Pensez en groupe et créez en groupe, avoir 4 roublard n'est pas un problème si chacun n'est pas un clone de l'autre.
Réapprentissage :
J'utilise le systéme de
réaprentissage , vous pouvez faire des choix au départ et ne plus les accepter par la suite, ou vous pouvez vouloir vous améliorer pour apprendre autre chose au prix d'une équivalence, le but étant de s'amuser les ellipses sont là pour ca aussi.
Les PanthéonsLes Dieux et Déesses auront une grand importance par la suite dans la "campagne", j'irais au compte goutte pour vous familiariser avec ceux qui existent mais il est préferable d'y jeter un œil , si un style vous intéresse je pense qu'en faisant une recherche par mot clef sur la
PAGE dédié cela vous amenera a ce que vous voulez ou au moins via les
DOMAINESCe qui est demandé :
Le Comte vous a formé de manière a ce que vous lui soyez utile , mais il lui faut
OBLIGATOIREMENT :
- 1 connaissance/artisanat/profession chacun ,
- 1 futé (le cerveau - Intelligent ou avec plus de connaissances que les autres) ,
- 2 qui savent se faire discret (rappel un guerrier peut être discret aussi) ,
- 1 capable d'attirer l'attention sur lui (profession : un truc qui attire l'oeil de prostituée a cracheur de feu osef , charisme élevé, bluff ce n'est limité que par votre imagination)
- 1 qui comprend les arcanes (pas forcement qui lance des sorts ; art de la magie, utilisation d'objets magiques, ou un nv de n'importe quel lanceur de sort profane ou divin)
- 2 capables d'abattre quelqu'un à distance et qui peuvent se couvrir
- 2 qui se débrouillent pas trop mal au CaC BBA = 1 ou 3/4
Plusieurs rôles peuvent être remplis par le même joueur, il n'y a pas de mal a savoir tirer a l'arc, combattre a la hache, être discret, doué en arts oratoire et avoir des notions en magie, plus vous serez "polyvalent" plus vous pourrez faire de choses en terme de jeu.
Toutes les compétences serviront et sont utiles, je suis favorable a
l'argumentation et l'utilisation des compétences de manière diverses et pertinente en ce sens un Cuisinier peut avoir un bonus de circonstance pour déceler du poison dans de la nourriture , Un Fabricant d'armes peut avoir un bonus pour la destruction d'armes, être bon en natation peut donner quelques rounds en plus pour retenir sa respiration même hors de l'eau, etc...
Alignements :
- Les alignements sont tous possible, je demande de l'interprétation, pas de la
passivité je suis chaotique mauvais parce que c'est cool! , ca ne passera pas.
Caractéristiques Mythiques :
Les caractéristiques sont un pool de
28d6 a repartir dans les caracs comme vous voulez 4d6 en force, 20d6 en charisme, et 1d6 pour chaque carac restante par exemple, en ne gardant que
3d6 a chaque fois (18 max au départ bonus racial inclus ; 17+2 = 18).
Races :
Pour les races il n'à pas eu le choix vous êtes arrivés comme vous êtes avec vos gueules actuelles : Races jouables (pour une question concernant une race revenez vers moi (ex: est ce que tout les kobolds sont haineux? - réponse : non) :
La mixité des peuples est selon les régions changeante , voir un demi-géant à la porte de baldur n'étonnera pas grand monde tandis que dans le village perdu derrière les montagnes de 300 habitants il y a de bonnes chances qu'ils sortent les fourches et les torches.
Les Demi-elfesLes Demi-orquesLes ElfesLes GnomesLes HalfelinsLes HumainsLes NainsLes AasimarsLes FetchelinsLes TieffelinsLes GobelinsLes KoboldsLes Hommes-félinsLes ChangelinsPoints de Vie :
Chaque race est plus ou moins résistante
"génétiquement "parlant Le chiffre a côté de la race détermine vos points de vie de départ (Nv:1) auquels s'ajoutent ceux de votre classe de personnage et votre modificateur de Constitution.
Les Demi-elfes : 8
Les Demi-orques : 8
Les Elfes : 6
Les Gnomes : 8
Les Halfelins : 6
Les Humains : 8
Les Nains : 10
Les Aasimars : 8
Les Fetchelins : 8
Les Tieffelins : 8
Les Gobelins : 6
Les Kobolds : 6
Les Hommes-félins : 8
Les Changelins : 8
Classes :
Classes jouables (Si archétype je me reserve un droit de regard si cela ne colle pas avec la région ou ne convient pas (ex: geisha, dresseur de pteranodon, ... ) me contacter dans ce cas) :
- Le barbare (pas au départ)
- Le barde
- Le druide
- L'ensorceleur
- Le guerrier
- Le magicien
- Le moine (pas au départ)
- Le paladin
- Le prêtre
- Le rôdeur
- Le roublard
- L'alchimiste
- L'antipaladin (pas au départ)
- Le chasseur de vampire (pas au départ)
-Le chevalier
- Le conjurateur
- L'inquisiteur
- Le magus
- Le métamorphe
- L'oracle (pas au départ)
- Le pistolier
- La sorcière
- L’arcaniste
- Le bretteur
- Le chaman
- Le chasseur
- L’enquêteur
- Le lutteur
- Le prêtre combattant
- Le sanguin (pas au départ)
- Le scalde (pas au départ)
- Le tueur
Traits2
Traits a choisir
sauf traits de
campagne et
religieux (différent de ceux de
foi qui eux restent sélectionnable) , si vous sélectionnez un
handicap vous pouvez prendre un 3éme trait.
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