| LES CH'TIS AVENTURIERS Le forum des ch'tis aventuriers, club de JDR sur la ville de LENS |
| | Royaumes oubliés : Détail des domaines | |
| | Auteur | Message |
---|
Insane Waldorf
Nombre de messages : 1558 Age : 41 Localisation : LILLE Date d'inscription : 18/12/2005
Feuille de personnage Nom: Bender Bending Rodriguez Unit 22 Sexe: Race/classe: Tordeur de poutres, Voleur, Menteur, Tricheur, Fumeur, Alcoolique, Drogué a l'éléctricité et Amateur de PlayBot
| Sujet: Royaumes oubliés : Détail des domaines Jeu 3 Sep 2020 - 19:02 | |
| DOMAINE DE L'AIR Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Seth, Shaundakul, Sheela Peyroyl, Valkur.
Pouvoirs accordés
Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité.
Arc électrique (Mag). Par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m (6 c) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. L’arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de prêtre. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Résistance à l’électricité (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résistance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité.
Sorts de domaine
1. feuille morte 2. lévitation 3. mur de vent 4. marche dans les airs 5. contrôle des vents 6. éclair multiple 7. corps élémentaire IV (créature d'Air seulement) 8. cyclone 9. nuée d'élémentaires (lancé comme un sort de l'Air seulement)
DOMAINE DES ARAIGNEES Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Lolth, Selvetarm.
Pouvoirs accordés
Les araignées n’ont aucun secret pour le personnage. Sa magie lui permet d’utiliser leurs capacités mais aussi de les convoquer pour affronter ses ennemis.
Salive venimeuse (Sur). Le personnage peut cracher du venin affaiblissant sur une arme qu'il tient en main par une action rapide. Le poison dure une minute, ou jusqu'à ce que l'arme touche une cible. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Le poison inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Force par round pendant 3 rounds. Une créature empoisonnée a droit à un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse) par round pour annuler les dégâts et se débarrasser du poison. (PFRPG, Sous-domaine du Venin)
Compagnon araignée (Ext). Au niveau 4, le personnage acquiert les services d’un compagnon animal. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon animal, on considère que le personnage possède un niveau effectif de druide égal à son niveau de prêtre -2 (les druides qui choisissent ce pouvoir dans le cadre de leur aptitude de classe de pacte avec la nature utilisent leur niveau de druide -2 pour déterminer les capacités de leur compagnon animal). Il doit s'agir d'une araignée géante.
Sorts de domaine
1. pattes d'araignées 2. nuée grouillante (araignées uniquement) 3. coursier fantôme (la monture est une araignée) 4. vermine géante (araignées uniquement) 5. fléau d'insectes (araignées uniquement) 6. malédiction arachnide [RO-p72] 7. araignées de pierre [RO-p66] 8. mort rampante (nuée d'araignées) 9. métamorphose arachnide [RO-p73]
DOMAINE DE L'ARTISANAT Source : Pathfinder RPG & Royaumes Oubliés
Dieux
Callarduran Doucemain, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Garl Brilledor, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thot.
Pouvoirs accordés
Le personnage peut réparer les objets endommagés, animer les objets ou même créer des objets à partir de rien.
Toucher de l’artisan (Mag). Le personnage peut lancer réparation à volonté, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de prêtre. Il peut également endommager les objets et les créatures artificielles en leur portant une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 par deux niveaux de prêtre. Cette attaque ignore la réduction de dégâts et la solidité à concurrence d’un nombre de points égal au niveau du prêtre. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Serviteur animé (Sur). Au niveau 8, le personnage peut donner la vie à des objets inanimés en une action simple. Cette capacité fonctionne comme animation d'objets lancé à un NLS égal au niveau du prêtre. Il peut l'utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 8. (PF-RPG, Sous-domaine de la Construction)
Sorts de domaine
1. corde animée 2. façonnage du bois 3. façonnage de la pierre 4. création mineure 5. fabrication 6. machine fantastique [RO-p71] 7. création majeure 8. cage de force 9. machine fantastique améliorée [RO-p71]
DOMAINE DU BIEN Source : Pathfinder RPG
Dieux
Aerdrië Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan Ermiterrant, Baravar Sombretoge, Berronar Purargent, Chauntéa, Clangeddin, Corellon Larethian, Cyrrollalie, Déneïr, Dugmaren Brilletoge, Eilistraée, Eldath, Flandal Peaudacier, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Gorm Gulthyn, Gwaeron Bourrasque, Haela Brillehache, Hanali Celanil, Hathor, Horus-Ré, Ilmater, Isis, Labelas Enorth, Lathandre, Lliira, Lurue, Marthammor Duïn, Mailikki, Milil, Moradin, Mystra, Nephtys, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Sashalas des Abîmes, Segojan Hanteterre, Sehanine Lunarc, Séluné, Sharess, Sharindlar, Shiallia, Solonor Thelandira, Sunie, Thard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla.
Pouvoirs accordés
Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur.
Toucher du Bien (Mag). En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et jets de sauvegarde égal à la moitié de son niveau de prêtre (au minimum 1) pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Lance du Bien (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété Saint pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
Sorts de domaine
1. protection contre le Mal 2. arme alignée (lancé comme un sort du Bien seulement) 3. cercle de protection contre le Mal 4. châtiment sacré 5. rejet du Mal 6. épée sainte 7. parole sacrée 8. aura sacrée 9. convocation de monstres IX (lancé comme un sort du Bien seulement)
DOMAINE DES CAVERNES Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Callarduran Doucemains, Dumathoïn, Geb, Ghaunadaur, Grumbar, Gruumsh, Luthic, Segojan Hanteterre, Shar.
Pouvoirs accordés
Tunnels et cavernes sont comme une seconde maison pour le personnage. Il sait s’orienter et se déplacer dans cet environnement de roche et d’obscurité avec une grande facilité.
Secousse (Mag). Au niveau 1, par une action simple, le prêtre peut faire trembler le sol sous une unique créature située à au plus 9 m (6 c) de lui. Cela fonctionne comme une tentative de croc-en-jambe utilisant le niveau du prêtre plus son modificateur de Sagesse au lieu de son BMO. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Lignage Profondeurs)
Ami des souterrains (Sur). Au niveau 8, le prêtre peut parcourir les tunnels et les cavernes sans effort. Activer ce pouvoir ne demande qu’une action simple. Lorsque ce pouvoir est activé, il peut se déplacer sur les surfaces en pierre comme avec pattes d’araignée. Il voit également très bien dans l’obscurité et acquiert la vision dans le noir à 18m, ou, s'il la possède déjà, la portée de cette dernière augmente de 18m. Et enfin, lorsqu’il se trouve sous terre, il reçoit un bonus d’intuition égal à son niveau de prêtre sur ses tests de Discrétion, et un bonus d’intuition égal à son modificateur de Sagesse sur ses jets d’initiative. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de prêtre. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais ce sont toujours des segments d’une minute. (PF-RPG, Sous-domaine des Cavernes)
Sorts de domaine
1. détection des passages secrets 2. ténèbres 3. fusion dans la pierre 4. Nage dans la terre 5. passe-muraille 6. orientation 7. mâchoire de pierre [RO-p72] 8. tremblement de terre 9. emprisonnement
DOMAINE DE LA CHANCE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ileserë, Haela Brillehache, Mask, Oghma, Tymora, Vergadain.
Pouvoirs accordés
La chance sourit souvent au personnage et sa bonne fortune semble contagieuse.
Coup de chance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celleci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Chance (Ext). Au niveau 6, en une action immédiate, le personnage peut décider de relancer un jet de d20 juste avant que les conséquences de son résultat soient connues. Il doit alors se contenter du second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus par jour tous les six niveaux de prêtre par la suite.
Sorts de domaine
1. coup au but 2. aide 3. prière 4. désespoir foudroyant 5. contact avec les plans 6. double illusoire 7. renvoi des sorts 8. moment de préscience 9. miracle
DOMAINE DU CHAOS Source : Pathfinder RPG
Dieux
Aerdrië Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba, Corellon Larethian, Dugmaren Brilletoge, Eilistraée, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Brillehache, Hanali Celanil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, Lliira, Lolth, Lurue, Malar, Nephtys, Rillifane Rallathil, Sashalas des Abîmes, Sehanine Lunarc, Séluné, Selvetarm, Sharess, Shargaas, Sharindlar, Shaundakur, Shevarash, Solonor Thelandira, Sunie, Talona, Talos, Tempus, Thard Harr, Tymora, Umberlie, Urdlen, Uthgar, Valkur, Vhaeraun.
Pouvoirs accordés
D’un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l’anarchie sous toutes ses formes.
Toucher du Chaos (Mag). Le personnage peut instiller le Chaos dans une cible en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Chaque fois que la cible lance un d20 au cours du round qui suit, elle doit le lancer deux fois et utiliser le résultat le moins favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Lame du Chaos (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété Anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
Sorts de domaine
1. protection contre la Loi 2. arme alignée (lancé comme un sort du Chaos seulement) 3. cercle de protection contre la Loi 4. marteau du Chaos 5. rejet de la Loi 6. épée chaotique (comme épée sainte mais la propriété est chaotique) 7. parole du Chaos 8. manteau du Chaos 9. convocation de monstres IX (lancé comme un sort du Chaos seulement)
DOMAINE DU CHARME Source : Pathfinder RPG & Royaumes Oubliés
Dieux
Eilistraée, Gargauth, Hanli Celanil, Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sunie. Pouvoirs accordés
D’un simple toucher ou d’un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines.
Toucher hébétant (Mag). Le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures qui possèdent un nombre de dés de vie supérieur au niveau de prêtre du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Sourire désarmant (Mag). Au niveau 8, le personnage peut lancer charme-personne en utilisant une action rapide. Le DD associé à cet effet vaut 10 + la moitié de son niveau de prêtre + son modificateur de Sagesse. Tant que la cible est charmée, ce pouvoir ne peut être utilisé sur une autre créature. Le personnage peut utiliser ce pouvoir de charme pendant un nombre total de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le prêtre peut dissiper le charme à n’importe quel moment par une action libre. Chaque tentative d’utilisation de ce pouvoir consomme un round du quota quotidien, que la cible parvienne à y résister ou pas.
Sorts de domaine
1. charme-personne 2. apaisement des émotions 3. suggestion 4. charme-monstre 5. domination 6. suggestion de groupe 7. aliénation mentale 8. attirance 9. domination universelle
DOMAINE DU COMMERCE Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Abbathor, Nephtys, Shaundakul, Vergadain, Waukyne.
Pouvoirs accordés
Le personnage est doué en communication, capable d’influencer son auditoire par son verbe et sa magie. Il utilise également ses pouvoirs pour protéger ses biens et peut passer un marché avec des créatures extra-planaires pour le défendre.
Il gagne Talent (Estimation) comme don supplémentaire.
Langue de velours (Sur). Lorsque le prêtre fait un test de Bluff, de Diplomatie ou de Psychologie, il peut, par une action libre, s’accorder un bonus égal à la moitié de son niveau dans la classe (minimum +1). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Sous-domaine du Commerce)
Lecture des esprits (Sur). Au niveau 8, le personnage peut élargir son spectre mental pour y inclure ceux qui se trouvent près de lui, ce qui lui permet de lire dans l'esprit de toutes les créatures situées dans un rayon de 6 cases comme s'il avait lancé détection de pensées. Cette capacité lui permet de lire les pensées de surface de toutes les créatures dont il sait qu'elles sont présentes au bout d'un round de concentration. Les créatures situées dans la zone reçoivent un jet de Volonté pour annuler l'effet. Le DD de ce jet de Volonté est de 10 + la moitié du niveau du prêtre + son modificateur de Sagesse. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. (PF-RPG, Sous-domaine de la Pensée)
Sorts de domaine
1. hypnose 2. splendeur de l’aigle 3. dissimulation d’objet 4. communication à distance 5. contrat 6. défense magique 7. manoir somptueux 8. contrat suprême 9. domination universelle
DOMAINE DE LA CONNAISSANCE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Angharradh, Azouth, Déneïr, Dugmaren Brilletoge, Dumathroïn, Gond, Gwaeron Bourrasque, Labelas Enoreth, Milil, Mystra, Oghma, Sashalas des Abîmes, Savras, Sehanine Lunarc, Shar, Siamorphe, Thot, Tyr, Waukyne.
Pouvoirs accordés
Le personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. Toutes les compétences de Connaissances sont des compétences de classe pour lui.
Gardien du savoir (Mag). Le personnage peut découvrir les capacités et les faiblesses d’une créature en la touchant. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps contre sa cible, le personnage reçoit les mêmes informations que s’il avait effectué un test de Connaissances (pour la forme de Connaissances correspondant à la cible) et qu’il avait obtenu un résultat de 15 + son niveau de prêtre + son bonus de Sagesse.
Observation à distance (Mag). Dès le niveau 6, le personnage peut utiliser clairaudience /clairvoyance comme un pouvoir magique disponible à volonté dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de prêtre. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. compréhension des langages 2. détection de pensées 3. communication avec les morts 4. divination 5. vision lucide 6. mythes et légendes 7. vision mystique 8. localisation suprême 9. prémonition
DOMAINE DU DESTIN Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Savras.
Pouvoirs accordés
Qu’il en soit conscient ou non, le destin du personnage est de réaliser un objectif précis pour sa divinité. Il s’agit bien souvent d’une mission visant à restaurer l’équilibre rompu par une injustice ou un malheur qui touche de près le personnage.
Toucher de la destinée (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder un bonus d’intuition aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde égal à la moitié de son niveau de prêtre (au minimum +1) pendant 1 round. Chaque jour, le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Lignage Voué à un grand destin)
Manipulation des fils du destin (Sur). Au niveau 8, le prêtre peut forcer une créature située dans son champ de vision à relancer n'importe quel jet qu'elle vient d'effectuer avant que le résultat n'en soit connu. La valeur du second jet doit être utilisée, qu'elle soit pire ou meilleure que le résultat initial. Le prêtre peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par tranche de 6 niveaux au-delà du niveau 8. (PF-RPG, Sousdomaine du Destin)
Sorts de domaine
1. coup au but 2. augure 3. malédiction 4. divination 5. marque de la justice 6. quête 7. vision mystique 8. moment de prescience 9. prémonition
DOMAINE DE LA DESTRUCTION Source : Pathfinder RPG
Dieux
Baine, Bhaal, Garagos, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lolth, Talona, Talos, Umberlie, Yurtrus.
Pouvoirs accordés
Le personnage aime détruire et ravager, et il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices. Coup destructeur (Sur). Ce pouvoir permet au personnage d’obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié de son niveau de prêtre (+1 au minimum) pour une attaque au corps à corps. Il doit indiquer son intention de porter un coup destructeur avant le jet d’attaque. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Aura de destruction (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer chaque jour une aura de destruction de 9 m (6 cases) de rayon pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Toutes les attaques portées contre des cibles situées dans l’aura (le personnage y compris) obtiennent un bonus de moral aux dégâts égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage et tous les coups critiques potentiels sont automatiquement confirmés. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. flammes 2. fracassement 3. éclair 4. cri 5. cône de froid 6. désintégration 7. destruction 8. cri suprême 9. implosion
DOMAINE DES DROWS Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Eilistraée, Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun.
Pouvoirs accordés
Le personnage vénère une divinité du panthéon drow. Ses pouvoirs magiques et sa résistance à la magie sont plus puissants.
Pouvoirs tenaces (Ext). Le personnage gagne la capacité de lancer lumières dansantes et lueur féerique, chacun une fois par jour, s’il ne les possède pas déjà. Les pouvoirs magiques lumières dansantes, lueur féerique et ténèbres du personnage agissent comme s’ils étaient affectés par le don Extension de durée.
Aura de résistance à la magie (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer une aura de résistance à la magie. Celleci fait 9 m (6 cases) de rayon et peut être maintenue chaque jour pendant un nombre de rounds égal au niveau de prêtre du personnage. Le personnage et ses alliés au sein de l’aura gagnent une résistance à la magie de 12 + le niveau du prêtre. Si le prêtre ou l'un de ses alliés est d'une race possédant une résistance à la magie, il ajoute alors un bonus de +12 à sa propre résistance à la magie. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. manteau de sombre puissance [RO] 2. toile d’araignée 3. Cécité/surdité 4. allié d’outreplan 5. forme arachnide [RO-p69] 6. dissipation suprême 7. mort rampante (araignées uniquement) 8. allié suprême d'outreplan 9. portail
DOMAINE DE LA DUPERIE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Abbathor, Akadi, Baravar Sombretoge, Bhaal, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ileserë, Gargauth, Garl Brilledor, Lolth, Mask, Oghma, Sharess, Shargaas, Vergadain, Vhaeraun.
Pouvoirs accordés
Le personnage est un maître de l’illusion et de la tromperie.
Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour lui : Bluff, Déguisement, Discrétion.
Double (Mag). Le personnage se crée un double illusoire en utilisant une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une image miroir unique qui persiste pour un nombre de rounds égal au niveau de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit dissipée ou détruite. Le personnage ne peut jamais avoir plus d’un double en fonction. Cette capacité ne se cumule pas avec le sort d’image miroir. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Illusion de maître (Mag). Au niveau 8, le personnage peut créer une illusion qui camoufle son apparence et celle de ses alliés distants de 9 m (6 cases) ou moins pendant un round par niveau de prêtre. Cette capacité fonctionne comme le sort voile. LE DD du jet de sauvegarde pour percer l'illusion vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + son modificateur de Sagesse. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. déguisement 2. invisibilité 3. antidétection 4. invisibilité suprême 5. leurre 6. voile 7. invisibilité de groupe 8. écran 9. arrêt du temps
DOMAINE DE L'EAU Source : Pathfinder RPG
Dieux
Eldath, Isis, Istishia, Sashalas des Abîmes, Sebek, Sylvanus, Umberlie.
Pouvoirs accordés
Le personnage peut manipuler l’eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l’Eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid.
Toucher déshydratant (Mag). Dès le niveau 1, le prêtre peut effectuer par une action simple une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts non létaux +1 par tranche de deux niveaux de prêtre et qui rend la cible fiévreuse pendant 1 round. Les vases, les plantes et les créatures possédant le sous-type aquatique ou Eau subissent des dégâts létaux au lieu de non létaux. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Lignage Aquatique)
Furie de l’eau (Sur). Au niveau 8, le personnage gagne, chaque jour, le pouvoir de convoquer une colonne d’eau qui jaillit du plan élémentaire de l’Eau qu’il peut diriger contre ses adversaires. Par une action simple, il peut créer un jet d’eau sur une ligne de 18 mètres (12c). Il inflige 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de prêtre et aveugle la cible touchée pendant 1d6 rounds. Un jet de Réflexes (DD 10 +1/2 niveau de prêtre + bonus de Sagesse) réduit les dégâts de moitié et annule l’aveuglement. (PF-RPG, Lignage Marid)
Sorts de domaine
1. brume de dissimulation 2. nappe de brouillard 3. marche sur l’onde 4. contrôle de l’eau 5. brume mortelle 6. brume acide 7. corps élémentaire IV (créature d'Eau seulement) 8. flétrissure 9. nuée d'élémentaires (lancé comme un sort de l'Eau seulement)
DOMAINE DES ELFES Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Aerdrië Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Eilistraée, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sashalas des Abîmes, Sehanine Lunarc, Shevarash, Solonor Thelandira.
Pouvoirs accordés
Le personnage vénère une divinité du panthéon elfique. La puissance de pénétration de ses sorts ainsi que la résistance aux enchantements en sont améliorées.
Volonté elfique (Sur). En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et augmenter sa résistance aux enchantements. Pendant un round, la cible bénéficie d’un bonus divin de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement. La cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets d'enchantement qui l'affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec le bonus divin de +4 contre le DD du premier jet de sauvegarde. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Cercle de magie elfique (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer une aura qui renforce la pénétration magique des sorts. Celle-ci fait 9 m (6 cases) de rayon et peut être maintenue chaque jour pendant un nombre de rounds égal au niveau de prêtre du personnage. Le personnage et ses alliés au sein de l’aura gagnent un bonus divin de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Le bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de prêtre au-delà du niveau 8. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. charme-animal 2. grâce féline 3. lumière du jour 4. voyage par les arbres 5. communion avec la nature 6. chêne animé 7. rayon de soleil 8. explosion de lumière 9. portail
DOMAINE DE L'EQUILIBRE Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Grumbar, Oghma, Ubtao, Waukyne.
Pouvoirs accordés
Le personnage applique le dogme de sa divinité visant à préserver l’équilibre de l’univers. Ses sorts et pouvoirs magiques lui permettent de se protéger lui et ses alliés et de renvoyer les entités extra-planaires dans leur plan d’origine.
Bouclier spirituel (Sur). Le prêtre peut ajouter son modificateur de Sagesse à sa CA au prix d'une action libre. Ce bonus dure pendant un round. Le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Toucher purificateur (Sur). Une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus aux niveaux 14 et 20, le personnage peut faire appel au pouvoir divin, toucher une créature volontaire et lui accorder un nouveau jet de sauvegarde contre un effet l’affectant à ce moment. Le DD de ce nouveau jet sera le même. Chaque succès annule l’effet qui lui est lié mais la créature peut choisir de ne pas faire de jet de sauvegarde sur un effet. (PF-RPG, Sous-domaine de la Pureté)
Sorts de domaine
1. réparation intégrale 2. apaisement des émotions 3. accorder une intuition 4. renvoi 5. Dissipation suprême 6. bannissement 7. restauration suprême 8. protection contre les sorts 9. bilocation
DOMAINE DE L'ESPRIT Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Duerra des Abîmes.
Pouvoirs accordés
Le personnage appartient à une race dominatrice ou bien une race réduite en esclavage, et ce depuis des siècles, voir des millénaires. En conséquence, la magie du personnage lui permet de s’insinuer dans l’esprit des plus faibles.
Souvenir (Sur). D'un simple toucher, le prêtre peut ramener des souvenirs ou des connaissances perdues dans la mémoire d'une créature. Celle-ci peut tenter à nouveau un jet de Connaissances effectué au cours de la dernière minute écoulée et gagner un bonus d'intuition sur ce test égal au modificateur de Sagesse du prêtre. Ce dernier peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Sous-domaine dela Mémoire)
Lecture des esprits (Sur). Au niveau 8, le personnage peut élargir son spectre mental pour y inclure ceux qui se trouvent près de lui, ce qui lui permet de lire dans l'esprit de toutes les créatures situées dans un rayon de 6 cases comme s'il avait lancé détection de pensées. Cette capacité lui permet de lire les pensées de surface de toutes les créatures dont il sait qu'elles sont présentes au bout d'un round de concentration. Les créatures situées dans la zone reçoivent un jet de Volonté pour annuler l'effet. Le DD de ce jet de Volonté est de 10 + la moitié du niveau du prêtre + son modificateur de Sagesse. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. (PF-RPG, Sous-domaine de la Pensée)
Sorts de domaine
1. confusion mineure 2. fou rire de tasha 3. vision magique 4. modification de mémoire 5. brume mentale 6. suggestion de groupe 7. vision magique suprême 8. esprit impénétrable 9. domination universelle
DOMAINE DE LA FAMILLE Source : Pathfinder RPG (Communauté) & Royaumes Oubliés (Famille)
Dieux
Berronar Purargent, Cyrrollalie, Eldath, Hathor, Isis, Lliira, Luthic, Yondalla.
Pouvoirs accordés
Le personnage peut soigner les blessures d’un simple toucher. Sa présence suffit pour créer un sentiment d’unité et renforcer les liens émotionnels.
Toucher apaisant (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manière à la guérir de 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par niveau de prêtre. Ce toucher supprime également les états préjudiciables fatigué, secoué et fiévreux (mais pas les conditions plus graves). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Unité (Sur). Au niveau 8, chaque fois qu’un sort ou un effet prend pour cible le personnage et un ou plusieurs alliés dans un rayon de 9 m (6 cases) autour de lui, il peut permettre à ceux-ci d’utiliser son jet de sauvegarde pour résister à l’effet en question. Chaque allié décide individuellement s’il veut utiliser le résultat du prêtre ou lancer son propre jet de sauvegarde : cette décision doit être prise avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le personnage peut l’utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
Sorts de domaine
1. bénédiction 2. rapport 3. création de nourriture et d’eau 4. refuge de Leomund 5. lien télépathique 6. festin des héros 7. refuge 8. immunité contre les sorts suprême 9. délivrance
DOMAINE DE LA FAUNE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Aedrië Faenya, Baervan Ermiterrant, Chauntéa, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Sebek, Shiallia, Sylvanus, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar.
Pouvoirs accordés
Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d’amitié avec les animaux.
Connaissances (nature) est une compétence de classe pour lui.
Communication avec les animaux (Mag). Chaque jour, le personnage peut utiliser un effet similaire au sort de communication avec les animaux pendant un nombre de rounds égal à 3 + son niveau de prêtre.
Compagnon animal (Ext). Au niveau 4, le personnage acquiert les services d’un compagnon animal. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon animal, on considère que le personnage possède un niveau effectif de druide égal à son niveau de prêtre -3 (les druides qui choisissent ce pouvoir dans le cadre de leur aptitude de classe de pacte avec la nature utilisent leur niveau de druide -3 pour déterminer les capacités de leur compagnon animal).
Sorts de domaine
1. apaisement des animaux 2. immobilisation d'animal 3. domination d'animal 4. convocation d'alliés naturels IV (animaux seulement) 5. forme bestiale III (animaux seulement) 6. coquille antivie 7. convocation d'alliés naturels VII (animaux seulement) 8. métamorphose animale 9. changement de forme
DOMAINE DU FEU Source : Pathfinder RPG
Dieux
Gond, Kossuth, Talos.
Pouvoirs accordés
Le personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du Feu. Et sa chair ne brûle pas.
Trait de feu (Mag). Par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l’envoyer sur un ennemi qu’il désigne de la main. La cible doit se trouver à 9 m (6 cases) ou moins et le personnage doit réussir une attaque de contact à distance. Si l’attaque touche, le trait de feu inflige 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Résistance au feu (Ext). Au niveau 6, le prêtre développe une résistance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité.
Sorts de domaine
1. mains brûlantes 2. lame de feu 3. boule de feu 4. mur de feu 5. colonne de feu 6. germes de feu 7. corps élémentaire IV (créature du Feu seulement) 8. nuage incendiaire 9. nuée d'élémentaires (lancé comme un sort du Feu seulement)
DOMAINE DE LA FLORE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Angharradh, Baervan Ermiterrant, Chauntéa, Eldath, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Mailikki, Osiris, Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Sylvanus, Solonor Thelandira, Thard Harr, Ubtao.
Pouvoirs accordés
Le personnage se sent bien au sein des végétaux. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes.
Connaissances (nature) est une compétence de classe pour lui.
Poing de bois (Sur). Le personnage peut donner à ses mains la solidité du bois et les faire se recouvrir de minuscules épines par une action libre. Ses attaques à mains nues ne provoquent alors plus d’attaques d’opportunité, infligent des dégâts létaux et bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à la moitié de son niveau de prêtre (au minimum +1). Il peut maintenir cette transformation chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Armure de ronces (Sur). Au niveau 6, le personnage peut faire sortir des épines de bois de sa peau par une action libre. Les ennemis qui l’attaquent à mains nues ou avec une arme de corps à corps sans allonge subissent alors 1d6 points de dégâts (de type perforant) + 1 point par deux niveaux de prêtre du personnage. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. enchevêtrement 2. peau d'écorce 3. croissance végétal 4. empire végétal 5. mur d'épines 6. éloignement du bois 7. animation des plantes 8. contrôle des plantes 9. grand tertre
DOMAINE DE LA FORCE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Anhur, Bahgtru, Clangeddin, Garagos, Gruumsh, Heaum, Ilmater, Lathandre, Loviatar, Malar, Tempus, Torm, Uthgar.
Pouvoirs accordés
La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c’est dans ces deux qualités que se trouve la vérité.
Pic de force (Mag). En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un round, la cible bénéficie d’un bonus d’altération égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum +1) aux jets d’attaque au corps à corps, aux tests de manœuvres offensives lorsqu’ils dépendent de la Force, aux tests de compétence associés à la Force et aux tests de Force. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Puissance divine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut ajouter chaque jour à sa Force un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre pendant un nombre total de rounds égal lui aussi à son niveau de prêtre. Ce bonus ne s’applique que pour les tests de Force et les tests de compétence liés à la Force. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. agrandissement 2. force de taureau 3. héroïsme 4. agrandissement de groupe 5. force du colosse 6. main impérieuse de Bigby 7. poigne agrippeuse de Bigby 8. poing serré de Bigby 9. main broyeuse de Bigby
DOMAINE DU FROID Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Aurile, Ulutiu.
Pouvoirs accordés
Le personnage est capable d’invoquer l’air et l’eau sous leur forme la plus froide.
Trait de glace (Mag). Par une action simple, le personnage peut envoyer un trait de glace vers un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le trait de glace inflige 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Domaine de l’Eau)
Résistance au froid (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résistance au froid de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité. (PF-RPG, Domaine de l’Eau)
Sorts de domaine
1. contact glacial 2. nuée de boules de neige de Snilloc [RO-p73] 3. tempête de neige 4. mur de glace 5. cône de froid 6. sphère glaciale 7. corps de glace 8. rayon polaire 9. nuit polaire
DOMAINE DES GNOMES Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Baervan Ermiterrant, Baravar Sombretoge, Callarduran Doucemains, Flandal Peaudacier, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Segojan Hanteterre, Urdlen.
Pouvoirs accordés
Le personnage vénère une divinité du panthéon gnome. Les illusions et les enchantements constituent sa panoplie avec laquelle il ravit son auditoire et domine ses adversaires.
Sagacité gnome (Sur). En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et augmenter sa résistance aux illusions. Pendant un round, la cible bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'illusion. La cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets d'illusion qui l'affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec le bonus divin de +4 contre le DD du premier jet de sauvegarde. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Brume des rêveurs (Sur). Au niveau 6, le personnage peut émettre une aura dans un rayon de 4.5 mètres (3 c) autour de lui pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Les créatures dans l'aura sont fascinées à moins de réussir un jet de DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse. Le personnage peut choisir un nombre de personnages égal à son modificateur de Sagesse et les immuniser à cette aura. La fascination cesse lorsque l'aura n'est plus émise ou lorsque les créatures ne sont plus en contact avec elle. (PF-RPG, Sous-domaine de l’Imagination)
Sorts de domaine
1. couleurs dansantes 2. gemme explosive [RO-p69] 3. image accomplie 4. terrain hallucinatoire 5. communion avec la terre 6. convocation d’alliés naturels VI 7. anneau de repli féérique 8. danse irrésistible 9. portail
DOMAINE DE LA GUERISON Source : Pathfinder RPG
Dieux
Berronar Purargent, Ilmater, Lurue, Luthic, Sharindlar, Torm.
Pouvoirs accordés
Le personnage peut repousser la douleur et la mort d’un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu’il utilise d’ailleurs avec une grande efficacité.
Repousser la mort (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature vivante et soigner 1d4 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de prêtre. Seules les créatures qui ont moins de 0 point de vie peuvent être affectées. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Bénédiction du guérisseur (Sur). Au niveau 6, tous les sorts de soin lancés par le personnage agissent comme s’ils étaient affectés par le don Extension d’effet (le nombre de points soignés est augmenté de 50%). Cet avantage ne s’applique pas lorsque le sort est utilisé pour blesser un mort-vivant et ne peut être cumulé avec les effets du don Extension d’effet.
Sorts de domaine
1. soins légers 2. soins modérés 3. soins importants 4. soins intensifs 5. souffle de vie 6. guérison suprême 7. régénération 8. soins intensifs de groupe 9. guérison suprême de groupe
DOMAINE DE LA GUERRE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Anhur, Arvoreen, Cavalière Rouge, Clangeddin, Corellon Larethian, Duerra des Abîmes, Gaerdal Maindefer, Garagos, Gorm Gulthyn, Gruumsh, Haela Brillehache, Ilneval, Selvetarm, Shevarash, Solonor Thelandira, Tempus, Tyr, Uthgar.
Pouvoirs accordés
Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi.
Rage de combat (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts au corps à corps égal à la moitié de son niveau de prêtre (au minimum +1). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Maîtrise martiale (Sur). Au niveau 8, chaque jour, en une action rapide, le personnage peut choisir un don de combat et agir comme s’il le possédait pendant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le prêtre peut choisir un nouveau don chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Il doit cependant remplir les conditions du don en question.
Sorts de domaine
1. faveur divine 2. arme spirituelle 3. panoplie magique 4. puissance divine 5. colonne de feu 6. barrière de lames 7. mot de pouvoir aveuglant 8. mot de pouvoir étourdissant 9. mot de pouvoir mortel
DOMAINE DE LA HAINE Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Baine, Ghaunadaur, Gruumsh, Seth, Urdlen.
Pouvoirs accordés
Le personnage voue une haine intense envers une race précise. Sa magie lui permet d’affliger ses adversaires de malédictions et autres calamités.
Haine raciale (Ext). Au niveau 1, le prêtre choisit un sous-type d'humanoïdes. Il gagne un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes du sous-type choisi.
Aura de haine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer chaque jour une aura de haine de 9 m (6 cases) de rayon pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Les personnages dans l'aura doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse) pour ne pas être emplis d'hostilité. Ils sont alors incapables de considérer d'autres personnages comme leurs alliés pour leurs dons de travail en équipe. L'effet cesse si le personnage annule l'aura par une action libre, si les cibles sortent de l'aura, ou si elle s'estompe. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. (PF-RPG, Sous-domaine de la Haine)
Sorts de domaine
1. anathème 2. effroi 3. malédiction 4. chant de discorde 5. force du colosse 6. interdiction 7. blasphème 8. aversion 9. plainte d'outre-tombe
DOMAINE DES HALFELINS Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalie, Sheela Peryroyl, Urogalan, Yondalla.
Pouvoirs accordés
Le personnage vénère une divinité du panthéon halfelin. Sa chance est sa bravoure sont ses atouts lors de ses aventures.
Chance du halfelin (Sur). En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et augmenter sa chance. Pendant un round, la cible bénéficie d’un bonus sur son prochain jet d’attaque, test de compétence, test de caractéristique ou jet de sauvegarde égal à son niveau de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Aura du héros (Sur). Au niveau 8 par une action rapide, le prêtre peut émettre une aura protectrice de 9 m de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. On considère que les alliés situés dans la zone d’effet sont sous l’influence du sort héroïsme. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. (PF-RPG, Sous-domaine de l’Héroïsme)
Sorts de domaine
1. rapetissement 2. déblocage 3. réduction d’objet 4. rapetissement de groupe 5. chien de garde 6. héroïsme suprême 7. traversée des ombres 8. danse irrésistible 9. portail
DOMAINE DE L'ILLUSION Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Akadi, Azouth, Baravar Sombretoge, Mystra, Sehanine Lunarc.
Pouvoirs accordés
Le personnage est un maître de l’illusion. Il est capable de disparaitre à tout moment sous les yeux de ses adversaires.
Déplacement soudain (Mag). En un clin d'œil, le personnage peut apparaître à un autre endroit. En une action immédiate et après avoir échappé à une attaque de corps à corps ratée, il peut se téléporter sur une distance maximale de 2 cases vers un emplacement qu'il peut voir. Cet emplacement doit se trouver dans la zone contrôlée par la créature qui l'a attaqué. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Sous-domaine de la Supercherie)
Regard furtif (Mag). Au niveau 8, le personnage peut devenir invisible chaque jour pendant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’invisibilité suprême. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. (PF-RPG, Lignage Féerique)
Sorts de domaine
1. image silencieuse 2. image imparfaite 3. déplacement 4. assassin imaginaire 5. image prédéterminée 6. double illusoire 7. projection d'image 8. motif scintillant 9. ennemi subconscient
Dernière édition par Insane le Mer 30 Sep 2020 - 19:09, édité 4 fois | |
| | | Insane Waldorf
Nombre de messages : 1558 Age : 41 Localisation : LILLE Date d'inscription : 18/12/2005
Feuille de personnage Nom: Bender Bending Rodriguez Unit 22 Sexe: Race/classe: Tordeur de poutres, Voleur, Menteur, Tricheur, Fumeur, Alcoolique, Drogué a l'éléctricité et Amateur de PlayBot
| Sujet: Re: Royaumes oubliés : Détail des domaines Ven 4 Sep 2020 - 20:26 | |
| DOMAINE DE LA JUSTICE Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Hoar, Horus-Ré, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Uthgar.
Pouvoirs accordés
Le personnage est l’incarnation de la justice. Sa foi lui permet de confronter et combattre les fautifs plus efficacement.
Réprimande (Sur). Le personnage peut lancer un sort plus puissant contre une créature qui lui a infligé des dégâts au tour précédent. Le sort lancé doit cibler la créature pour bénéficier de cet effet, et est lancé avec un NLS accru de 1. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Sous-domaine du Jugement)
Communication avec les morts (Sur). Au niveau 8 et par une action simple, le prêtre peut poser une question à une créature décédée, à la manière du sort du même nom. La créature ne peut faire de jet de sauvegarde si son alignement et celui du prêtre sont différents. Il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. (PF-RPG, Sous-domaine des Ancêtres)
Sorts de domaine
1. bouclier de la foi 2. zone de vérité 3. négation de l’invisibilité 4. détection du mensonge 5. marque de la justice 6. bannissement 7. cage de force 8. dédale 9. emprisonnement
DOMAINE DE LA LOI Source : Pathfinder RPG
Dieux
Arvoreen, Azouth, Baine, Berronar Purargent, Cavalière Rouge, Clangeddin, Cyrrollalie, Duerra des Abîmes, Gaerdal Maindefer, Gargauth, Garl Brilledor, Gorm Gulthyn, Heaum, Hoar, Horus-Ré, Ilmater, Jergal, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanion, Osiris, Savras, Seth, Siamorphe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yondalla.
Pouvoirs accordés
Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l’illumination.
Toucher de la Loi (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et instiller en elle la puissance de l’ordre divin, si elle l’accepte. Pendant un round, la créature peut alors traiter tous les jets d’attaque, les tests de compétence, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde comme si le d20 avait indiqué 11 à chaque lancer. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Bâton de la Loi (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété Axiomatique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
Sorts de domaine
1. protection contre le Chaos 2. arme alignée (lancé comme un sort de la Loi seulement) 3. cercle de protection contre le Chaos 4. courroux de l'ordre 5. rejet du Chaos 6. épée axiomatique (comme épée sainte mais la propriété est loyale) 7. décret 8. bouclier de la Loi 9. convocation de monstres IX (lancé comme un sort de la Loi seulement)
DOMAINE DE LA LUNE Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Eilistraée, Hathor, Malar, Sehanine Lunarc, Séluné, Sharindlar.
Pouvoirs accordés
Le personnage vénère une divinité de la lune. Il canalise la lumière de la lune pour voir ce qui doit être vu et combattre ceux qui doivent l’être.
Yeux de lune (Sur). En utilisant une action simple, le personnage peut bénéficier d'un effet similaire au sort vision lucide pendant 1 round. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Eclat lunaire (Sur). Par une action simple, le prêtre peut émettre un rayonnement sacré de lumière lunaire, et effectuer une attaque de contact à distance contre une cible dans un rayon de 9 mètres (6 c). La cible subit 1d8 dommages par deux niveaux de prêtre, et la cible est éblouie pour un nombre de rounds égal au niveau du prêtre. L'éclat lunaire inflige 1d10 dommages par niveau de prêtre aux lycanthropes. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8, et une fois supplémentaire pour chaque 4 niveaux après le niveau 8. (PF-RPG, Sous-domaine de la Lune)
Sorts de domaine
1. lueur féerique 2. rayon de lune [RO-p73] 3. sabre de lune [RO-74] 4. espoir 5. voie lunaire [RO-75] 6. image permanente 7. aliénation mentale 8. métamorphose animale 9. feu de lune [RO-p68]
DOMAINE DE LA MAGIE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Azouth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Isis, Laduguer, Mystra, Savras, Seth, Thot, Velsharoon.
Pouvoirs accordés
Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci.
Main de l’acolyte (Sur). Le personnage peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur de Sagesse du personnage (et non celui de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Toucher de dissipation (Mag). Au niveau 8, le personnage peut utiliser un effet similaire à une dissipation de la magie ciblée en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux de prêtre par la suite.
Sorts de domaine
1. identification 2. bouche magique 3. dissipation de la magie 4. transfert de sorts 5. résistance à la magie 6. zone d'antimagie 7. renvoi des sorts 8. protection contre les sorts 9. disjonction
DOMAINE DU MAL Source : Pathfinder RPG
Dieux
Abbathor, Aurile, Bahgtru, Baine, Beshaba, Bhaal, Duerra des Abîmes, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Ilneval, Kiaransalee, Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Myrkul, Sebek, Selvetarm, Seth, Shar, Shargaas, Talona, Talos, Tiamat, Umberlie, Urdlen, Velsharoon, Vhaeraun, Yurtrus.
Pouvoirs accordés
Le personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du Mal.
Toucher maléfique (Mag). Le personnage peut rendre une créature fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures affectées par ce toucher sont considérées comme étant d’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer les effets qu’ont les sorts du registre Mal sur elles. L’effet du toucher maléfique persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum 1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Faux maléfique (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété impie pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
Sorts de domaine
1. protection contre le Bien 2. arme alignée (lancé comme un sort du Mal seulement) 3. cercle de protection contre le Bien 4. ténèbres maudites 5. rejet du Bien 6. épée impie 7. blasphème 8. aura maudite 9. convocation de monstres IX (lancé comme un sort du Mal seulement)
DOMAINE DU METAL Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Gond, Grumbar, Laduguer.
Pouvoirs accordés
Le personnage est capable d’améliorer les armes en métal qu’il utilise et sait comment se protéger des armes en métal adverses.
Poing de métal (Sur). Par une action rapide, le prêtre peut transformer ses poings en métal pendant 1 round et porter des attaques à mains nues qui ignorent la solidité des objets lorsqu’elle est inférieure à 10 et infligent 1d6 points de dégâts contondants plus son modificateur de Force. Ces attaques ne provoquent pas d’attaque d’opportunité, mais on applique les règles relatives au combat à deux armes quand le personnage utilise ses deux poings. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PFRPG, Sous-domaine du Métal)
Armes dansantes (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder par le toucher la propriété Dansante pendant quatre rounds à une arme. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite. (PF-RPG, Domaine de l’Artisanat)
Sorts de domaine
1. arme magique 2. métal brûlant 3. affûtage 4. rouille 5. mur de fer 6. barrière de lames 7. transmutation du métal en bois 8. corps de fer 9. éloignement du métal et de la pierre
DOMAINE DE LA MORT Source : Pathfinder RPG
Dieux
Bhaal, Myrkul, Velsharoon, Yurtrus.
Pouvoirs accordés
D'un simple toucher, le personnage peut faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des morts.
Toucher sanglant (Mag). Le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts par round à la créature touchée. Cet effet de saignement persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum 1 round) ou jusqu’à ce qu’on y mette un terme avec un test de Premiers secours (DD 15) ou un sort ou un effet qui soigne les blessures. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Étreinte de la Mort (Ext). À partir du niveau 8, le personnage n’est plus blessé mais est soigné par les canalisations d’énergie négative. Si la canalisation d’énergie négative cible les morts-vivants, les blessures du personnage guérissent comme s’il était lui aussi un mort-vivant.
Sorts de domaine
1. contact glacial 2. mise à mort 3. animation des morts 4. énergie négative 5. exécution 6. cercle de mort 7. doigt de mort 8. création de mort-vivant dominant 9. plainte d'outre-tombe
DOMAINE DES MORTS-VIVANTS Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Myrkul, Kiaransalee, Velsharoon.
Pouvoirs accordés
Le personnage excelle dans le contrôle de la non-vie, capable d’animer de nombreux morts-vivants et d’aspirer l’énergie vitale des vivants.
Baiser de la mort (Sur). Le prêtre peut donner à une créature certaines caractéristiques raciales des mortsvivants s’il réussit une attaque de corps à corps. Elle est considérée comme un mort-vivant pour ce qui est des effets qui soignent ou provoquent des dégâts d’énergie positive et négative. Cette capacité dure un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre (minimum 1), et peut être utilisée un nombre de fois par jour égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre. Elle ne s’applique pas aux dons Renvoi des morts-vivants et Contrôle des mortsvivants. (PF-RPG, Sous-domaine des Morts-Vivants)
Emprise de la Mort (Ext). Au niveau 8, le prêtre peut faire jaillir du sol un champ de bras squelettiques qui tentent alors de griffer ses ennemis. Les bras squelettiques apparaissent du sol dans un rayon de 6 m (4 cases). Toutes les créatures situées dans cette zone subissent 1d6 points de dégâts de type tranchant par niveau de prêtre du personnage. Elles bénéficient d’un jet de Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Sagesse du prêtre Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont incapables de se déplacer pendant 1 round. Les bras squelettiques, qui ne peuvent apparaître que sur une surface solide, disparaissent après 1 round. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, deux fois par jour au niveau 16 et trois fois par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m (12 cases). (PF-RPG, Lignage Mort-Vivant)
Sorts de domaine
1. détection des morts-vivants 2. profanation 3. animation des morts 4. protection contre la mort 5. blessure légère de groupe 6. création de mort-vivant 7. contrôle des morts-vivants 8. création de mort-vivant dominant 9. absorption d'énergie
DOMAINE DES NAINS Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Abbathor, Berronar Purargent, Clangeddin, Duerre des Abîmes, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn Gorm Gulthyn, Haela Brillehache, Laduguer, Marthammor Duïn, Moradin, Sharindlar, Thard Harr, Vergadain.
Pouvoirs accordés
Le personnage vénère une divinité du panthéon nain. Les capacités défensives du prêtre ou de ses alliés en sont accrues.
Hardiesse naine (Sur). En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et augmenter sa résistance aux poisons et aux sorts. Pendant un round, la cible bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison ainsi qu'un bonus de +2 contre les sorts et effets de sorts. La cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre chaque poison qui l'affecte (et qui autorise un jet de sauvegarde). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-Zak)
Résolution (Sur). Au niveau 8 une fois par jour, plus une fois par tranche de quatre niveaux au-delà, le personnage peut accorder à ses alliés la hardiesse de sa divinité sous la forme d’un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau + son modificateur de Sagesse, et ce durant 1 minute. (PF-RPG, Sous-domaine de la Résolution)
Sorts de domaine
1. barbe de fer 2. endurance de l'ours 3. glyphe de garde 4. façonnage du métal (comme façonnage de la pierre mais avec du métal) 5. fabrication 6. pierres commères 7. rempart 8. éloignement du métal et de la pierre 9. portail
DOMAINE DE LA NOBLESSE Source : Pathfinder RPG & Royaumes Oubliés
Dieux Cavalière Rouge, Horus-Ré, Milil, Nobanion, Siamorphe.
Pouvoirs accordés
Le personnage est un grand chef qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi.
Parole inspirante (Mag). Le personnage peut utiliser une action simple pour prononcer des paroles inspirées visant à encourager une créature distante de 9 m (6 cases) ou moins. Cette créature reçoit un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence, aux tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum un). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Prestige (Ext). Au niveau 8, le personnage reçoit Prestige comme don supplémentaire. Il gagne également un bonus de +2 à sa valeur de Prestige tant qu’il continue à suivre la doctrine de son dieu (ou de son concept divin s’il ne vénère pas de dieu).
Sorts de domaine
1. monture 2. discours captivant 3. coursier fantôme 4. mission 5. immobilisation de monstre 6. quête 7. manoir somptueux 8. exigence 9. immobilisation de monstre de groupe
DOMAINE DE L'OBSCURITE Source : Pathfinder RPG & Royaumes Oubliés
Dieux
Lolth, Mask, Seth, Shar, Shargaas.
Pouvoirs accordés
Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres.
Il reçoit Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.
Toucher des ténèbres (Mag). En réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d’une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toutes les autres créatures bénéficient d’un camouflage contre les attaques de la créature touchée (qui subit donc une chance d’échec de 20% pour chacune de ses attaques). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum 1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Vision dans l’obscurité (Sur). À partir du niveau 8, les capacités visuelles du personnage ne sont plus influencées par les conditions d’éclairage, même dans le cas de ténèbres profondes ou magiques. Il peut utiliser ce pouvoir chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. brume de dissimulation 2. cécité/surdité 3. lueur noire [RO-p71] 4. armure des ténèbres [RO-p67] 5. éclair des ténèbres [RO-68] 6. traversée des ombres 7. mot de pouvoir aveuglant 8. convocation d'ombres suprême 9. reflets d'ombre
DOMAINE DE L'OCEAN Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Sashalas des Abîmes, Istishia, Ulutiu, Umberlie, Valkur.
Pouvoirs accordés
Les océans sont comme une deuxième maison pour le personnage. Il peut faire appel à la puissance des flots pour affronter ses adversaires.
Vague géante (Sur). En une action simple, le personnage peut faire apparaître une puissante vague qui repousse ou attire vers lui une unique créature. Le prêtre effectue un test de manœuvre contre la cible en utilisant son niveau de prêtre + son modificateur de Sagesse comme BMO. En cas de réussite, il peut attirer ou repousser la cible comme s'il pratiquait une manœuvre de bousculade ou d'attraction. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Sous-domaine des Océans)
Respiration aquatique (Mag). Au niveau 8, chaque jour, le personnage peut respirer sans mal sous l'eau pendant un nombre d'heures égal à son niveau de prêtre. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de respiration aquatique si ce n'est que le prêtre est le seul à pouvoir en bénéficier. Ces heures ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. endurance aux énergies destructives 2. cacophonie 3. respiration aquatique 4. liberté de mouvement 5. mur de glace 6. sphère glaciale 7. trombe d'eau [RO-p75] 8. tourbillon [RO-p75] 9. nuée d'élémentaires (lancé comme un sort de l'Eau seulement)
DOMAINE DE L'ORGANISATION Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Cavalière Rouge, Gond, Heaum, Ilneval, Siamorphe, Ubtao.
Pouvoirs accordés
Pour le personnage, l’ordre et l’organisation sont très importants. Il faut que chaque journée soit méticuleusement structurée dans la vie quotidienne et les plans de batailles bien préparés. Au combat, le prêtre est un stratège accompli et un meneur d’hommes.
Injonction inspirante (Sur). Par une action simple, le personnage peut affecter un allié, plus un allié par tranche de trois niveaux de prêtre, dans un rayon de 9 m autour de lui. Ils gagnent alors un bonus d’intuition de +2 sur leurs jets d’attaque, leur CA, leur DMD et leurs tests de compétence pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental dépendant du langage. (PF-RPG, Sous-domaine du Commandement)
Présence divine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer chaque jour une aura de présence divine de 9 m (6 cases) de rayon pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Tous les alliés au sein de cette aura sont affectés par un effet similaire à un sort de sanctuaire de DD égal à 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Sagesse du prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Une action simple suffit pour activer ce pouvoir. Si un allié quitte la zone ou porte une attaque, l’effet se termine pour lui. Si le personnage effectue une attaque, l’effet se termine non seulement pour lui mais également pour tous ses alliés. (PF-RPG, Domaine de la Gloire)
Sorts de domaine
1. connaître son ennemi 2. augure 3. clairaudience/clairvoyance 4. transfert de sorts 5. détection de la scrutation 6. festin des héros 7. scrutation suprême 8. localisation suprême 9. arrêt du temps
DOMAINE DES ORQUES Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus.
Pouvoirs accordés
Le personnage vénère une divinité du panthéon orque. La férocité de son dieu se manifeste à travers ses pouvoirs divins.
Coup féroce (Sur). Lorsque le personnage touche son adversaire avec une attaque de corps à corps, il peut décider d’y ajouter coup féroce et d’infliger un nombre de dégâts supplémentaires égal à la moitié de son niveau de prêtre (minimum +1). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PFRPG, Sous-domaine de la Férocité)
Rage (Sur). Au niveau 8, le personnage peut entrer en rage comme un barbare pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Aux niveaux 12 et 16, il peut choisir un pouvoir de rage. Il ne peut choisir de pouvoir de rage avec une condition exprimée sous la forme d'un niveau de barbare minimal mais, à l'exception de cette restriction, son niveau de barbare effectif est égal à la moitié de son niveau de prêtre. Ces rounds de rage s'ajoutent à ceux que le prêtre pourrait posséder grâce à ses niveaux de barbare. (PF-RPG, Sous-domaine de la Rage)
Sorts de domaine
1. frayeur 2. flammes 3. prière 4. puissance divine 5. œil indiscret 6. mauvais œil 7. blasphème 8. manteau du Chaos 9. portail
DOMAINE DES PORTAILS Source : Royaumes Oubliés
Dieux Eilistraée, Shaundakul.
Pouvoirs accordés
Le personnage est habitué convoquer des créatures et à voyager par l’intermédiaire de portails magiques. Il est également capable de les détecter et de les altérer.
Détection des portails (Sur). Le personnage peut détecter les portails actifs et inactifs comme s'il s'agissait de passages secrets normaux (Perception DD 20). Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
Convocation spontanée (Sur). Au niveau 8, le prêtre peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé, sauf un sort de domaine, pour lancer un sort de convocation de monstres de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
Sorts de domaine
1. convocation de monstres I 2. analyse de portail [RO-p66] 3. ancre dimensionnelle 4. porte dimensionnelle 5. téléportation 6. bannissement 7. passage dans l'éther 8. verrou dimensionnel 9. portail
DOMAINE DE LA PROTECTION Source : Pathfinder RPG
Dieux
Angharradh, Arvoreen, Baravar Sombretoge, Berronar Purargent, Chauntéa, Corellon Larethian, Déneïr, Dumathoïn, Eldath, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Geb, Gorm Gulthyn, Hanali Celanil, Heaum, Laduguer, Lathandre, Marthammor Duïn, Moradin, Nephtys, Rillifane Rallathil, Séluné, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Waukyne, Yondalla.
Pouvoirs accordés
La foi du personnage est son bouclier, et il peut également l’utiliser pour défendre les autres.
Il reçoit de plus un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux.
Toucher de résistance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher un allié et lui transférer son bonus de résistance pendant une minute. Lorsqu’il utilise cette capacité, le personnage perd pendant une minute le bonus de résistance que lui octroie le domaine de la Protection. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Aura de protection (Sur). Au niveau 8, le prêtre peut activer une aura de protection de 9 m (6 cases) de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Le personnage et ses alliés au sein de l’aura gagnent un bonus de parade de +1 à la CA ainsi qu’une résistance de 5 contre tous les types d’énergie (acide, électricité, feu, froid et son). Le bonus de parade augmente de +1 tous les quatre niveaux de prêtre au-delà du niveau 8. Au niveau 14, la résistance passe à 10. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. sanctuaire 2. protection d'autrui 3. protection contre les énergies destructives 4. immunités contre les sorts 5. résistance à la magie 6. zone d'antimagie 7. champ de force 8. esprit impénétrable 9. sphère prismatique
DOMAINE DU RENOUVELLEMENT Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Angharradh, Chauntéa, Kossuth, Lathandre, Shiallia, Sylvanus.
Pouvoirs accordés
Le personnage possède des pouvoirs curatifs lui permettant de soigner maladies, malédictions et autres affaiblissements.
Toucher de restauration (Sur). Le personnage peut toucher une créature et permettre au pouvoir de guérison de la divinité de passer à travers lui pour la soulager. Il peut ainsi choisir de supprimer l’un des états préjudiciables suivants : hébété, fatigué, secoué, fiévreux ou chancelant. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Sous-domaine de la Restauration)
Toucher purificateur (Sur). Une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus aux niveaux 14 et 20, le personnage peut faire appel au pouvoir divin, toucher une créature volontaire et lui accorder un nouveau jet de sauvegarde contre un effet l’affectant à ce moment. Le DD de ce nouveau jet sera le même. Chaque succès annule l’effet qui lui est lié mais la créature peut choisir de ne pas faire de jet de sauvegarde sur un effet. (PF-RPG, Sous-domaine de la Purification)
Sorts de domaine
1. regain d’assurance 2. restauration partielle 3. guérison des maladies 4. restauration 5. pénitence 6. festin des héros 7. restauration suprême 8. métamorphose universelle 9. délivrance
DOMAINE DU REPOS ETERNEL Source : Pathfinder RPG (Repos) & Royaumes Oubliés (Repos éternel)
Dieux
Jergal, Osiris, Urogalan.
Pouvoirs accordés
Le personnage ne considère pas la mort comme quelque chose qu’il faut craindre mais plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants sont une injure à tout ce en quoi il croit.
Engourdissement (Mag). D’un simple toucher, le personnage peut rendre une créature vivante léthargique. En cas d’attaque de contact au corps à corps réussie, la cible devient chancelante pendant un round. Si la créature touchée est déjà chancelante, elle est endormie pendant un round. Si la créature touchée est un mort-vivant, elle devient chancelante pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du personnage. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Domaine du Repos)
Protection contre la mort (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer une aura qui repousse la mort. Celle-ci fait 9m (6 cases) de rayon et peut être maintenue chaque jour pendant un nombre de rounds égal au niveau de prêtre du personnage. Les créatures vivantes au sein de l’aura sont immunisées contre tous les effets de mort, l’absorption d’énergie et les effets qui infligent des niveaux négatifs. Cette protection ne supprime pas les niveaux négatifs déjà infligés mais ceux-ci n’ont aucun effet tant que la créature affectée se trouve au sein de l’aura. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. (PF-RPG, Domaine du Repos)
Sorts de domaine
1. perception de la mort 2. préservation de la mort 3. communication avec les morts 4. protection contre la mort 5. arme destructrice 6. annihilation de mort-vivant 7. destruction 8. vagues d'épuisement 9. capture d'âme
DOMAINE DES REPTILES Source : Pathfinder RPG & Royaumes Oubliés
Dieux
Sebek, Seth, Tiamat, Ubtao.
Pouvoirs accordés
Le personnage est capable de communiquer avec les créatures écailleuses et d'utiliser leurs pouvoirs. (PF-RPG, Domaine des Reptiles)
Regard venimeux (Sur). Le personnage est un véritable seigneur des reptiles, capable d'infliger douleur, confusion et fascination d'un seul regard hypnotique, et un simple regard lui permet de faire sombrer les plus faibles dans l'inconscience. Par une action simple, il peut activer une attaque de regard avec une portée de 6 mètres (4c). La cible de cette attaque doit faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse). Si elle échoue, elle subit 1d6 points de dégâts non-létaux et est fascinée jusqu'au début de votre prochain tour. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. C'est un effet mental. (PF-RPG, Domaine des Reptiles)
Compagnon serpent (Ext). Au niveau 4, le personnage acquiert les services d’un compagnon animal. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon animal, on considère que le personnage possède un niveau effectif de druide égal à son niveau de prêtre -2 (les druides qui choisissent ce pouvoir dans le cadre de leur aptitude de classe de pacte avec la nature utilisent leur niveau de druide -2 pour déterminer les capacités de leur compagnon animal). Il doit s'agir d'une vipère ou d'un serpent constricteur. (PF-RPG, Domaine des Reptiles)
Sorts de domaine
1. morsure magique 2. hypnose des animaux (reptiles uniquement) 3. morsure magique suprême 4. empoisonnement 5. croissance animale (reptiles uniquement) 6. mauvais oeil 7. Éruption caustique 8. aspect terrifiant (forme de méduse) 9. changement de forme (reptiles uniquement)
DOMAINE DES RUNES Source : Pathfinder RPG & Royaumes Oubliés
Dieux
Déneïr, Dugmaren Brilletoge, Jergal, Mystra, Thot.
Pouvoirs accordés
Le personnage élabore de puissants effets magiques à partir de runes ésotériques. (PF-RPG, Domaine des Runes)
Il gagne Écriture de parchemins comme don supplémentaire. (PF-RPG, Domaine des Runes)
Rune détonante (Mag). Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante dans un emplacement adjacent à sa position. Une créature qui pénètre dans cet espace subit 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux de prêtre. La rune peut infliger des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, ou de froid ; le choix revient au personnage et doit être effectué lorsque la rune est créée. La rune est invisible et reste active pendant un nombre de rounds égal au niveau de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée. Il est impossible de créer une rune explosive dans un espace occupé par une créature. On considère la rune comme un sort de 1er niveau lorsqu’il s’agit de déterminer si un effet peut la dissiper. Un test de Perception (DD 26) permet de la repérer, et un test de Désamorçage/Sabotage (DD 26), de la rendre inoffensive. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Domaine des Runes)
Rune de sort (Mag). Au niveau 8, le personnage peut associer à l’une de ses runes détonantes un sort qu’il est capable de lancer, de sorte que la créature qui déclenche la rune détonante subisse les effets du sort en plus des dégâts de l’explosion. Le sort en question doit être d’au moins un niveau inférieur au plus haut niveau de sorts de prêtre auquel le personnage a accès et il doit pouvoir prendre comme cible une ou plusieurs créatures. Quel que soit le nombre de cibles que le sort peut normalement affecter, seule la créature qui déclenche la rune détonante en subit les effets. (PF-RPG, Domaine des Runes)
Sorts de domaine
1. effacement 2. sagesse du hibou 3. glyphe de garde 4. runes explosives 5. symbole de sommeil 6. glyphe de garde suprême 7. symbole de faiblesse 8. Symbole d'aliénation mentale 9. cercle de téléportation
DOMAINE DU SOLEIL Source : Pathfinder RPG
Dieux
Horus-Ré, Lathandre.
Pouvoirs accordés
Le personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses.
Bénédiction solaire (Sur). Chaque fois que le personnage canalise de l’énergie positive de manière à blesser des morts-vivants, il ajoute son niveau de prêtre aux dégâts infligés. De plus, les morts-vivants qui tentent de résister aux canalisations d’énergie positive du personnage ne peuvent pas ajouter leur résistance à la canalisation comme bonus à leurs jets de sauvegarde.
Halo lumineux (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer un halo de lumière de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Ce halo a le même effet qu’un sort de lumière du jour. De plus, chaque round, les morts-vivants situés dans la zone d’effet du halo subissent 1 point de dégât par niveau de prêtre du personnage. Les sorts et les pouvoirs magiques du registre de l’obscurité sont automatiquement dissipés lorsqu’ils entrent en contact avec le halo. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. endurance aux énergies destructives 2. métal brûlant 3. lumière brûlante 4. bouclier de feu 5. colonne de feu 6. germes de feu 7. rayon de soleil 8. explosion de lumière 9. sphère prismatique
DOMAINE DES SORTS Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Azouth, Mystra, Savras, Thot.
Pouvoirs accordés
Le personnage élabore de puissants effets magiques à partir de ses connaissances en matière de sortilèges.
Phare magique (Sur). Par une action simple, le prêtre peut émettre une aura d’énergie magique de 4,50 m de rayon jusqu’à la fin de son prochain tour. Tous les sorts de magie profane lancés au sein de cette aura reçoivent un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ou au DD du jet de sauvegarde, au choix du magicien du sort. Le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Sousdomaine du Profane)
Eventail de sorts (Sur). Au niveau 8, le personnage peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de son choix qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de sacrifier l’un des sorts qu’il a préparés, sauf un sort de domaine, pour pouvoir lancer à la place un sort de niveau égal ou inférieur appartenant à sa liste de sorts de prêtre. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
Sorts de domaine
1. armure de mage 2. silence 3. sort universel [RO-p74] 4. œil du mage 5. annulation d'enchantement 6. sort universel amélioré [RO-p74] 7. souhait limité 8. mur prismatique 9. disjonction
DOMAINE DE LA SOUFFRANCE Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Ilmater, Myrkul, Jergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yurtrus.
Pouvoirs accordés
Le personnage tire de la douleur et de son martyre des effets prodigieux
Coup douloureux (Sur). Lorsque le personnage porte une attaque de contact au corps à corps, il peut choisir de convertir les dégâts en dégâts non-létaux, ajoutant son modificateur de Sagesse aux dommages. S'il touche, de plus, il peut également tenter de démoraliser l'ennemi par une action rapide. Il gagne un bonus à son test égal aux dégâts non-létaux infligés par son coup douloureux. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PF-RPG, Sous-domaine de la Torture)
Lame sanglante (Sur). Au niveau 8, le prêtre peut d’un simple toucher accorder à une arme la propriété spéciale d’arme de corps à corps Sanglante. Il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre, une fois par jour au niveau 8 plus une fois par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 8. (PF-RPG, Sous-domaine du Sang)
Sorts de domaine
1. imprécation 2. endurance de l'ours 3. malédiction 4. énergie négative 5. symbole de douleur 6. mise à mal 7. vagues d'épuisement 8. flétrissure 9. absorption d'énergie
DOMAINE DE LA TEMPETE Source : Pathfinder RPG (Climat) & Royaumes Oubliés (Tempête)
Dieux
Aerdrië Faenya, Anhur, Aurile, Isis, Istishia, Talos, Umberlie.
Pouvoirs accordés
Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. (PFRPG, Domaine du Climat)
Coup de tonnerre (Mag). Par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance, le coup de tonnerre inflige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par deux niveaux de prêtre. Des rafales de vents et de pluie s’abattent également sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. (PFRPG, Domaine du Climat)
Seigneur des tempêtes (Mag). Au niveau 8, le personnage peut faire tomber chaque jour un nombre total d’éclairs égal à son niveau de prêtre. Il peut créer autant d’éclairs qu’il veut par une action simple, mais aucun ennemi ne peut être pris pour cible par plus d’un de ces éclairs et chacune des cibles doit se trouver à 9 m (6 cases) ou moins de toutes les autres cibles. À part cela, ce pouvoir fonctionne comme le sort d’appel de la foudre. (PF-RPG, Domaine du Climat)
Sorts de domaine
1. bouclier entropique 2. bourrasque 3. appel de la foudre 4. tempête de neige 5. tempête de grêle 6. appel de la tempête 7. contrôle du climat 8. cyclone 9. tempête vengeresse
DOMAINE DU TEMPS Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Grumbar, Labelas Enoreth.
Pouvoirs accordés
Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire qui se joue du temps et de ses désagréments.
Libération (Sur). Le personnage peut ignorer tout ce qui entrave sa mobilité. Chaque jour, il peut ignorer tous les effets magiques qui limitent ses mouvements (comme s’il était affecté par un sort de liberté de mouvement) pendant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Cet effet entre en jeu automatiquement dès le moment où il devient utile. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. (PF-RPG, Domaine de la Libération)
Aura de lenteur (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer chaque jour une aura de lenteur de 9 m (6 cases) de rayon pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Les personnages dans l'aura doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être ralentis comme s'ils étaient sous l'effet du sort lenteur. Le DD associé à cet effet vaut 10 + la moitié de son niveau de prêtre + son modificateur de Sagesse. L'effet cesse si le personnage annule l'aura par une action libre, si les cibles sortent de l'aura, ou si elle s'estompe. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine
1. coup au but 2. immobilisation de personne 3. rapidité 4. liberté de mouvement 5. permanence 6. prévoyance 7. moment de prescience 8. prémonition 9. arrêt du temps
DOMAINE DE LA TERRE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Callarduran Doucemains, Chauntéa, Dumathoïn, Geb, Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Hanteterre, Urdlen, Urogalan.
Pouvoirs accordés
Le personnage acquiert un pouvoir sur la terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d’acide et contrôler les créatures de la Terre.
Fléchette d’acide (Mag). Par une action simple, le personnage peut envoyer une fléchette d’acide vers un ennemi distant de 9 m (6 c) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Cette fléchette d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Résistance à l’acide (Ext). Au niveau 6, le personnage développe une résistance à l’acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité.
Sorts de domaine
1. pierre magique 2. ramollissement de la pierre et de la terre 3. façonnage de la pierre 4. pierres acérées 5. mur de pierre 6. pétrification 7. corps élémentaire IV (créature de la Terre seulement) 8. tremblement de terre 9. nuée d'élémentaires (lancé comme un sort de la Terre seulement)
DOMAINE DE LA TYRANNIE Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Baine, Tiamat.
Pouvoirs accordés
Le personnage est de nature autoritaire. Il se fait obéir par la terreur et n’hésite pas à utiliser sa magie pour s’imposer sur autrui.
Injonction (Sur). Le personnage peut donner à une créature un ordre sans émotion et auquel il lui sera impossible de se soustraire, comme le ferait le sort du même nom. L’effet est annulé si elle réussit un jet de Volonté. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse, mais il ne peut cibler la même créature plus d’une fois par jour. (PF-RPG, Sous-domaine des Inévitables)
Frappe du tyran (Sur). Au niveau 8, après avoir porté une attaque, par une action immédiate, le personnage peut substituer les dommages de l'attaque par un effet d'injonction suprême, avec un NLS égal à son niveau de prêtre. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, et une fois supplémentaire à tous les quatre niveaux après celui-ci. (PF-RPG, Sous-domaine de la Tyrannie)
Sorts de domaine
1. injonction 2. discours captivant 3. détection du mensonge 4. terreur 5. injonction suprême 6. quête 7. poigne de Bigby 8. charme de groupe 9. domination universelle
DOMAINE DES VASES Source : Royaumes Oubliés
Dieux
Ghaunadaur.
Pouvoirs accordés
Le prêtre possède une grande connaissance des vases et utilisent leurs capacités tant offensivement que défensivement.
Toucher corrosif (Mag). Le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts d'acide. Si l’acide n’est pas neutralisé, il continue de faire effet pendant 1 round supplémentaire par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18), infligeant 1d6 points de dégâts par round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Anatomie hors du commun (Ext). Au niveau 8, l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie de 25% de chances d’ignorer les coups critiques et les attaques sournoises à son encontre. Ce pourcentage de chances augmente à 50% au niveau 12. (PF-RPG, Lignage Aberrant)
Sorts de domaine
1. graisse 2. flèche acide 3. empoisonnement 4. rouille 5. tentacules noirs 6. transmutation de la pierre en boue 7. destruction 8. mot de pouvoir aveuglant 9. implosion
DOMAINE DU VOYAGE Source : Pathfinder RPG
Dieux
Akadi, Baervan Ermiterrant, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Hoar, Istishia, Lliira, Marthammor Duïn, Mailikki, Oghma, Sehanine Lunarc, Séluné, Sharess, Shaundakur, Tymora, Vhaeraun, Waukyne.
Pouvoirs accordés
Le personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie.
La vitesse de déplacement de base du prêtre augmente de 3 mètres.
Pied agile (Sur). Par une action libre, le personnage peut accroître sa mobilité pour un round. Pendant ce round, il ignore les difficultés du terrain et ne subit aucune pénalité lorsqu’il traverse des zones de terrain difficile. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Saut dimensionnel (Mag). Au niveau 8, le personnage peut se téléporter chaque jour sur une distance totale de 3 m par niveau de prêtre. Chaque saut nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit parcourir une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m. Le personnage doit également avoir sa destination en ligne de mire. Il peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
Sorts de domaine
1. grand pas 2. localisation d'objet 3. vol 4. porte dimensionnelle 5. téléportation 6. orientation 7. téléportation suprême 8. porte de phase 9. projection astrale | |
| | | | Royaumes oubliés : Détail des domaines | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|