).
Il n'est pas utile de réserver de "ligne budgétaire" pour avoir des scores honorables dans ces talents.
• Bataille #
• Siège
• Equitation #
• Epée #
• Lance ( d'arçon : très efficace) #
• Lance de Fantassin
• Dague
• Lutte
• Toutes les armes

Revenir en haut Aller en bas
 
Mécanique de jeu
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Mécanique automobile
» Topic Sport Mécanique
» Terhal le pokémon mécanique
» Vos autres tracteurs.
» coulisseau et son guide

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LES CH'TIS AVENTURIERS :: PENDRAGON-
Sauter vers: