LES CH'TIS AVENTURIERS

Le forum des ch'tis aventuriers, club de JDR sur la ville de LENS
 
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petronius
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MessageSujet: Nouvelles Carrières   Dim 27 Aoû 2006 - 14:28

Au fur et à mesure où je trouverai le temps, j'ajouterai içi les nouvelles carrières (officielles ou non), avec leurs règles spéciales si nécessaire, que j'accepte autour de ma table.

edit : en bleu les carrières avancées


Je vous prie de ne pas faire de commentaires, mais si vous trouvez des fautes, erreurs de saisie ou autres, merci de m'en faire part par MP Smile

petronius

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petronius
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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Dim 27 Aoû 2006 - 14:34

Apothicaire

(Officiel, Les Héritiers de Sigmar)


Si le médecin prescrit les remèdes de ses patients, c’est l’apothicaire qui se charge de les concevoir. spécialiste des minéraux, substances chimiques et sels dérivés de matière organiques, l’apothicaire mélange des poudres que l’on prend avec du vin, des onguents que l’on applique sur des blessures infectées et des encens médicinaux censés chasser les vapeurs délétères.

La loi leur permet de prescrire des remèdes contre les maux mineurs, comme un rhume ou un mal de ventre, mais peu le font car les médeciins n’apprécient guère ce genre de concurrence.

Bien que certains apothicaires évoluent vers une carrière médicale plus poussée, d’autres succombent à l’appât du gain et vont même jusqu’à nuire à autrui. Certains apothicaires donnent à leurs clients des drogues en guise de médicaments, les obligeant ainsi à revenir et à payer toujours plus cher pour satisfaire leur dépendance. Enfin d’autres louent leurs services d’empoisonneurs, partageant ainsi les profits avec la veuve éplorée ou l’héritier du défunt.

Plan de carrière

    E + 5 %
    Ag + 5 %
    Int + 10 %
    FM + 10 %
    Soc + 5 %
    B + 2


Compétences : Connaissance académiques (science), Commérage, Langage secret (langage de guilde), Langue (Classique), Lire/écrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception, Préparation de poisons ou Soins

Talents : Etiquette ou Résistance aux poisons, Résistance accrue ou Sociable

Dotations : armure légère (gilet de cuir), outils d’artisan (nécessaire d’apothicaire), potion de soins

Accès : Apprenti sorcier, Chirurgien barbier, Etudiant, Sorcier de village

Débouchés : Apprenti sorcier, Chirurgien barbier, Erudit, Maître-artisan, Marchand, Médecin, Trafiquant de cadavres

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Dim 27 Aoû 2006 - 14:37

Raconteur

(Officiel, Les Héritiers de Sigmar)



Pourvu du don de bagout et désireux d’en faire bon usage, le raconteur est un conteur né que l’on trouve dans les tavernes, les auberges et les salons de l’Empire. Quelle que soit l’occasion, il a toujours une histoire à déballer. Le raconteur n’a de cesse de voyager pour assister aux événements les plus merveilleux et broder ensuite des récits palpitants.

Dans une société où les gens savent à peine lire, il est à la fois source de nouvelles et de divertissements, car ses récits mêlent esprit et piques cinglantes.

Pour glaner des nouvelles, le raconteur se joint parfois à des groupes d’aventuriers ou à l’armée dans l’espoir d’assister (et de survivre) à des événements sans précédent, qui lui vaudront quelques tournées et un bon public à l’auberge locale. Cependant tous les raconteurs ne mènent pas une vie d’aventurier. Certains sont parfaitement sédentaires et inventent leurs récits de toute pièce.

Plan de carrière

    CC + 5 %
    Ag + 5 %
    Int + 10 %
    FM + 10%
    Soc + 10 %
    B + 2


Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (une au choix), Expression artistique (comédien), Expression artistique (conteur), Langue (une au choix), Lire/écrire

Talents : Dur à cuir ou Etiquette, Eloquence, Grand voyageur

Dotations : beaux atours, chapeau extravagant

Accès : Agitateur, Bateleur, Escroc, Etudiant, Marin, Mercanti, Soldat, Vagabond

Débouchés : Bateleur, Charlatan, Courtisan, Démagogue, Escroc, Héraut, Initié

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Ven 1 Sep 2006 - 15:21

Joueur

(Officiel, Les Héritiers de Sigmar)



Les joueurs se refusent à travailler comme le font les classes moyennes et populaires. En effet, pourquoi se tuer à la tâche pour un salaire ridiculenquand on peut bénéficier de revenus confortables en jouant ?

Les joueurs profitent donc de leur habilité pour se “faire du beurre” sur le dos des riches et des sots. Ils traînent dans les relais de coche et les maisons de jeu, toujours prêts à délester les individus crédules de quelques pièces.

Mais parfois, les choses tournent mal et ils perdent de grosses sommes d’argent. Dans ce cas, mieux vaut prendre la poudre d’escampette avant que leurs créanciers ne découvrent qu’ils n’ont pas le moindre sou en poche. Par définition, les joueurs tiennent rarement en place et sont toujours sur le départ pour éviter les vieilles dettes et les perdants chiffonnés.

Plan de carrière

    CC + 5 %
    CT + 5 %
    Ag + 10 %
    Int + 10 %
    Soc + 10 %
    B + 2


Compétences : Alphabet secret (voleur) ou Lire/écrire, Baratin, Charisme, Commérage ou Langage secret (langage des voleurs), Escamotage, Evaluation, Jeu, Perception

Talents : Chance ou Fuite, Code de la rue ou Etiquette

Dotations : dés, paquet de cartes, armure légère (gilet de cuir)

Accès : Bateleur, Escroc, Etudiant, Mercenaire, Noble, Vagabond, Voleur

Débouchés : Bandit de grand chemin, Bateleur, Charlatan, Démagogue, Escroc

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Ven 1 Sep 2006 - 21:47

Astrologue

(Officiel, Les Héritiers de Sigmar)



Pour bien des gens, l'avenir est effrayant. Guerre, menace du Chaos, maladies, débâcle financière et trahison sont autant de sujets qui inquiètent. Les gens se posent de nombreuses questions sur leur futur et l'astrologue est là pour leur offrir des réponses, qu'il sache ou non ce dont il parle.

Entouré de cartes des étoiles et de matériel magique, il cherche des réponses en calculant la position et le mouvement des planètes. Certains ont du talent et font de leur mieux, mais d'autres sont des imposteurs qui racontent à leurs clients ce qu'ils veulent bien entendre. Les nobles et les puissants se méfient de ceux qui prédisent l'avenir et dissimulent jalousement leur date de naissance. Définir l'horoscope d'un souverain sans sa permission est un acte de trahison, si bien que nombre d'astrologues ont dû prendre la fuite à toutes jambes après avoir voulu satisfaire leur curiosité.

Plan de carrière

    CC + 5 %
    CT + 5 %
    E + 5 %
    Ag +10 %
    Int + 25 %
    FM + 20 %
    Soc + 20 %
    B + 4


Compétences : Alphabet secret (astrologue), Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (sciences), Connaissances générales (Empire), Connaissance générale (Bretonnie, Estalie, Kislev ou Tilée), Expression artistique (conteur), Langue (bretonnien, estalien, kislevien ou tiléen), Lire/écrire, Orientation, Perception

Talents : Calcul mental ou Chance, Etiquette ou Fuite

Dotations : livre de cartes du ciel, longue-vue, outils d'artisan (matériel d'astrologue), accessoires de calligraphie

Accès : Apothicaire, Apprenti sorcier, Charlatan, Compagnon sorcier, Erudit, Etudiant, Maître sorcier, Médecin, Navigateur, Noble

Débouchés : Apprenti sorcier, Charlatan, Erudit, Explorateur, Navigateur



Gros plan sur l'avenir


Ici, les règles et conseils fournis pour gérer l'astrologue, je ne vous dis pas comment je les interprète tant que personne n'est astrologue ou ne s'y est fortement intéressé.

Qu'un astrologue soit capable de prédire l'avenir ou non dépend du meneur de jeu. Les astrologues du Vieux Monde ne font pas intervenir la magie et n'ont accès à aucune connaissance divine. Bien que la rédaction d'horoscopes et le suivi de mouvements planétaires relèvent de mathématiques, la lecture de cartes est un art sujet à de nombreuses interprétations.

Tout effort visant à entrevoir le futur ("Que me réserve l'avenir ?") peut être résolu via quelques tests de Connaissances académiques (sciences) modifiés selon le degré de difficulté. Une question simple et vague ("Aurai-je de la chance demain ?") constituera un test facile (+20%). En revanche, une question précise et détaillée ("Le duc d'Uberstreik va-t-il mourir de la peste de Nurgle dans les prochaines 48 heures ?") entraînera un Test très difficile (-30%).

En cas de réussite, la réponse ne sera pas exacte. Faites des allusions, lancez des références allégoriques et soyez vague tout en restant utile, sauf si vous partez du principe que tous les astrologues sont des escrocs ! En cas de réussite spectaculaire (au moins 3 degrés de réussite), donnez un fait tangible, mais ne dévoilez pas pour autant les dessous de l'histoire aux joueurs. Sinon, quel serait l'intérêt de la partie ? De même un échec retentissant (3 degrés d'échec au moins) mettra les joueurs sur une piste imaginaire.

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Jeu 7 Sep 2006 - 15:32

Chevalier du Soleil

(Officiel, Les Héritiers de Sigmar)



Les Chevaliers du Soleil constituent un ordre de templiers consacré à Myrmidia, la déesse des soldats et de la stratégie. Ces derniers siècles, l'ordre s'est étendu depuis la Tilée et l'Estalie, soutenant les valeurs de la foi sur tous les champs de bataille du Vieux Monde.

Ne se réunissant que rarement, les chevaliers voyagent seuls ou par petits groupes, jouant le rôle de conseillers auprès de nobles ou même de généraux. Il leur arrive donc de prendre la tête d'unités ou d'armées entières, profitant de leurs talents et de leur réputation pour faire obéir les troupes et assure la loyauté des compagnies de mercenaires.

Dans le sud de l'Empire, les chevaliers du Soleil et le culte de Myrmidia semblent défier la suprématie militaire du culte d'Ulric et des chevaliers du Loup Blanc.

A un moment ou un autre de sa carrière, le chevalier du Soleil doit se débrouiller seul pendant un an ou deux, pour voir ce qu'il a appris et affiner ses talents de combattant. Ainsi, il n'est pas rare qu'un jeune chevalier sauve un village, une ferme ou un relais de coche isolé.

Plan de Carrière

    CC + 25 %
    F + 10 %
    E + 20 %
    Ag + 20 %
    Int + 10 %
    FM + 15 %
    Soc + 10 %
    A + 1
    B + 5


Compétences : Alphabet secret (templier), Commandement, Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Equitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (estalien ou tiléen), Lire/écrire, Perception

Talents : Coup précis, Désarmement, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes de parade), Valeureux

Dotations : bouclier ou rondache, destrier avec selle et harnais, arme à une main (épée), ou rapière, armure lourde (armure de plaques complète), lance ou lance d'arçon, symbole religieux (Myrmidia)

Accès : Aristocrate, Chevalier, Ecuyer, Prêtre (Myrmidia), Prêtre consacré (Myrmidia), Sergent

Débouchées : Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Explorateur, Initié

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Mer 18 Oct 2006 - 15:00

Exorciste

(Officiel, Les Héritiers de Sigmar)



Parmi les nombreux dangers du Vieux Monde, on trouve les esprits possesseurs. Désireux de nuire aux vivants, ces esprits s'emparent du corps de leurs victimes dans le but de faire autant de dégâts que possible. Certaines sont totalement dénuées de conscience et poussent leur hôte à se déchaîner jusqu'à ce que mort s'ensuive. D'autres, plus subtils, exploitent les amis, la famille et les associés de leur proie pour mener à bien d'horribles desseins. Chez les morts-vivants, la possession reflète généralement un besoin de reprendre le cours d'une vie, pour être proche d'un être cher ou tout simplement pour assouvir une vengeance.

Pour combattre cette menace abominable et, si possible, sauver la vie et l'âme de la victime, certains cultes chargent des individus, voire de véritables spécialistes, de chasser les esprits possesseurs. Ces exorcistes, comme on les appelle communément, passent des heures perdus dans des tomes habituellement interdits. Il s'agit d'hommes et de femmes d'Eglise pourvus d'une volonté de fer, qualité indispensable car l'exorcisme est une joute pieuse spirituelle entre l'exorciste et l'esprit.

Certains ne tiennent pas le coup et craquent sous la pression, si bien qu'ion leur retire leur licence et que leur carrière s'achève là. D'autres succombent à la corruption des connaissances découvertes et se mettent à servir les puissances qu'ils combattaient jadis.

Plan de Carrière

    F + 10 %
    E + 15 %
    Ag + 15 %
    Int + 20 %
    FM + 35 %
    Soc + 20 %
    A + 1
    B + 6
    Mag +2


Compétences : Commandement, Connaissances Académiques (démonologie ou nécromancie), Connaissances académiques (théologie), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langage mystique (magick), Langue (une au choix), Perception, Sens de la magie

Talents : Inspiration divine (une au choix), Intelligent ou Sang-froid, Magie mineure (exorcisme), Magie mineure (une au choix), Menaçant ou Sixième sens, Sain d'esprit ou Valeureux

Dotations : robe du culte, licence, livre de prières, symbole religieux

Accès : Prêtre, Prêtre consacré

Débouchés : Erudit, Prêtre consacré, Répurgateur

___________________________________________________________


Nouveau sort de Magie Mineure


Les exorcistes des diverses fois du Vieux Monde sont les utilisateurs les plus fréquents de ce sort. Il est donc rare parmi les autres types de lanceurs de sorts.

Exorcisme

Difficulté : 11
Temps d'incantation : 1d10 demi actions
Ingrédient : une fiole d'eau bénite (+2)
Description : Vous engagez un combat mental contre un esprit possédant le corps d'un mortel. Vous devez rester dans un rayon de 2 mètres de la victime pendant toute la durée de l'incantation, ce qui explique que le sort soit généralement utilisé sur des sujets attachés. Si l'incantation est couronnée de succès, l'esprit et vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé. Si vous le remportez, l'esprit est chassé du corps de la victime et cette dernière recouvre son libre arbitre. Dans le cas contraire, l'esprit résiste malgré vos efforts et vous devez patienter 24 heures avant de relancer exorcisme. En cas d'égalité, les deux protagonistes sont pris dans leur combat mental. Nul ne peut entreprendre la moindre action tant que dure la lutte. Effectuez des tests de Force Mentale opposés à chaque tour jusqu'à ce que l'un des protagonistes le remporte.

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Dim 31 Déc 2006 - 12:09

Faussaire

(Officiel, Les Héritiers de Sigmar)




Les faussaires sont en quelque sorte les artistes des milieux criminels, mais leur vocation consiste à imiter et non à créer. Qu'il s'agisse de portraits impériaux, de sceaux officiels ou de signatures compromettantes, ils gagnent leur vie en copiant des œuvres dans le but de les faire passer pour des originaux.

Les faussaires travaillent généralement dans un certain anonymat. En effet, leur activité est un crime souvent puni e mutilations et il n'est pas dans leur intérêt de crier haut et fort que leur œuvre relève de la supercherie.

Plan de Carrière

    CC + 5 %
    CT + 5 %
    F + 10 %
    E + 10 %
    Ag + 20 %
    Int + 20 %
    FM + 10 %
    Soc + 10 %
    B + 3


Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme, Connaissances académiques (arts), Connaissances générales (deux au choix), Evaluation, Langue (une au choix), Lire/écrire, Marchandage, Métier (artiste), Métier (calligraphe), Métier (forgeron), Perception

Talents : Dur en affaires ou Sang-froid, Fuite ou Sociable, Talent artistique

Dotations : outils d'artisan (faussaire), accessoires de calligraphie

Accès : Artisan, Contrebandier, Etudiant, Maître-artisan, Messager

Débouchés : Artisan, Charlatan, Erudit, Etudiant, Maître-artisan, Receleur, Scribe

___________________________________________________________


Note : L'Arsenal du Vieux Monde propose des règles visant à battre de la fausse monnaie (page 9).

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Dim 31 Déc 2006 - 12:43

Investigateur verenéen

(Officiel, Les Héritiers de Sigmar)



Les investigateurs verenéens sont des agents qui s'intéressent aux questions religieuses ne regardant pas les autorités classiques, comme les patrouilleurs et les répurgateurs. Ce sont des enquêteurs discrets qui observent les indices s'offrant à eux plutôt que de soutirer des informations sujettes à caution par le biais d'actes de torture. Bien qu'ils dévoilent habituellement le fruit de leurs investigations à leurs supérieurs, ils peuvent également prendre les choses en main si nécessaire.

Les investigateurs sont généralement issus des rangs du clergé, mais le culte verenéen loue aussi les services d'individus au passé douteux quand ils se repentent et jurent fidélité à la déesse. Les investigateurs verenéens ont de vastes connaissances et étonnent souvent leur prochain par leur propension à mettre en lumière des informations oubliées de tous.

Plan de Carrière

    CC + 10 %
    CT + 10 %
    F + 10 %
    E + 10 %
    Ag + 20 %
    Int + 30 %
    FM + 20 %
    Soc + 20 %
    A + 1
    B + 5


Compétences : Alphabet secret (un au choix), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (deux au choix), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (une au choix), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage, Filature, Fouille, Langue (Classique), Langue (Reikspiel), Langue (une au choix), Lire/écrire, Perception, Pistage

Talents : Camouflage urbain ou Sang-froid, Code de la rue, Combat de rue ou Sain d'esprit, Intelligent ou Sens aiguisés

Dotations : outils de crochetage, loupe, menotte, 2 pigeons voyageurs et cages

Accès : Chasseur de primes, Erudit, Espion, Garde, Initié (Verena), Monte-en-l'air, Patrouilleur, Prêtre (Verena)

Débouchés : Erudit, Espion, Initié (Verena), Répurgateur

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Dim 31 Déc 2006 - 13:13

Egoutier

(Officiel – Les Voies de la Damnation)


Les Egoutiers sont un corps particulier sous les ordres du guet, dont le but est de veiller à la sécurité des égouts de la ville et de la cité souterraine. Il faut un certain courage pour patrouiller dans les fétides égouts qui les constituent, mais les Egoutiers sont peu exigeants pour ce qui est de choisir de nouvelles recrues, en particulier vu le manque de volontaires pour un travail aussi dangereux et déplaisant. Une patrouille typique est forte de 6 à 8 Egoutiers.

Note : si vous déterminez aléatoirement votre carrière initiale, vous pouvez échanger celle de Garde pour celle d'Egoutier avec la permission de votre MJ.

Plan de Carrière

    CC + 10 %
    CT + 5 %
    E + 10 %
    Ag + 5 %
    FM + 10 %
    B + 2


Compétences : Alphabet secret (Pisteur) ou Pistage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille ou Natation, Perception.

Talents : Camouflage souterrain, Résistance aux maladies ou Sur ses Gardes.

Dotations : Arbalète avec 10 carreaux, lanterne, armure légère (veste de cuir).

Accès : Combattant des tunnels, Garde, Geôlier, Milicien, Paysan, Ratier.

Débouchés : Combattant des tunnels, Contrebandier, Garde, Mercenaire, Ratier, Sergent, Vétéran.

___________________________________________________________


Cette carrière est initialement prévue pour Middenheim, mais il me semble évident que de nombreuses villes disposent elles aussi de ce genre de corps de garde.

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Dim 31 Déc 2006 - 16:07

Allumeur de réverbères

(Officiel – Les Voies de la Damnation)


Dans les plus grandes cités de l'Empire, on peut voir une merveille qui n'existe nulle part ailleurs dans le Vieux Monde : les réverbères. Ils servent à illuminer les artères principales et les plus grandes rues, particulièrement dans les quartiers riches. Altdorf a été la première cité à équiper ses rues de lanternes et celles qui se trouvent au voisinage du palais impérial sont particulièrement ouvragées.

Les allumeurs de réverbères sont chargés d'entretenir ces lanternes et de les allumer tous les soirs au crépuscule. Ils transportent tout un assortiment de chandelles et d'allumoirs, et certains se servent même des mèches à combustion lente couramment utilisées pour les armes à feu.

Les habitants de la ville sont très fiers de leurs réverbères, qu'ils considèrent comme des symboles de sophistication et de civilisation. Le danger d'incendie est tel au cœur des quartiers aux bâtiments tassés les uns contre les autres, que quiconque s'attaque aux allumeurs de réverbères est passible de la peine de mort.

Note : si vous déterminez aléatoirement votre carrière initiale, vous pouvez échanger celle de Bourgeois pour celle d'Allumeur de réverbères avec la permission de votre MJ.

Plan de Carrière

    CC + 5 %
    F + 5 %
    Ag + 10 %
    Int + 5 %
    FM + 5 %
    Soc + 5 %
    B + 2


Compétences : Commérage, Conduite d'attelage ou Résistance à l'alcool, Connaissances générales (Empire), Escalade, Marchandage, Perception, Survie.

Talents : Acuité visuelle ou Intelligent, Combat de rue, Fuite.

Dotations : huile pour lampes, 20 allumettes, lampe-tempête, boîte d'amadou, 8 chandelles de cire.

Accès : Charbonnier, Paysan, Ratier, Serviteur.

Débouchés : Agitateur, Bateleur, Bourgeois, Collecteur de taxes, Contrebandier, Garde, Initié, Serviteur.

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MessageSujet: Re: Nouvelles Carrières   Mer 3 Jan 2007 - 10:49

Ambassadeur
(Officiel – Carrières par les Fans – BI)


Un ambassadeur dirige l’équipe diplomatique de son pays natal depuis l’ambassade de la capitale étrangère à laquelle il est accrédité. Les Lois de la Diplomatie de Magnus décrètent que les ambassades sont soumises aux lois de la nation du souverain de l’ambassadeur résident, et non pas à celles de la nation où se situe le bâtiment. Cela a provoqué plus d’un incident diplomatique au fil des ans lorsque des ex-patriotes se sont enfuis dans leur ambassade afin d’échapper aux lois locales.

La plupart des ambassadeurs sont nobles, leur rang déterminant le prestige du pays d’assignation. Après des décennies de relations diplomatiques entre grandes nations, des standards stricts de conduite appropriée se sont développés, exigeant principalement que tous les ambassadeurs aient de vastes résidences, soient les hôtes de réceptions somptueuses, et qu’ils jouent un rôle important dans la vie de cour de leur nation d’accueil.

À Altdorf, l’une des affectations les plus gratifiantes pour les ambassadeurs du Vieux Monde, certains disposent d’une suite de la taille d’une petite armée, constituée d’un grand nombre d’artistes, d’acteurs et de serviteurs. Même dans une affectation de moindre importance, la vie d’un ambassadeur peut être vraiment très coûteuse.

Plan de Carrière

    CC + 10 %
    CT + 10 %
    F + 5 %
    E + 5 %
    Ag + 15 %
    FM + 25 %
    Soc + 35 %
    B + 6


Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou histoire), Connaissances générales (pays d’origine), Équitation, Expression artistique (acteur), Langues (deux au choix), Lire/écrire, Marchandage, Perception.

Talents : Dur en affaires ou Intrigant, Éloquence, Étiquette, Orateur né.

Dotations : Ambassade, atours de noble, immense demeure, 1000 co.

Accès : Aristocrate, Diplomate.

Débouchés : Aristocrate, Espion, Marchand, Politicien.

___________________________________________________________


Catin
(Officiel – Carrières par les Fans – BI)


La plus vieille profession du monde est une activité lucrative. Les docks, les auberges et les coins de rue du Vieux Monde, regorgent de femmes prêtent à vendre leur corps pour assouvir les désirs d’autrui. Alors que les différentes églises tentent d’amener ces « femmes de petites vertus » à se repentir, en se mariant ou en rejoignant les rangs de leur paroisse, les Catins sont généralement acceptées au sein de la société humaine. Toutefois, il existe de nombreux couvents de Shallya, dans les plus grandes cités, qui se consacrent à la réinsertion de ces femmes.

De nombreuses villes du Vieux Monde exigent que ces filles de joie soient revêtues de vêtements particuliers pour qu’elles ne puissent pas être confondues avec des femmes à la morale intègre. Elles se doivent donc de porter une cape et un chapeau rouges ainsi que de petites clochettes, d’où leur sobriquets : les femmes écarlates.

Plan de Carrière

    CC + 5 %
    E + 5 %
    Ag + 10 %
    FM + 5 %
    Soc + 10 %
    B + 2


Compétences : Alphabet secret (voleur) ou Langage secret (langage des voleurs), Baratin, Charisme ou Escamotage, Commérage ou Marchandage, Expression artistique (acteur ou danseur), Perception, Résistance à l’alcool.

Talents : Camouflage urbain ou Fuite, Code de la rue ou Dur en affaire, Résistance accrue ou Sociable, Résistance aux maladies.

Dotations : Maquillage, Porte-bonheur, vêtements confortables (très voyant).

Accès : Bateleur, Chiffonnier, Escroc, Mercanti, Paysan, Serviteur.

Débouchés : Charlatan, Chiffonnier, Courtisan, Escroc, Initié (Shallya), Mercanti, Serviteur, Voleur.

Note : Si vous carrière de départ est Mercanti, vous pouvez changer pour Catin avec l’accord de votre Meneur de jeu.

___________________________________________________________


Chantre
(Officiel – Carrières par les Fans – BI)


Doté d’une oreille musicale et d’une voix douce ou profonde, le Chantre est à la tête du choeur d’une église, chargé de le diriger dans les chants les plus rythmés et les cantiques les plus barytons. Sa tâche consiste à s’assurer que la musique ainsi produite soit toujours agréable à l’oreille et plaise à leur dieu. Lorsque l’église souhaite acquérir la protection d’un noble ou d’une personnalité puissante et influente en visite, on accorde une grande confiance au commandement du choeur par le Chantre, puisqu’un morceau particulièrement bien exécuté peut influencer un auditoire, et lui inspirer autant de dévotion que d’émotion.

Plan de Carrière

    E + 5 %
    Int + 10%
    FM + 10 %
    Soc + 10 %
    B + 2


Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (théologie), Expression artistique (chanteur), Langue (classique), Lire/écrire, Perception.

Talents : Acuité auditive ou Sociable, Étiquette.

Dotations : Chasuble, symbole religieux ( cf. WJDR, Chapitre 8 ), 1d10 manuscrits de chants religieux.

Accès : Bateleur, Initié.

Débouchés : Bateleur, Fanatique, Initié.

___________________________________________________________


Dame d'honneur
(Officiel – Carrières par les Fans – BI)


La Dame d’honneur, ou galante, est payée pour fournir une compagnie mondaine de tous genres aux classes nobles. Dans le Vieux Monde, elles font partie d’un groupe social reconnu, même si elles ne sont pas vraiment acceptées, et certaines se mêlent librement aux classes régnantes à chaque fois qu’ils se rassemblent.

Beaucoup ont des libertés plutôt rares pour des femmes, puisqu’elles sont aussi stables qu’indépendantes financièrement. Certaines sont des femmes d’affaires ingénieuses, qui s’organisent pour avoir un client différent chaque nuit et font ainsi plus d’argent que bien des marchands de renom, tandis que d’autres sont entretenues, passant leurs années dans des demeures somptueuses, avec des atours digne d’une reine. La plupart ont une éducation exemplaire, et mènent souvent de front deux carrières, en tant qu’actrice ou artiste.

Cependant, en raison de la réussite financière des Dames d’honneurs et de leurs libertés, certains citoyens sont effrayés que l’on puisse les confondre avec la noblesse respectable de leur nation. C’est pourquoi, certaines cités ont approuvé des lois leur imposant de porter un certain type de vêtements.

Plan de Carrière

    CC + 5 %
    CT + 5 %
    Ag + 10 %
    Int + 25 %
    FM + 20 %
    Soc + 35 %
    B + 4


Compétences : Charisme, Commandement ou Évaluation, Commérage, Connaissances académiques (arts ou histoire), Connaissances académiques (généalogie ou héraldique), Connaissances générales (une au choix), Équitation, Expression artistique (deux au choix), Langue (une au choix), Lire/écrire, Marchandage, Perception.

Talents : Dur en affaires, Étiquette, Intelligent ou sociable, Intrigant.

Dotations : Atours de noble de qualité exceptionnelle, un mécène.

Accès : Bateleur, Courtisan.

Débouchés : Charlatan, Courtisan, Aristocrate, Politicien, Espion.

___________________________________________________________


Diplomate

(Officiel – Carrières par les Fans – BI)


Un diplomate est porteur de documents officiels de sa nation, lui donnant le droit de parler au nom de son souverain, aux dirigeants d’autres états ou à des individus de même rang. Presque tous les pays du Vieux Monde disposent d’un éventail de Diplomates, qu’ils envoient de par le monde pour faire avancer leurs intérêts nationaux.

Les pratiques modernes diplomatiques, et les lois qui les gouvernent, ont été rédigées après la Grande Guerre contre le Chaos par l’Empereur Magnus. Préoccupé par l’éventualité de nouvelles invasions, il rédigea un édit impérial formalisant les droits diplomatiques, afin de s’assurer que les grandes nations aient une structure pour travailler en étroite collaboration dans le futur. Dans cette législation, Magnus a déterminé le droit des Diplomates à bénéficier d’un passage sans danger et sans taxes, tant qu’ils disposent des papiers adéquats. De plus, elle garantit la sécurité des communications diplomatiques par l’utilisation de la « valise diplomatique », un réceptacle destiné à ranger des papiers que personne ne pourra légalement ouvrir sans l’accord du Diplomate.

Cependant, cette « immunité diplomatique » est plus généralement utilisée pour faciliter l’espionnage patronné par les états, les Diplomates ramenant bien trop souvent à leurs supérieurs des informations recueillies par leurs espions.

Plan de Carrière

    Ag + 5 %
    Int + 10 %
    FM + 10 %
    Soc + 10 %
    B + 2


Compétences : Baratin ou Charisme, Commandement ou Expression artistique (acteur), Commérage, Connaissances générales (nation d’origine), Langue (une au choix), Lire/écrire, Marchandage, Perception.

Talents : Dur en affaires ou Grand voyageur, Éloquence ou Intrigant, Étiquette ou Linguistique.

Dotations : Atours de noble, documents officiels du souverain, valise diplomatique.

Accès : Émissaire elfe, Érudit, Noble.

Débouchés : Ambassadeur, Assassin, Espion, Explorateur, Noble, Politicien.

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Prêcheur

(Officiel – Carrières par les Fans – BI)


On trouve des Prêcheurs des rues partout dans le Vieux Monde, jouant les prosélytes et répandant leur message de fin du monde et leur dénonciation de l’injustice devant quiconque les écoute. De fait, il semble presque, parfois, que le moindre coin de rue de toutes les villes est occupé par un homme au regard fou, qui passe chaque heure du jour à hurler ses convictions au public.

Pour certains, c’est un appel, une passion dévorante, une mission qu’ils doivent accomplir pour des raisons religieuses ou personnelles. Pour d’autres, c’est une misérable mascarade pour délester les autres de leur argent durement gagné, collectant des fonds pour “l’église séparatiste du divin Sigmar” ou pour le “front populaire du peuple de Carroburg”. Si nombre d’entre eux aiment à se prendre pour le nombril de cultes organisés de grande ampleur, la plupart ne sont que des âmes perdues et solitaires, déballant leur coeur dans les rues pour des passants qui les ignorent.

Plan de Carrière

    CC + 5 %
    E + 5 %
    Ag + 5 %
    Int + 5 %
    FM + 10 %
    Soc + 10 %
    B + 2


Compétences : Charisme ou Intimidation, Commandement ou Expression artistique (acteur), Commérage, Connaissance académique (n’importe laquelle) ou Baratin, Connaissance générale (Empire), Langue (reikspiel), Perception.

Talents : Code de rue, Éloquence, Sang froid ou Fuite.

Dotations : Affiches, prospectus (1d10) ou pamphlets.

Accès : Agitateur, Fanatique, Initié, Paysan.

Débouchés : Charlatan, Démagogue, Fanatique, Flagellant, Initié, Hors-la-loi.


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Si vous avez d'autres idées de carrières, ou des traductions, merci de me les envoyer par mp, avec la source.


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Tout a une fin, sauf le saucisson qui en a deux.

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