LES CH'TIS AVENTURIERS
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 Royaumes oubliés : Panthéon Humain

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MessageSujet: Royaumes oubliés : Panthéon Humain   Royaumes oubliés : Panthéon Humain EmptySam 12 Sep 2020 - 16:50

Royaumes oubliés : Panthéon Humain Aurile
un flocon de neige blanc entouré d'un cercle blanc, sur fond de losange gris

Aurile
la Fille du Gel

Froid, Hiver

Déesse mineure, NM

Plan de résidence : Cœur de la Fureur
Domaines : Air, Froid, Hiver, Mal, Tempête
Armes de prédilection : Hache d’arme
Autres noms : Saukunik (dans le Grand Glacier).


Aurile est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse. Elle a un cœur de pierre et s'assure l'adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur. Elle ne connaît ni l'amour ni les nobles sentiments ni l'honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l'offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les rendre fous en leur offrant des visions d'un foyer chaud et confortable. Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d'une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace.

Culte et clergé

Aurile est crainte et on lui rend hommage dans l'espoir que cela amoindrira la sévérité des hivers qu'elle impose à Faerûn. Trappeurs, mineurs et habitants du nord, barbares du Grand Glacier, mais aussi occupants des régions limitrophes la vénèrent pour apaiser son courroux. Depuis quelques années, les hivers sont de plus en plus longs et froids, ce qui explique que les prières à Aurile se multiplient, comme le préconisent ses prêtres. Quelques clans de géants du givre sont dirigés par des chamans qui l'adorent.
Prêtres et prêtresses d'Aurile arpentent Faerûn de long en large. On les voit plus fréquemment dans les Terres Gelées, mais ils sont de plus en plus nombreux à s'aventurer dans les Contrées du Mitan. Le clergé d'Aurile comprend quelques hommes dans ses rangs, mais la déesse est presque exclusivement servie par des femmes. Les prêtres du mythe, que l'on nomme frères (ou sœurs) des glaces, constituent un tiers du clergé. Ils entretiennent une excellente relation avec les clercs. L'organisation de l’Église est tout, sauf stricte et ses membres sont libres de se déplacer et d'agir indépendamment. La plupart des prêtres se font juste appeler par le titte Main d'Aurile ou Fils/Fille du Gel, sauf dans les temples (comme la Maison du Souffle d'Aurile, à Glistère), où chacun reprend son titre honorifique normal. Par ordre d'importance, ceux-ci sont : Postulant, Frisson, Vent de Glace, Sœur/Frère des Tempêtes, Doigts de Givre, Dame/Seigncut du Froid, Dame/Seigneur du Grand Hiver et Grande Main de Glace.
La nuit du solstice d'hiver est l'événement majeur pour le clergé d'Aurile. Elle est fêtée par de longues heures de danse sur glace, au cours desquelles les prêtres peuvent s'amuser, tout en faisant leur possible pour convertir d'autres mortels.
Les postulants reçoivent une certaine instruction concernant la déesse, suite à quoi ils doivent se prêter au rituel le plus sacré d'Aurile s'ils veulent être admis dans son clergé : l'Etreinte. Cette cérémonie très personnelle peut se dérouler à n'importe quelle période de l'année mais, si elle a lieu en été, le mortel doit partisans le Grand Nord ou les montagnes pour y trouver une tempête de neige. L'Etreinte consiste en une course folle dans la tempête. Le postulant doit courir toute la nuit durant, uniquement vêtu de bottes (pouvant monter jusqu'aux cuisses) er d'une fine chemise. Il faut également que son corps soit couvert de peintures représentant les rites d'Aurile. S'il ne périt pas de froid, il est secouru par la déesse, laquelle lui donne l’Étreinte.
Les prêtres et druides d'Aurile prient pour obtenir leurs sorts à minuit ou quand la température se trouve à son plus bas niveau durant la journée. .Pour ce faire, ils s'allongent dans la neige ou dans un cours d'eau glacé, toute la nuit si possible. Nombre de prêtres et de druides se multiclassent en chasseurs ou rôdeurs.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres d'Aurile portent une robe du blanc le plus pur, bordée par un liseré bleu. Ils se ceignent la taille d'une large bande d'étoffe gris pâle dans laquelle ils glissent leur hachette de glace, qu'ils doivent porter pour toute cérémonie. L'arme arbore le symbole d'Aurile. Un serre-tête vient compléter l'ensemble.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu'ils partent à l'aventure, la plupart des prêtres d'Aurile conservent au moins leur serre-tête, leur ceinture et leur hachette de glace. Ils choisissent généralement des habits seyants, même s'ils sont en contradiction avec le climat. Ils ne s'encombrent jamais d'habits lourds ou de matériel de couchage, préférant voyager léger pour bénéficier d'un maximum de mobilité.

Dogme

Recouvrez toutes les terres de glace. Eteignez tous les feux que vous voyez. Accueillez les vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent, percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle. Déchaînez les ténèbres pour que le soleil maudit soit voilé et que le froid d'Aurile tue. Ne prenez la vie d'une créature arctique qu'en cas d'absolue nécessité, mais terrassez les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerûn craigne la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du Froid et chantez ses louanges lorsque souffle une brise hivernale. Ne levez pas la main sur les autres prêtres d'Aurile.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Azuth
main gauche humaine bordée de flammes bleues, index pointé vers le haut

Azouth
Grand Père des Mages, le Seigneur des Sorts

magiciens, mages, lanceurs de sorts en général

Dieu mineur, LN

Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Domaines : Connaissance, Illusion, Loi, Magie
Armes de prédilection : Bâton

Azouth se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de l'ordre de celle d'un maître et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie. Il a l'apparence d'un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et vieillotte. Il tient en main le puissant Vieux Bâton orné d'une pierre précieuse.
Les Favoris sont parmi les plus respectés des serviteurs terrestres d'Azouth. On pense qu'ils sont formés d'un cercle de magiciens morts et ressuscites par le Seigneur des Sorts lui-même, alors qu'il s'agit en fait de créatures artificielles, générées magiquement par le subconscient d'Azouth. Les Favoris visent à développer et à canaliser la Toile à travers les écrits ésotériques, qui constituent selon eux l'apogée des réalisations scientifiques humaines. Possédant de fantas­tiques pouvoirs, tels le vol et la télékinésie, ces êtres au summum du pouvoir magique délivrent des messages importants aux fidèles et se font les hérauts des avancées de la science ésotérique.
La religion d'Azouth est souvent considérée comme étant traditionaliste mais elle semble s'adapter aux nouveautés à un rythme géologique, se focalisant à l'excès sur des débats profanes abstraits, tout en ignorant les problèmes qui peuvent surgir dans le monde réel. Beaucoup des adorateurs d'Azouth préfèrent garder leur neutralité en matière de moralité, ce qui est reproché à son Église par les confessions de Mystra les plus militantes.

Culte et clergé

Le clergé d'Azouth est composé en partie de magiciens et de moines, mais ce sont les prêtres (mono ou biclassés) qui tiennent la plupart des postes à responsabilité dans sa hiérarchie. Les membres sont appelés des magistrati, et ils ont la tâche de faciliter les échangent entre lanceurs de sorts profanes. Les magistrati porte des habits aux couleurs ternes, élégants mais inconfortables, d'autant plus qu'ils apprécient les haut cols, les grands chapeaux et les étoles bordées de symboles ésotériques. Les temples voués à Azouth sont relativement communs au seins des nations civilisées, particulièrement dans les villes accueillant aussi une guilde de mages. Les magistrati y veillent à l'application du Serment Thaumaturgique, un accord informel enseigné à cous les magiciens depuis l'époque du règne d'Azouth en tant que premier Magister. Le Serment Thaumaturgique stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations envi­ronnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour l'étudier et la maîtriser, et que la des­truction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble (Bien sûr, autant de magiciens rejettent ces «règles» que d'autres les respectent.) Les diffé­rends opposants deux mages doivent, selon les principes du Serment Thaumaturgique, être résolus en privé par un rituel complexe et très rarement fatal, qui oppose un mage à un autre dans un duel d'incantation. Naturellement, les magistrati supervisent attentivement la tenue de ses rituels, dont le savoir et la procédure sont des secrets bien gardés.
Le membre le plus éminent du temple reçoit le titre de «Premier» et il est parfois appelé "révéré père» par ses subordonnés. On appelle parfois «maîtres» ceux qui servent le Grand depuis très longtemps, mais le clergé est réfrac­taire à l'emploi de titres plus ostentatoires. Beaucoup de patriarches vivent bien au-delà de 150 ans, ce qui est à l'origine de nom­breuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité.
Les Favoris d'Azouth tiennent un rôle important, tout en étant à la fois en dehors et au dessus de la hiérarchie ordinaire. Récemment, deux Favoris influents sont parvenus à des rôles importants dans l'Église. Meldrathar Gath de Halruaa dirige la faction des Gardiens-Tisseurs et Szesoch Vurlagor de Thay mène la faction plus compréhensive des Incantateurs éclairés. Les austères Gardiens-tisseurs émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est souvent la divinité tutélaire des ensor­celeurs. Ils se méfient de ces derniers en raison de la nature aléatoire de leurs pouvoirs innés, rappelant au mieux les anciens archimages de Nétheril qui par la force brute de leur magie, ont conduit un grand empire à sa perte. Dans des villes comme Halarahh et Bézantur, les Gardiens-Tisseurs utilisent leur influence pour discrètement empêcher les ensorceleurs d'atteindre des postes importants et ainsi déjouer ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d'utilisateurs de magie profane, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble.
Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. Lorsqu'un mage atteint le statut de Magister, l'Église d'Azouth proclame un jour de commémoration. Elle possède peu d'autres jours sacrés, mais la lecture de textes liturgiques pendant les repas joue un rôle important dans la dévotion au Seigneur des Sorts. La majorité de ses textes, constituant le canon de l'Église, ont été composés par des magiciens célèbres. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en magiciens.

Vêtements sacerdotaux : La tenue des prêtres est d'un gris chatoyant. La matière préférée est la soie, mais on y ajoute des habits plus chauds dans le nord. Lé. symbole du dieu se porte sur la poitrine et la couleur de l'aura qui entoure la main indique le statut du prêtre. La plupart des acolytes, moines et apprentis -magiciens ont ainsi une aura jaune. Pour les aventuriers de haut niveau et les membres du clergé sans poste officiel, elle est rouge, tandis que celle des Primes est blanche. Lorsqu'elle n'indique aucun rang, l'aura garde sa couleur normale (le bleu). Dans le nord, seul l'index est illuminé mais, a partir de Chessenta (et plus particulièrement en Halruaa), c'est toute la main d'Azouth qui brille de mille feux.

Vêtements de tous les jours : Les membres du clergé s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cceur : sur leur robe ou leur tunique, ils le cousent ; sur leur armure, ils le font graver.

Dogme

La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compré­hensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Cela pour éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée que le pouvoir de contrôler la magie s'accompagne d'une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faîtes en une copie pour les bibliothèques du temple. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en avez l'occasion.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain ?u=http%3A%2F%2Fcdn.obsidianportal.com%2Fassets%2F173560%2Fbhaal-symbol
Crâne humain blanc entouré de larmes tournantes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre

Bhaal
le Seigneur du Meurtre

La mort, le meurtre
Dieu intermédiaire, LM

Plan de résidence : Géhenne, à Khalas/Le Trône de Sang
Domaines : Destruction, Duperie, Mal, Mort
Armes de prédilection : dague à lame courbe


Bhaal fait partie des Dieux Noirs. C'est le dieu de la mort, et plus particulièrement de la mort violente et des assassinats. Son culte est particulièrement puissant dans les Royaumes Oubliés. Le Seigneur du Crime est vénéré par un grand nombre d'assassins, mercenaires sans foi ni loi et autres meurtriers. Bien que rivales, Talona et Loviatar le servaient, tout comme lui obéit Baine. Perpétuellement violent, cruel et haïssable, Bhaal ne vit que pour chasser et tuer Il peut  être froid et calculateur ou, au contraire, enragé. La présence de créatures vivantes réveille immanquablement ses instincts de meurtre et de destruction. Ses serviteurs (tel que la Bête, Kazgoroth, dans les îles Moonshae sément la dévastation sur leur passage.

Les prêtres du Seigneur du Crime sont connus sous le nom de Bhaalites ou de Bhaalistes (le premier terme étant plus employé à l'ouest du Bief du Dragon, l'autre à l'est). Leur organisation est inexistante au-delà d'un niveau local.
Les relations sont bonnes mais distantes entre les factions urbaines et rurales du clergé de Bhaal.

Vêtements sacerdotaux : Quel que soit leur rang ou leur sexe, les Bhaalistes portent tous une robe de cérémonie pourvue d'une capuche. Ce vêtement est de couleur noire ou pourpre et s'orne de traînées violettes de taille et de fonne aléatoires. Le revers de la robe est toujours noir et un voile de même couleur cache le visage afin de faire croire que la capuche est vide. Les prêtres de haut rang ajoutent parfois une écharpe rouge à cette tenue afin d'être aisément reconnus dans des conditions de faible éclairage. Tout le monde porte une dague à lame courbe au côté (les caractéristiques de cette arme étaient les mêmes que celles d'une dague normale), mais seuls les Hauts Primats, les Primats et les Frères de la Lame Acérée l'utilise au combat. Les autres Bhaalistes ne s'en servent que pour les cérémonies rituelles.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu'ils partent à l'aventure les prêtres de Bhaal portent des vétement pratiques et amples pour pouvoir dissimuler une arme cachée supplémentaire ou du poison, les vétements comportent toujours une capuche et sont souvent sombre accompagnés d'un liseret pourpre ou violet.

Dogme

Fais en sorte que tout le monde craigne Bhaal. Arrange-toi pour que tes meurtres soient élégants et qu'ils paraissent abominables ou extrêmement aisés, afin que quiconque voit les victimes en éprouve une grande teneur. Dis à tous que l'or offert au culte détourne l'attention de Bhaal... du moins pour aujourd'hui.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Baine
rayons verts s'échappant de la poigne d'un gantelet noir

Baine
le Seigneur Noir, la Main Noire, le Seigneur des Ténèbres

haine, tyrannie, peur

Dieu supérieur, LM

Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie
Armes de prédilection : Morgenstern

Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre Baine, le Seigneur des Ténèbres et l'un des dieux noirs, il a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à milles intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux Simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.
Bien que Baine ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.
Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une-silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers l'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.
La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Culte et clergé

Baine exige des prêtres et de ses adorateurs qu'ils cherchent à atteindre des postes importants dans leur communauté, que ce soit par la forcé ou par la ruse,et qu'ils utilisent ce pouvoir pour propager la haine, la peur, la destruc­tion et le conflit. Pour la Main Noire, l'idéal est que ses prêtres corrompent les gouvernements et poursuivent leurs projets sous le couvert de la loi, mais il tolère quelques instants de discordes et de débauche. On torture, on roue de coups et on assassine régulièrement au cours d'opérations de ce type, et il y a bien peu d'initiés du Seigneur des Ténèbres qui n'aient pas au moins une connaissance rudimentaire de ces activités. L'Eglise suit une hiérarchie stricte — remettre en question ou igno­rer un ordre reçu d'un supérieur est une insulte envers la suprématie de Baine lui-même et le coupable est alors torturé, défiguré ou tué.
Les temples de Baine reflètent la doctrine stricte que suit son clergé. De hauts bâtiments de pierre aux angles nets, flanqués de tours ornées de piques et de minces meurtrières, l'architecture des temples bainiens évoque plutôt celle d'une forteresse ou d'un petit château. On passe par d'étroits couloirs d'un foyer austère à une chambrée commune digne d'une caserne et destinée aux laïques La décoration est uniformément constituée de sobres tapisseries représentant le symbole de Baine ou sur lesquelles sont inscrites des citations de ses principaux textes sacrés Chaque temple comprend généralement une cour intérieure dégagée, qui est utilisée pour les exercices militaires et les cérémonies en plein air, ainsi qu'un temple plus traditionnel pour les réunions de l'ensemble de la congrégation. La plupart ont, de plus, des cachots s'étendant loin sous terre, dans lesquels sont installés des chambres de tortures, des puits d'isolement et des enclos à monstres.
l'Eglise de Baine est déchirée par des conflits intérieurs, divisée entre la secte Orthodoxe (dirigée principalement pas les prêtres) et l'Eglise Transformée (dominée par les magiciens). Baine lui-mênie encourage cette discorde, souhaitant la dissension même au sein de sa propre Eglise.
Les prêtres de Baine prient à minuit pour obtenir leurs sorts. Le culte de Baine n'a aucun jour sacré officiel. Néanmoins, les fidèles remercient la Main Noire avant et après chaque bataille d'importance ou lors de la préparation d'une fourberie de grande ampleur. Les grands prêtres peuvent déclarer un jour sacré quand bon leur semble, en prétendant alors agir selon une inspiration divine qui leur serait venue en rêve. Les cérémonies se font au son du tambour et de chants impies et culminent lors du sacrifice d'êtres intelligents sur un autel de basalte noir ou d'obsidienne. Depuis peu, les sacrifices de paladins, de licornes, d'enfants et de célestes s esont multipliés mêmes si ils étaient encore courants, particulièrement auprès des traditionalistes. Les prêtres de Baine se multiclassent généralement en guerriers, moines, anti-paladins. Ceux qui s'associent au Culte du Dragon se multiclassent souvent en porteurs de pourpre.

Vêtements sacerdotaux : Les Bainites ne se déplacent jamais sans arme et doivent toujours porter du noir. La tenue rituelle est une armure noire agrémentée d'une cape rouge sang. Plus le prêtre est prospère, plus son armure est ciselée avec soin. La robe de cérémonie des magiciens du culte est toujours noire, elle aussi. Ceux de haut niveau y ajoutent un effet d'illusion qui donne l'impression que des étoiles noires et des gouttes de sang tourbillonnent sans cesse sur le tissu. Les tatouages faciaux sont fréquents chez les Bainites. Les Bainites de haut niveau se font également incruster des pierres précieuses dans le front.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Baine conservent leur armure noire, mais cette dernière est alors souvent munie de pointes et de crochets. Pour leur part, les magiciens du culte préfèrent les robes rouges et noires. Les fidèles ne s'habillent jamais de manière distincte si cela présente un danger ou risque de les desservir. Bien souvent, leurs tatouages suffisent à les identifier.

Dogme

Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnes à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Beshaba
andouillers noirs sur champ rouge

Beshaba
la Vierge de l'Infortune, Dame Destinée

bêtises impromptues, malchance, mauvaise fortune, accidents
Déesse intermédiaire, CM

Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Domaines : Chance, Chaos, Destin, Duperie, Mal
Armes de prédilection : Fouet barbelé

Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Vierge de l'Infortune cède à des comportements aléatoires et à des crises de jalousie quant à sa sœur, car elle exige qu'on la vénère autant (même si cela est peu sincère) que Tymora. Bien qu'une simple allusion à Beshaba glace le sang de la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et invitée lors d'allocutions et de cérémonies officielles (comme les mariages et les couronnements), d'épreuves sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne l'invite pas, elle s'offusque et frappe de malchance éternelle ceux qui l'ont mise au ban.

Culte et clergé

Le culte de Beshaba est très étendu et varié dans les Royaumes. Les fidèles préfèrent tester discrets, même dans les villes qui prêchent la colétance et celles qui supportent activement les religions maléfiques. En règle générale, si Tymora est vénérée quelque part, Beshaba n'est pas loin. On trouve généralement ses prêtres et disciples partout où l'on prédit des catastrophes et où l'on ourdit des complots.
Le clergé de la Vierge de l'Infortune est exclusivement humain et, comme l'on pouvait s'y attende, dominé par des individus malveillants. Il est à noter que l'Église est dirigée par les prêtresses, qui se vouent une guerre sans merci pour imposer leur suprématie. Les hommes sont souvent confinés au rang de prêtres inférieurs ou de Doigts Noirs (les assassins de Beshaba). À haut niveau, Notre-Dame de la Désunion est exclusivement représentée par des femmes. Les prêtres du cuir sont désignés sous le titre invariable de fataliseurs. Nombre de temples sont juste des lieux de culte déterminés par le clergé pour que les fidèles puissent faire leurs offrandes à la déesse. Ils sont rarement décorés, à l'exception d'un symbole discret ou de bois de cerf fixés à quelque chose de rouge. Les fatalisateurs préfèrent installer leurs temples sous terre (surtout si cela permet de les rendre plus inquiétants), soit dans des cavernes naturelles, soit dans des galeries creusées pour l'occasion.
Par ordre d'importance, les titres utilisés par le clergé sont : Perplexe (et bien souvent "Frère/Soeur Perplexe"; ce terme désigne les novices), Infortuné (ces prêtres ajoutent également "Frère" ou "Soeur" devant leur titre), Doigt de la Terreur, Main de la Désunion, Grande Main de la Désunion, Main des Ténèbres, Grande Main des Ténèbres, Main de l'Horreur, Grande Main de l'Horreur, Main du Désespoir, Grande Main du Désespoir, Maître/Maîtresse de la Terreur et Griffe de Notre Dame.
On rend hommage à Beshaba par crainte et ses prêtres ont pour mission de propager cet état d'esprit en détaillant ses pouvoirs et sa méchanceté. Par la suite, ils doivent expliquer comment faire des offrandes à la déesse ou rejoindre son clergé pour ne pas être victime de la malchance qu'elle sème à tout vent. Au passage, les fidèles satisfont au maximum leur sadisme et leur cruauté. Ils aiment manipuler les gens simples et les forcer à les servir (parfois, ils se contentent d'exiger le gîte et le couvert, en demandant bien plus que ce que les malheuteux peuvent leur offrit, mais il arrive également qu'ils arment ces pauvres bougres et les lancent contre leurs rivaux beshabes ou ceux qui font partie des autres cultes).
Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste-après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l'eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d'un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au passage est particulièrement bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers en se livrant à des actes de destruction et d'obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier, et organisent des cérémonies spéciales lorsqu'un prêtre de marque disparaît ou lorsque l'un des leurs prend du galon. La première cérémonie, appelée le Passage constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégâts. La cérémonie de l'ascension, appelée le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit d'user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux-prêtres se multiclassent en assassins, en alchimistes ou en roublards,

Vêtements sacerdotaux : Les prêtresses de Beshaba portent une robe violette, pourpre et noire. Elles sont marquées (au fer ou à l'aide de tatouages) au niveau du cou-de-pied et de la cuisse. La première marque est celle de Beshaba (les bois de cerf) tandis que l'autre annonce son rang, mais de manière si complexe que seuls les initiés parviennent à la déchiffrer. Toutes deux sont couvertes par les vêtements de la prêtresse lorsque cette dernière ne se trouve pas sur un lieu de culte. Pour leur part, les prêtres sont vêtus de rouge. Ils arborent la marque de la déesse sur la joue et il n'est possible de la cacher qu'en portant un masque, à moins de se salit sciemment (par exemple, à l'aide de boue) ou de laisser pousser ses cheveux et de ne pas les nouer.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu'ils voyagent, agissent en secret ou partent à l'aventure, les Beshabes s'habillent de manière pratique, en fonction du lieu où ils se trouvent et des dangers qu'ils s'attendent à devoir affronter.

Dogme

Le mauvais sort frappe tout le monde et ce n'est qu'en suivant l'exemple de Beshaba qu'on peut l'éviter. Trop de chance est une mauvaise chose, et pour rétablir l'équilibre, le sage doit œuvrer contre le nanti. Quoiqu'il arrive, tout ne peut qu'empirer. Apprenez à craindre la Vierge de l'Infortune et à la vénérer. Faites en sorte que Faerûn sache qu'il faut obéir à Beshaba et lui adresser des offrandes pour l'apaiser. Dans le cas contraire, tous connaîtront la malédiction qui balaye Faerûn : « Beshaba y pourvoit !» (synonyme de misère et malheur). Poussez votre prochain à vénérer Beshaba afin que la malchance ne le frappe pas. Ne conseiller jamais faussement qui que ce soit quant à sa manière de vénérer Beshaba, sans quoi vous serez banni et maudit jusqu'à la fin de vos jours.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Redknight
une pièce d'échec

Cavalière Rouge
la Dame de la Stratégie

La stratégie, la tactique
Demi-déesse, LN

Plan de résidence : Repos du Guerrier
Domaines : Guerre, Loi, Noblesse, Organisation
Armes de prédilection : Épée longue

Calme et logique dans le chaos, capable de compassion aussi bien que d’envoyer à la mort ses suivants dans la bataille, la Cavalière Rouge est la déesse de la stratégie militaire et de la tactique dans la bataille. Elle fait rarement entendre sa voix, et il est dis qu’elle adore l’humour et possède un rire joyeux. Elle est loyale, et n’aime pas ceux qui font et défont les alliances au gré de leurs envies. Le clergé de la Cavalière Rouge est encore lié à celui de Tempus et n’est pas encore totalement indépendant. Ses clercs travaillent souvent les hautes armées de Faerun, soit comme stratège, soit comme instructeur, soit comme troupe d’élite. Les clercs de la Cavalière Rouge sont aussi connus pour leur sens du jeu de stratégie, testant souvent leur capacité dans des jeux abstraits.
La Cavalière Rouge a été élevée au range de déesse grâce à Tempus pour contrebalancer Gargaros. Elle sert loyalement son patron, qu’elle considère comme un père. D’ailleurs, Tempus la considère comme sa fille, et même comme héritière. Elle garde son vrai nom secret et seul le Seigneur des Batailles le connaît. Elle travaille en collaboration avec Torm pour la justice et avec Valkur pour les combats navals.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Chauntea
rose ouverte sur une couronne de blé d'or

Chauntéa
la Grands Mère, la Déesse au Grain, la Mère Nourricière


agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été

Déesse supérieure, NB

Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Domaines : Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre
Armes de prédilection : Faux
Autres noms : Bhalla (en Rashéménie), Pahluruk (dans le Grand Glacier), Terre-Mère (dans les Selenae).

Chauntéa est aussi vieille que Toril. Elle y a apporté l'étincelle divine qui a engendré la vie sur le monde, son esprit énergique et dévoué était en phase avec la planète lors de sa création. Chauntéa était, à l'origine, une déesse de la nature sauvage et de la faune, mais elle grandit en même temps que son monde, changeant et s'adaptant selon ses développements. Les millénaires lui ont appris la patience — parfois au point d'être taxée d'indolence. Chauntéa aime les habitants de Toril et n'apprécie rien de plus que de leur apprendre comment la terre elle-même peut les enrichir. Cest sous ses encouragements que les mortels ont abandonné la cueillette et ses aléas pour les champs et sa constance. Aujourd'hui, Chauntéa est vénérée en tant que Grande Mère de l'agriculture, la bienfaitrice au grand cœur a qui l'on doit de bonnes récoltes, une nourriture saine et un mode de vie robuste au sein de la nature.
Chauntéa se manifeste rarement sous sa forme physique, préférant disperser son essence à la surface des terres vivantes de Toril. Les icônes la représentent sous l'apparence d'une matrone d'âge moyen, à la chevelure blanchie et au sourire accueillant. Elle porte un solide épi de blé, qui lui sert tout autant de canne pour la marche et d'arme, lors des rares occasions où elle participe à une bataille.
Vénérée par les fermiers, les jardiniers, les serfs et tous ceux qui vivent de la terre, Chauntéa est perçue par les Faerûniens comme un élément essentiel du cycle naturel de la vie. Les riches propriétaires terriens comme les simples fermiers consultent les prêtres de la Mère Nourricière pour obtenir des conseils sur la préparation de la moisson ou les semailles des grains de la prochaine saison, Qu_and le mauvais temps ou la maladie frappe les champs, les paysans tournent le regard et leurs prières vers Chauntéa dans l'espoir que ses attentions pourront sauver la moisson de cette saison. Ceux qui détournent une récolte à des fins malhonnêtes ont tout à craindre des serviteurs de Chauntéa, qui prennent leur rôle de gardiens des champs à cœur.

Culte et clergé

Les membres du clergé de la Grande Mère se répartissent en deux factions à peu près égales. Ceux qui s'occupent des fermiers et des travailleurs agricoles dans les cités, les villes et les villages s'appellent eux-mêmes les Pastoraux, tandis que ceux d'une foi plus ancienne et plus sauvage, qui se restreignent à la nature sauvage, se nomment, avec une pointe d'arrogance, les Véritables Façonneurs. Les membres des deux croyances ne reconnaissent aucune autorité centrale — ils vivent leur foi de façon individuelle. Chauntéa fixe une doctrine générale, décrivant un ensemble de règles de vie et d'interdits, mais chaque prêtre est libre de les interpréter à sa guise pour son usage et celui de ses fidèles. L'Église accepte les membres de toutes les races, bien que les femmes soient beaucoup plus nombreuses que les hommes, peut être parce que la liturgie de cette religion est émaillée de références à la fertilité, la maternité et la féminité.
Les prêtres et druides de Chauntéa font aussi office de fermiers et de jardiniers, et les Pastoraux sont fréquemment grandement respectés par les communautés rurales. Ils naissent souvent dans de petits villages ou dans des fermes isolées, et bien que peu d'entre eux évitent complètement les villes, la plupart se sont tournés vers l'Eglise en raison de leur attirance pour la beauté de là nature et de la paix qu'ils ressentaient en se tenant simplement au milieu d'un champ labouré sous la lumière du soleil en plein .été. Ils méritent l'admiration de leurs pairs en utilisant leurs sorts pour assurer de bonnes récoltes, pour éviter qu'elles flétrissent et pour chasser les prédateurs. Ils n'hésitent pas à remonter leurs manches et à se joindre à leurs ouailles à l'heure de la moisson, à surveiller la santé des familles paysannes et à fournir une paire de bras supplémentaires pour les travaux, mêmes durs et exténuants. Comme leur dieu, ceux qui servent Chauntéa sont le plus souvent patient et calmes, lents à se mettre en colère et préfèrent la diplomatie passive! un conflit ouvert.
De façon surprenante, un certain nombre de cités comptent un temple voué à la Grande Mère. Ces temples sont souvent constitués de bâtiments de grande taille percés de nombreuses fenêtres et servent aussi de greniers ou d'impressionnants jardins à ciel ouvert. A la campagne, les cérémonies se font simplement à la lumière du soleil ou de la lune, les prêtres effectuant les cérémonies dans leur propre maison, dans de petits sanctuaires ou même dans des étables ou des granges à foin. À ces occasions, les prêtres et druides de Chauntéa instruisent leur congrégation sur les méthodes, correctes concernant les semailles, le diagnostique des maladies affectant les plantes et les animaux, ainsi que la connaissance des plantes. Ils peuvent aussi célébrer les mariages ou tenir lieu de sages-femmes lors des accouchements des femmes ou des animaux. Ils prêchent le respect pour le monde dans son état naturel et se focalisent sur les programmes de replantation, d'irrigation prudente et de rotation des cultures et des jachères, afin de s'assurer que la terre ne soit pas dépouillée.
Les druides les plus militants de Silvanus raillent ces leçons, estimant que toute agriculture est en elle-même un affront à la nature. Elle permet de faire vivre à un endroit plus de gens que la terre ne peut en accueillir à long terme est donc un germe de surpopulation et de destruction de l'environnement, malgré les bonnes intentions des Pastoraux. Ils affirment qu'avec le temps, l'agriculture chauntéane et ses cours d'eau déviés, ses marais asséchés et son attention sur la survie des citées, infligeront des dégâts irréversibles à l'équilibre de la nature. Ils sont ignorés des Pastoraux, mais ces doléances réactionnaires sont la source d'une grande agitation parmi les Véritables Façonneurs (dont la plupart sont, eux aussi, des druides). Au cours du siècle qui vient de s'écouler, un grand nombre des fidèles les plus primaires de Chauntéa se sont tournés vers Silvanus, ce qui n'est pas sans provoquer un refroidissement des relations entre les deux clergés, même pour leurs membres les plus tolérants.
Les prêtres et les druides de Chauntéa prient au coucher du soleil pour obtenir leurs sorts. Le clergé de la Déesse du Grain a peu de jours sacrés institués, préférant enseigner à ses fidèles à remercier Chauntéa à chaque lever du soleil et à chaque moment où la beauté de la nature qui les entoure les emplit de joie. Une ancienne tradition de l'Eglise veut qu'un couple nouvellement marié passe sa première nuit ensemble dans un champ fraîchement labouré, ce qui est censé assurer la fertilité de son union. La fertilité joue un rôle important dans la foi de Chauntéa, et une fête dédiée au plaisir est organisée à l'occasion d'Herbeverte pendant laquelle les excès de boisson, de nourriture, de danse et de toutes sortes sont encouragés. Le clergé tient chaque année une cérémonie au début des récoltes, appelée les hautes prières de la Récolte. Les prêtres de Chauntéa se multiclassent souvent en rôdeurs ou en druides.

Dogme

Faire pousser et moissonner sont des éléments du cycle éternel et ils sont une partie essentielle de la vie. Il faut anathématiser toute destruction sans but et sans volonté de reconstruction. Ne laissez jamais passer un jour sans aider une chose vivante à se développer. Soignez, entretenez et ensemencez des plantes des que vous en avez l'occasion. Protégez les arbres et les plantes. Sauvez leurs graines de manière à faire en sorte que ce qui a été détruit puisse repousser. Préoccupez-vous de la fertilité de la terre, laissez les humains s'occuper de leur propre fertilité. Évitez le feu. Plantez une graine ou une petite plante au moins une fois toutes les dizaines.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Deneir
chandelle allumée surmontant un œil pourpre à la pupille triangulaire

Deneir
le Seigneur des Glyphes et Icônes, le Scribe dOghma
Dieu mineur, NB


Plan de résidence : Maison de la Connaissance
Domaines : Bien, Connaissance, Protection, Runes
Armes de prédilection : Dague


Dans le domaine de l'idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction.de-cette œuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Deneir et ses fidèles. On dit que Deneir, l'un des serviteurs d'Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l'œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Deneir pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d'écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l'écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.
Deneir est totalement concentré sur sa tâcheet paraît souvent distrait et il n'est pas tare qu'il s'arrête de parler au beau milieu d'une phrase, accaparé qu'il est par un nouveau cheminement de pensée. Malgré son immense culture livresque, il est parfois complètement dépassé par la situation actuelle, et plus particulièrement par l'évolution des us et coutumes. 11 s'exprime de manière obsolète et tient dur comme fer à des convenances qui n'ont plus cours depuis des siècles. Lorsqu'il tient à montrer qu'il est à la page, il utilise souvent les expressions récentes de manière totalement erronée et paraît plus déphasé encore. Quand il commence à raconter une histoire, ses auditeurs ont intérêt n avoir du temps devant eux, car c'est le champion île la digression et de la parenthèse. Mais, malgré cela, ses récits contiennent toujours des renseignements vitaux à l'usage de ceux qui ont le courage de les écouter jusqu'au bout.

Culte et clergé

On trouve des prêtres de Deneir dans toutes les contrées des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un petit autel et quelques quartiers d'habitation, car le clergé de Deneir s'attache d'abord et avant tout à préserver le savoir.
Même si les femmes peuvent faire partie de l’église déneirienne, "prêtre" reste le terme consacré, quel que soit le sexe de la personne à laquelle on s'adresse (on laisse "prêtresse" aux autres religions). C'est la couleur de la cape arborée pat les membres du clergé qui dénote leur rang, ce dernier étant, par ordre d'importance : Aspirant, Sous-Prêtre, Prêtre Aspirant, Prêtre, Prêtre Enlumineur, Prêtre Calligraphe, Prêtre Éditeur, Prêtre Secrétaire, Prêtre Bibliothécaire, Scribe Aspirant, Scribe et Haut Scribe (le responsable d'un temple). Il n'existe que trois rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par Deneir lui-même. Il s'agit d'Ecrivain Inquisiteur (qui récompense les plus grands prêtres aventuriers du clergé), Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire.
La tâche principale des prêtres de Deneir consiste à réunir et à copier (ou recopier, s'ils sont déjà écrits) le savoir et les couvres créatrices (romans, poèmes, paroles de chansons, traits d'esprit et journaux intimes), ce pour que rien ne se perde. Certains ne quittent jamais le cloître de leur temple, tandis que d'autres font le tour des fermes isolées pour coucher sur le papier les ballades dont le vieux grand-père de la maisonnée se rappelle encore par bribes. D'autres encore préfèrent s'occuper de grandes bibliothèques prêtant des ouvrages dans les villes importantes de Sembie, ou partent à l'aventure dans les recoins inexplorés des Royaumes pour découvrir les parchemins friables qui subsistent encore dans les tombeaux oubliés.
Nombre de Faerûniens considèrent que les Déneiriens sont les scribes du peuple, en raison du voeu qu'ils font lors de leur ordination et qui veut qu'ils écrivent des lettres pour les gens ou transcrivent par écrit tout ce qu'on leur demande, du moment qu'il ne s'agit pas de copier un texte magique (c'est surtout là une mesure de sécurité) ou de révéler les secrets des autres (un prêtre de Deneir emprisonné et sommé de révéler le nom de tous les individus sachant lire dans sa ville refuserait catégoriquement, de la même façon qu'il ne révélerait pas celui de ceux pour qui il a rédigé des lettres financières au cours des dix dernières années). Les pauvres reçoivent ce service sans rien avoir à débourser, tandis que les gens du peuple doivent payer le papier et l'encre plus une pièce d'argent, et que les personnes aisées se voient présenter le tarif normal (ce dernier tourne généralement autour de 4 po la page de texte, et plus du double pour les écrits ornés de quelques enluminures toutes simples). Les projets importants doivent être négociés au cas par cas. Dans les périodes creuses, les Déneiriens se rendent souvent dans les tavernes et autres lieux de rencontre, où ils écrivent des missives pour les illettrés.
Enseigner à lire et à écrire est l'autre tâche primordiale des fidèles. Pour cela, ils ne demandent qu'un paiement de principe. Par contre, les prix sont nettement plus élevés pour quiconque n'est pas membre du clergé et cherche à devenir scribe, enlumineur, relieur ou parcheminier.
De même que Mystra et d'autres dieux, Deneir possède une influence certaine sur les mystérieux Ménestrels, à rel point que l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure de Berdusk, n’est rien de plus qu'un paravent pour le Manoir d'Obscure de cette organisation secrète. L'Église de Deneir n'a nul besoin de chevaliers, mais elle incorpore par contre un ordre de scribes et plusieurs de moines. Tous les scribes certifiés par le culte appartiennent à la Confrérie Lettrée et se reconnaissent par le badge qu'ils arborent (une plume blanche au bout doré). Les ordres monastiques incluent les Préservareurs de la Voie Ordonnée, qui sortent rarement du cloître où ils passent leur vie à copier des textes et à effectuer des enluminures, les Disciples de la Libre Parole (que certains, par dérision, appellent "Plumes des Pauvres"), qui offrent charitablement leurs services de scribes aux indigents, et les Zélateuts des Grands Écrits (généralement nommés "Zélateurs", ou Carmendines, d'après le nom de leur fondateur), moines aventuriers qui accompagnent les prêtres dans leurs quêtes et recueillent de l'argent pour l’Église.
Les prêtres de Deneir prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.

Vêtements sacerdotaux : Les Dénéiions arborent toujours le symbole de leur dieu (s'il ne se trouve pas sur leurs habits, ils le portent gravé sur leur serre-tête en or). Ils ne se déplacent jamais sans leur nécessaire d'écriture, qui permet de les repérer à coup sûr. Il s'agit d'une bourse en cuir, de forme triangulaire et nouée sur leur hanche droite, contenant papier, encres et plumes. On dit ainsi des fidèles du Seigneur des Glyphes et des Images : "Si la maison dans laquelle se trouve un Déneirien prend feu alors que ce dernier est dans son bain, il commencera par prendre tous les livres présents, puis son nécessaire d'écriture, avant de sortir par la porte. Quant aux habits, il les laisse aux gens pudiques."
Tant pour accomplir leurs tâches quotidiennes que pour les grandes cérémonies, les prêtres de Déneïr portent des haut-de-chausses, une tunique à col rigide de couleur blanche, crème ou ocre, et une cape courte connue sous le nom de tourbillonnante dans les villes de la Côte des Epées (car elle ne protège aucunement des éléments, mais les arabesques que le moindre souffle de vent lui fait décrire dans le dos de son porteur sont du plus bel effet). C'est la couleur de la cape qui indique le rang du prêtre : clic est rayée de noir et de blanc (en diagonale) pour les Aspirants, intégralement noire pour les Sous-Prêtres, noire à col marron pour les Prêtres Aspirants, noire mais barrée d'un trait vertical gris pour les Prêtres, grise et bordée de noir pour les Prêtres Enlumineurs, grise pour les Prêtres Calligraphcs, bleu indigo pour les Prêtres Editeurs, sépia pour les Prêtres Secrétaires, bleu turquoise pour les Prêtres Bibliothécaires, bleu royal pour les Scribes Aspirants, blanche bordée d'or pour les Scribes et intégralement blanche pour les Hauts Scribes.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu'ils partent à l'aventure, les clercs de Déneïr choisissent la tenue la plus en rapport avec leur mission, sans pour autant cesser d'arborer le symbole de leur dieu et leur nécessaire d'écriture.

Dogme

Quelles que soient les circonstances, celui qui disp'ose des meilleures organisations, stratégie et tactique gagne à coup sûr la guerre. N'importe quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires de la victoire avec l'aide de la chance. Seul un grand stratège peut s'assurer une victoire durable. La guerre est une série de batailles. Le fait d'en perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez les vôtres. Contournez les forces de votre adversaire et exploitez pleinement les vôtres. Ce n'est qu'en concentrant ses forces sur les faiblesses d'un ennemi qu'on peut le vaincre à coup sûr. En temps de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger. La vie est une suite sans fin d'escarmouches parfois espacées de guerres. Soyez prêt et prévoyez un plan de secours.


Dernière édition par Insane le Mar 13 Oct 2020 - 17:20, édité 3 fois
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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Garagos
une rose composée de 5 bras tenant chacun une épée

Garagos
le Seigneur de Guerre

La trahison, la cruauté, la corruption politique

Demi-dieu, CN

Plan de résidence : Repos du Guerrier
Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre
Armes de prédilection : Épée longue

Le but de tout suivant de Garagos est d'être couvert du sang de ses ennemis dans un conflit qu'ils ont eux même initialisé. Garagos est néanmoins un véritable dieu de la guerre, même si ses victoires sont plus dues à sa furie qu'à des tactiques militaires élaborés. Garagos fut créé en même temps que Tempus, lors du conflit opposant Shar à Séluné. Les deux dieux étaient alors des demi-dieux, tuant tous les autres demi-dieux jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'eux deux. Ils se livrèrent alors une bataille qui dura un siècle, et Tempus sortit vainqueur en retournant la furie folle de Garagos l'Exilé contre lui. Garagos est réapparu depuis quelques siècles. Nul ne sait si il a été ressuscité ou si en fait Tempus ne l'avait pas tué. Quoiqu'il en soit, ce dernier ne semble pas montrer l'envie de se débarrasser de lui.
Même si il est neutre, Garagos se tient aux portes du mal. Il n'a aucun allié parmi les autres dieux. Il possède une forte rancœur envers Tempus, mais il semble avoir pris pour cible son opposé total, la Cavalière Rouge. Malgré tout, Tempus laisse Garagos en vie. Certains pensent que c'est pour laisser à ce dieu la folie meurtrière qu'engendre la guerre, d'autres que c'est pour avoir un test valable à faire passer à la Cavalière Rouge.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Gargauth
corne d'animal brisé

Gargauth
l'Exilé

La trahison, la cruauté, la corruption politique

Demi-dieu, LM

Plan de résidence : Toril
Domaines : Charme, Duperie, Loi, Mal
Armes de prédilection : Dague

Gargauth représente la décadence et la corruption qui poursuivent de nombreux leaders qui ont soifs de pouvoirs. Il suit les contrats à la lettre, pas à l'esprit et trahit ses alliés avec qui il a fait un pacte à ses fins personnels. C'est un maître de la stratégie, capable d'humour. Il est très érudit et charmant, mais uniquement car cela trompe les gens. Il est en fait dépravé, l'incarnation du mal pour certains.
Ses clercs recherchent toujours les corrompus, cherchant à leur faire signer des contrats favorables à leur dieu. Les clercs et suivants de Gargauth sont rarement bien vu, même dans des lieux comme Thay.
Gargauth est en fait un archi-diable exilé des Neufs Enfers. Il parcourt les plans, inlassablement, retournant périodiquement sur le plan primaire. La plus part de ses ennemis sont des dieux mauvais, comme Shar ... Il est néanmoins celui qui pose la plus grande menace sur Siamorphe, essayant sans cesse de corrompre ses fidèles à Eauprofonde.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Gond
un engrenage en métal, en os ou en bois et doté de quatre rayons

Gond
le Porteur de Merveilles, Seigneur de Tous les Forgerons

forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, menuisiers

Dieu intermédiaire, N

Plan de résidence : Maison de la Connaissance
Domaines : Artisanat, Connaissance, Feu, Forge, Métal, Organisation, Terre
Armes de prédilection : Marteau de guerre
Autres noms : Zionil (en Durpar et Estagond).

Gond (prononcé, gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité. Gond ne voit en la magie qu'un outil comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.

Culte et clergé

A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Il est plutôt mal vu de s'installer à un endroit, à moins de démontrer à ses supérieurs que l'endroit en question est un centre d'innovation qui mérite d'être surveillé en permanence, comme Eauprofonde, Athkatla, Suzail ou Château-Zhentil. L'Église encourage cependant la réalisation de bénéfices substantiels au service du Porteur de Merveilles, car quel meilleur moyen y a/t-il d'expliquer les récompenses qui attendent ceux qui suivent le Chemin de Gond ? Au cours de leurs voyages, les prêtres de Gond établissent des refuges, investissent, nouent des alliances et récupèrent des exemplaires de toutes les nouvelles inventions qu'ils peuvent trouver. II est de leur devoir d'assister les inventeurs et les innovateurs, ainsi que de rendre compte de leurs activités au Maître (la personne qui dirige une communauté religieuse ou entretien un lieu sacré) le plus proche, par l'intermédiaire de messagers de leur croyance.
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie Les salles privées servent d'atelier et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.
Le cœur du culte de Gond est le Grand Atelier delà Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar le Grand Artisan, Très Saint Serviteur de Gond, le prêtre mortel de Gond de plus haut statut. Bien qu'en théorie, l'autorité du Grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche du Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine-ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminent de l'Ayrorch, le conseil des douze qui dirige le Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand-prêtre de Gond nommé Bloenin. En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de Tilverton, le siège de la .Maison du Porteur de .Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.
En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, la Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfui, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ébénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets.Les fidèles se décernent le titre de Consacrés de Gond et s'appellent fréquemment, entre eux, Frère Consacré ou Sœur Consacrée. Leurs titres officiels sont toutefois les suivants, par ordre d'importance : Émerveille (novice), Postulant Chercheur (apprenti-prêtre), Chercheur de Petites Choses (prêtre confirmé), Chercheur, Chercheur du Douzième Ordre, Chercheur du Onzième Ordre, et ainsi de suite jusqu'au Chercheur du Premier Ordre, Grand Chercheur (titre détenu par tous les membres éminents du clergé), Maître (dirigeant d'une communauté religieuse ou chargé d'un site sacré) et Grand Artificier (le plus haut rang qu'il est possible d'atteindre chez les Gondiens). Même si les prêtres agissent parfois indépendamment pour ce qui est d'encourager les inventeurs, la hiérarchie du culte est très stricte et les ordres des supérieurs sont obéis à la lettre.
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbéverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.

Vêtements sacerdotaux : Les membres du clergé portent des habits safran au col cramoisi, auxquels ils ajoutent une étole du même rouge. Ils arborent également, à l'épaule, une écharpe en cuir s'achevant par une large bourse. Sont fixés à cette écharpe de multiples petits outils métalliques, des rouages, du fil de fer, a ficelle, des verrous, des crochets, des fermoirs, des boucles de ceinture, mais aussi des bouts de bois, d'aciet ou de fer blanc, car qui sait ce qui peut s'avérer utile en cas d'urgence. Enfin, leur costume de cérémonie ne serait pas complet sans une large ceinture faite de boucles métalliques et un chapeau à très latge bord qui a pour vertu de les protéger du soleil. Le symbole de Gond, fait d'os, d'airain, de bronze ou d'ivoire, est porté en pendentif.

Vêtements de tous les jours : Dans les situations dangereuses, les Gondiens peuvent revêtir une armure (à laquelle ils ajoutent leur fidèle écharpe fourre-tout), mais ils préfèrenr généralement bénéficier de la protection de guetriers chevronnés. Leur tenue est d'abord et avant tout pratique, et elle multiplie les bourses pleines à craquer (en plus de leur écharpe, bien sûr). La plupart portent de gros anneaux à tous les doigts, ce qui leur permet de délivrer de terribles coups de poings, et il ne leur faut que quelques instants pour tirer l'équivalent d'une matraque de l'une de leurs bourses, ainsi que trois ou quatre couteaux de taille et de forme variées (ceux qui se cachent dans un talon amovible sont parmi leurs favoris). De plus en plus, ils prennent l'habitude de se munir de petites fioles métalliques pleines de poudre à canon (scellées pour se prémunir de l'humidité et des étincelles), auxquelles ils ajoutent une mèche pout se faire des projectiles explosifs en cas d'ennui.

Dogme

Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou par votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaitrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Gwaeron
patte d'ours orientée orientée vers le bas avec une étoile dans la partie supérieure  

Gwaeron Bourrasque
le Maître des Traques

Traque, signes dans la Forêt

Demi-dieu, NB

Plan de résidence : Foyer de la Nature
Domaines : Bien, Connaissance, Faune, Flore, Voyage
Armes de prédilection : Épée à deux mains

Gwaeron Bourrasque est principalement vénéré par les rodeurs du nord de Faerun. Il est représenté comme un homme grand, cheveux blancs et portant une longue barbe blanche. C'est un dieu taciturne et solitaire, qui préfère instruire par l'exemple plutôt que par les mots. Le Maître des traques et aussi un puissant chasseur de troll. Même si il est hautement respecté, il est peu vénéré. Son clergé n'est pas réellement distinct de celui de Mailikki. Dans chaque temple de la déesse se trouve un petit autel réservé à Gwaeron.
Gwaeron a été il y a de cela quelques siècles un humain, un chasseur de troll. Solitaire et taciturne, il arpentait le Nord, traquant sans relache ses ennemis. Avec Lurue et Shallia, il sert Mailikki et est en très bonne relation avec ces trois déesses. Il a forgé des alliances avec les dieux de la nature elfes, gnomes et halfelins. Son seul véritable ennemi est Malar, le dieu des bêtes.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Heaume
œil ouvert et à la pupille bleue apposé sur le dessus d'un gantelet gauche de guerre vertical

Heaum
le Dieu-Gardien

Les gardiens, la protection, les protecteurs

Dieu intermédiaire, LN

Plan de résidence : Maison de la Triade
Domaines : Force, Loi, Organisation, Protection
Armes de prédilection : Épée bâtarde

Heaum est l'incarnation du gardien suprême. Depuis toujours, il est vénéré par ceux qui doivent rester vigilants contre le mal qui rôde à leur porte.
Heaum a une grande puissance dans le sud, mais son culte a été ébranlé quand ses prêtres se sont par trop impliqués dans une invasion du Vrai Monde de Maztica. Les actes brutaux dont ils se sont rendu coupables de l'autre côté de l'océan n'ont pu que ternir un peu plus encore la réputation déjà entachée de leur seigneur. Heaum apparaît aujourd'hui comme un dieu froid et inflexible, ce qui explique que sa religion décline, alors même que celles de Torm et de Gond sont en plein essor.
Heaum est extrêmement difficile à comprendre, à tel point que beaucoup considèrent que c'est un être sans cœur, incapable de la moindre émotion et qui ne fait que son devoir, sans se préoccuper des conséquences que ses actes peuvent avoir pour les mortels. Mais il s'agit là d'une exagération : s'il est en effet dévoué jusqu'à l'obsession, il a bien un cœur mais ne le montre jamais (il est bien trop strict pour cela). Il aime bien les enfants et fait parfois preuve d'une extrêmement tolérance (par rapport à ses critères habituels) lorsqu'il lui faut juger des infractions commises par eux (ou pour eux).
Les sages qui tentent de comprendre la nature de Heaum l'expliquent par un besoin de se noyer dans le travail pour oublier un amour non réciproque. D'autres affirment qu'il a perdu la femme qu'il aimait ou qu'il n'a pas fini de pleurer un proche disparu (frère, sœur ou enfant, selon les théories). Enfin, d'autres encore ne voient là que l'ambition dévorante de devenir le plus grand des dieux. Heaum n'a jamais daigné répondre à ces élucubrations, qu'il juge frivoles. Il préfère utiliser son temps à agir de manière productive.

Culte et clergé

Heaum est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré comme étant froid et détaché indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait il est surtout totalement dévoué à sa tâche et il est particuliérement fier de faire passer son travail avant toute autre chose. Il adore les enfants et il s'avére bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre.
Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prét à donner sa vie pour protéger ce qui lui à été confié. Il reste silencieux sur cette question.
Les temples consacrés à Heaum sont souvent prés d'endroits dangereux ou malfaisants. Ils forment la première ligne de défense contre la progression d'ennemis puissants.
Les grandes cités disposent généralement d'une chapelle ou d'un temple consacré à Heaum, car ses prêtres forment les meilleurs gardes ou chefs de gardes qui soient. Le clergé entretient soigneusement cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers tout Faerûn, Le clergé de Heau et celui de Torm entretiennent une froide rivalité, chacund 'eux considére l'autre comme un usurpateur.
Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le soir juste avant de se coucher. Le seul jour saint de ce culte est celui de la cérémonie d'honneur à Heaum, qui a lieu lors de la Rencontre des boucliers.
Les prêtres célèbrent aussi d'importantes cérémonies lorsque l'un d'entre eux s'élève dans la hiérarchie ou lorsqu'il reprend sa place dans l'ordre aprés s'être égaré. Le clergé de Heaum doit obéir à une hiérarchie stricte et chaque prêtre peut instantanément déterminer le rang des adeptes qu'il rencontre. Les prêtres de Heaum ne commandent jamais aux morts-vivants. Généralement les prêtres de Heaum se multiclassent en guerriers ou en paladins.

Dogme

Sert aussi son dieu celui qui veille et surveille avec soin" et "Mieux vaut tout planifier que se précipiter" sont deux proverbes très appréciés des fidèles de Heaum. Les novices apprennent à être vigilants, à se montrer juste et à s'acquitter de leurs tâches avec la plus grande diligence. Il leur faut protéger les faibles, les blessés, les jeunes et ceux qui sont impopulaires, et ne jamais les sacrifier en faveur des autres. Ils doivent être toujours prêts en cas d'attaque, connaître leurs ennemis potentiels et prendre grand soin de leurs armes afin de ne jamais avoir de mauvaise surprise.

"Montre-toi toujours digne de la confiance que l'on te porte" est la pierre d'achoppement de la philosophie heaumiste. Développée à l'extrême, cette maxime enseigne à défendre et à protéger ceux dont on a la charge, en utilisant ses armes au mieux, en déployant ses troupes de manière judicieuse et en anticipant les assauts ennemis afin de pouvoir les contrer sans coup férir. Prêtres et fidèles s'entraînent sans cesse pour accomplir leur mission du mieux qu'ils peuvent.

Les Heaumistes obéissent toujours aux ordres, du moment qu'ils respectent les préceptes de leur dieu. Les souhaits de Heaum sont bien souvent révélés aux fidèles en réponse à de brèves prières de dernière minute. Le Dieu Gardien envoie fréquemment des visions pour guider ses serviteurs, surtout lorsqu'ils se trouvent face à des directives conflictuelles (il le fait même si les ordres ont été émis par ses grands prêtres). La seule idée de commander les morts-vivants plutôt que de les détruire répugne Heaum et aucun de ses prêtres n'essayera jamais de le faire. Cette approche radicalement différence est l'un des points de contentieux majeurs entre le clergé de Heaum et celui de Torm.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Hoar
Un gantelet noir (main droite) serrant une pièce avec une tête à deux visages

Hoar
le Vengeur

La vengeance

Demi-dieu, LN

Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Domaines : Destin, Justice, Loi, Voyage
Armes de prédilection : Javeline
Autres noms : Assuran (dans le Chessenta).

Hoar est le dieu vengeur invoqué par ceux qui veulent réparation. C'est un dieu à tendance violence, cherchant à tout pris la vengeance œil pour œil, dent pour dent. Même si ce dieu possède une poignée de temple, son clergé est principalement composé de clercs itinérants, voyageant de villes en villes, priant pour ceux qui recherchent la vengeance ou craignent celle-ci en échange de dons. Les charlatans sont une des cibles privilégiés du clergé de Hoar. Le clergé de Hoar part aussi à la recherche d'injustices, écoutent les victimes, estiment la véracité de leurs dires et traque le coupable afin de le punir. Aucune injustice n'est trop grande ou trop petite pour ses clercs, et aucune méthode d'infliger la punition n’est irrecevable. Cela à tendance à causer des soucis avec les gardes des différentes villes, ainsi qu'avec les adeptes de Tyr.
Hoar est un dieu de l'ancien panthéon de l'Uther. Mais depuis la mort de Gilgeam, il a rejoint le panthéon de Faerun, tuant au passage son rival Ramman afin de gagner suffisamment de pouvoir pour survivre. Mais ce fut Anhur qui prit le portfolio de Ramman, causant la colère de Hoar. Il est courtisé à la fois par Tyr et Shar. Le premier aimerait que Hoar devienne un justicier, la seconde un vengeur encore plus sombre qu'il ne l'est actuellement. Mais malgré tout, c'est avec Beshaba qu'il conspire, afin de répandre la malchance sur ses victimes.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Ilmater
paire de mains blanches, liées au niveau des poignets par une corde rouge

Ilmater
Le Dieu qui Pleure, le Dieu Brisé

endurance, martyre, persévérance, souffrance

Dieu intermédiaire, LB

Plan de résidence : Maison de la Triade
Domaines : Bien, Force, Guérison, Loi, Souffrance
Armes de prédilection : mains nues
Autres noms : Ayuruk (dans le Grand Glacier).

Doux et bienveillant, Ilmater est un dieu calme et circonspect, qui porte sans broncher le poids des souffrances et des peines d'un monde qui souffre depuis longtemps. Bien qu'il ne se mettre pas facilement en colère, la fureur du Dieu Brisé est intense lorsqu'il est confronté à une grande cruauté ou' à des atrocités. Il prend particulièrement soin de rassurer et de protéger les enfants et jeunes créatures, et considère comme une offense injustifiable le fait de les blesser. Le Dieu Qui Pleure a l'apparence d'un homme au corps mutilé par une longue exposition au supplice de la roue, portant des traces de tortures et dont les articulations ont été frappées jusqu'à être brisées. Il est petit, épais, dégarni, et porte de simples braies, mais son visage affable et agréable est avenant et réconfortant.
Largement incompris, pris en pitié et même, méprisé par une minorité bruyante, l'Église d'Ilmater possède .pourtant l'une des communautés la plus nombreuse et la plus pieuse de Faerûn. Dans un monde cruel, les souffrants, les malades et les pauvres, ont appris à se tourner vers les adorateurs du Dieu Qui Pleure pour obtenir soutien et protection. L'Église d'Ilmater est amplement appréciée par les gens du peuple de toutes les terres colonisées et son clergé peut compter sur un soutien généreux tout au cours des missions de guérison qui occupent leurs vies. Ceux qui ne peuvent concevoir qu'il est possible d'accepter de bon coeur les atrocités et les tourments comme semble le faire les adorateurs d'Ilmater ont une perception faussée de cette croyance. Pour ceux qui haïssent la faiblesse, l'Église du Dieu Qui Pleure est faible et téméraire - les tyrans cruels comme les puissants scélérats sous-estiment ses membres à leurs risques et périls.

Culte et clergé

Les prêtres du Dieu qui Pleure sont bien souvent les individus les plus sensibles et les plus humanistes qui soient. Au début, nombre d'entre eux pleurent en voyant toute la souffrance avec laquelle ils sont en contact. Au fil du temps, cela affecte leur caractère et ils deviennent cyniques, mais cela n'empêche pas qu'ils restent incapables de ne pas venir en aide à ceux qui en ont besoin. Même quand une cause est sans espoir, ils doivent absolument aider; ils n'ont pas le choix. On leur enseigne a n'avoir peur de rien et à toujours se tenir à leurs principes. Ce qui fait qu'ils sont énormément respectés par les gens du peuple mais qu'ils périssent souvent sous les coups de brigands ou d'individus qui n'ont pas la même vision de la vie qu'eux. Le culte d'Ilmater est différent de celui de la plupart des autres dieux faerûniens en ce sens qu'il reconnaît de nombreux saints, dont Saint Dionysius et Saint Sollars (ce dernier, martyrisé à deux reprises, a pour symbole une rose jaune).
Peu d'Ilmates sont soldats ou marchands, mais aucun culte ne peut se targuer de faite fonctionner tant d'hôpitaux ou de léproseries (et avec une telle efficacité). À partir du moment où ils sont intégrés à la prêtrise, ils apprennent à identifier et à soigner toutes les maladies connues, mais aussi les blessures et les conditions pathogènes. Les prêtres expérimentés onr commandé des illusions programmées détaillées montrant des individus à divers stades de leur mal. Un Ilmatec qui les a vues reconnaîtra du premier coup d'œil une infection duc à des vers putrides.
Il est extrêmement aisé de rejoindre le culte du Dieu Brisé. Un prêtre confirmé accompagne le postulant en promenade, ce qui lui permet de discuter avec lui et de se faire une idée de son opinion de la vie. Les deux hommes dînent alors ensemble et le novice doit boire un vin qui le met en transe (il sait à l'avance ce qui va lui arriver). Une fois qu'il se trouve dans cet état, prêtres et magiciens alliés au culte font appel à leurs sorts de lecture des émotions pour déterminer ce que le postulant pense vraiment et ce qu'il désire accomplir. S'il n'est pas maléfique ni voué à une autre religion, à une organisation ou à un individu qui interdit son acceptation, on l'accueille à bras ouverts et il reçoit la robe (toute simple) des disciples d'Ilmater (cette pratique a dû être instaurée après que de nombreuses personnes se sont jointes au culte pour en apprendre le plus possible sur l'art de soigner les autres, puis se sont enfuies en emportant un maximum de médicaments).
Le clergé d'Ilmater n'utilise pas d'autre titre que Frère et Sœur pour différencier ses prêtres. À haut niveau, on ajoute Vénéré et, pour les responsables des temples, abbayes ou monastères, on préférera Père ou Mère à Frère ou Sœur. Ainsi, l'abbaye d'Eshpura (les Tours de la Souffrance Acceptée) est dirigée par la Vénérée Mère Heldatha Dhussta. La hiérarchie s'articule autour du responsable du temple, de l'abbaye ou du monastère dont dépendent tous les limâtes de la région. En dessous de iui, les rangs n'ont pas de caractère officiel. De plus, abbayes et monastères sont souvent rattachés aux temples, ce qui rend plus complexe encore le problème de la chaîne de commandement.
On retrouve les prêtres d'Ilmater partout où l'on a besoin d'eux, c'est-à-dite, bien souvent, dans les pires conditions qui soient, où ils s'occupent des opprimés, des pauvres et des défunts. Ceux qui ne font pas partie du culte y voient l'application d'une stratégie qui garantit la persécution des Ilmates (par exemple, s'ils sont envoyés à Mulmastre ou à Château-Zhentil). Les prêtres d'Ilmater se joignent également parfois aux groupes d'aventuriers et, si l'on excepte les paladins, ce sont eux que l'on voit le plus souvent partir à la rescousse d'un clan de petites-gens ou à la recherche d'un trésor de famille dérobé. Ils ne sont pas stupides, mais se soucient bien trop des autres pour renoncer malgré les risques encourus.
Les prêtres d'Ilmater prient le matin pour obtenir leurs sorts, quoi qu'ils doivent aussi prier Ilmater selon ses rituels au moins six fois par Jour. Ils n'ont pas de jours sacrés annuels, mais occasionnellement, un prêtre appelle une Requête de Répit. Cela lui permet pendant une dizaine de se soustraire aux exigences d'Ilmater, pour éviter l'épuisement émotionnel ou pour faire une chose qu'llmater n'approuverait pas en temps normal. Cette coutume est une tradition établie, sur laquelle certains dirigeants de l'Église se reposent, envoyant leurs meilleurs prêtres combattants dans des missions que le culte ne pourrait prendre habituellement (comme démettre discrètement un tyran plutôt que de s'opposer ouvertement à lui). Leur rituel le plus important est le Tournant : il est de la responsabilité de tous les prêtres d'ilmater de convaincre les mourants de se tourner vers Ilmater et son réconfort, obtenant la bénédiction du Dieu Brisé avant d'expirer. (Cela ne change pas la divinité tutélaire de cette personne pour Ilmater.) Comme la vénération d'Ilmater s'accroît, ses pouvoirs de guérison augmentent de même. Beaucoup de prêtres apprennent le don Préparation de potions pour aider ceux qu'ils ne peuvent atteindre. Un groupe de moines d'Ilmater, les Brisés, servent comme gardiens des fidèles et des temples de l'Église, ainsi que comme agents de la punition envers ceux qui infligent des blessures par cruauté. Ces moines peuvent se multiclasser sans limitation en champions divins, dévots profanes, disciples divins, hiérophantes, prêtres et quêteurs divins.

Vêtements sacerdotaux : Lors des cérémonies, les Ilmates portent une robe grise ou une tunique, un tabard et un pantalon de même couleur. Leur crâne est couvert d'une calotte, grise pour la plupart et rouge pour les prélats (la seule exception à cette règle concerne les novices, qui ne portent pas encore de calotte). Le symbole du dieu est fixé à un collier ou à une broche piquée sur le cœur. C'est lui qui sert de symbole sacré pour les prêtres. À partir d'un certain âge, quelques-uns se font tatouer une larme grise (à l'œil droit ou au gauche, au choix).

Vêtements de tous les jours : Lorsqu'ils partent à l'aventure ou en quête, les limâtes s'habillent en prenant en compte le climat et la mission qu'ils souhaitent accomplir. La plupart du temps, ils ajoutent à leur tenue un tabard gris sur lequel est tissé le symbole de leur dieu (au niveau du cœur). Ils ne se séparent jamais de leur symbole sacré, ni de leurs médicaments, bandages, onguents, attelles et autres écharpes.

Dogme

Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n'y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez-vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l'injustice existe sans que personne ne s'y oppose. Prenez soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l'existence du corps matériel.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Jergal
Un crâne sans mâchoire inférieure et une plume d'écritoire sur un parchemin

Jergal
le Seigneur de la Fin de Toute Chose

Le fatalisme, les tombes

Demi-dieu, LN

Plan de résidence : Plan de Fugue
Domaines : Destin, Loi, Repos éternel, Runes, Souffrance
Armes de prédilection : Faux

Jergal est le sénéchal du Seigneur des Morts. Il est celui-ci qui garde les dernières volontés des esprits des morts. Il est toujours calme, excessivement formel, ne se met jamais en colère, et possède une voix glaciale raisonnant à l'intérieur des cryptes. Le clergé de Jergal est très petit et reclus. Ce sont surtout des moines qui gardent traces des dernières volontés des gens qui entretiennent les cryptes.
Baine, Bhaal et Myrkul récupèrent la grande majorité des portfolio de Jergal lorsque celui-ci décida de passer de l'état de dieu puissant à celui de dieu obscur. Il fut alors au service de Myrkul. Il considère néanmoins comme une erreur de vouloir soit diaboliser la mort, soit la montrer comme naturel, Jergal ayant toujours préféré la faire voir comme un grand mystère. Ses seuls réels ennemis sont les dieux de la nécromancie, aussi bien Orcus que Velsharoon.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Lathandre
lever de soleil fait de gemmes roses, rouges et jaune

Lathandre
le Seigneur de l'Aube

printemps, aube, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle

Dieu supérieur, NB

Plan de résidence : Foyer de la Nature
Domaines : Bien, Force, Protection, Renouvellement, Soleil
Armes de prédilection : masse d'arme

Lorsque des humains entament un nouveau voyage, signent un contrat ou s'engagent dans une relation amoureuse ou politique, il est probable qu'ils murmurent une prière à Lathandre, le dieu de l'aube du renouveau et de la vigueur. Bien qu'il soit parmi les plus anciens du panthéon faerûnien, le Seigneur de l'Aube a conservé l'enthousiasme exubérant de la jeunesse qui fait de lui le parfait symbole des commencements. Toujours prêt à oublier les défaites d'aujourd'hui pour se concentrer sur les victoires de demain, Lathandre prêche une doctrine de travail bénévole militant et la réévaluation perpétuelle dès us et coutumes imposés par la société. Il prône aussi la destruction des morts-vivants, qu'il considère comme étant une abjecte corruption et une caricature de la création et de la vraie vie.
Ses détracteurs insinuent que l'altruisme agressif de Lathandre va parfois à rencontre de son bon sens. Sa vanité et son enthousiasme lui font négliger les conséquences de ses actions. Il se contente d'espérer une résolution positive tout en attaquant ses problèmes de front, quelles qu'en soient les répercussions. Jamais cette faiblesse de caractère n'a été aussi évidente que pendant le Cataclysme de l'Aube, pendant lequel Lathandre tenta de refaçonner le panthéon entier à sa propre image et déclencha par ses actes un conflit majeur entre les dieux. Son échec final provoqua la destruction de plusieurs divinités et de puissants Extérieurs, mena à la perte une demi-douzaine de théocraties et amorça la chute de Myth Drannor.
Malgré ses échecs dans un passé lointain, la croyance en Lathandre reste extrêmement populaire et influente de nos jours, particulièrement auprès des jeunes nobles idéalistes (mais plus rarement auprès de leurs parents). Ils prétendent avoir été chargés personnellement par le Seigneur de l'Aube de gérer les affaires de leurs subordonnés, comme si la chance qui leur a permis de naître dans une famille noble leur donnait carte blanche pour agir au nom de Lathandre. Pour beaucoup déjeunes aristocrates, un passage dans le culte de Lathandre n'est rien d'autre qu'un dernier acte de rébellion avant d'accepter les responsabilités de la noblesse. Par contre, ceux dont les intentions sont pures restent dans le clergé et finissent généralement par laisser une marque profonde sur la communauté. Les gens du peuple apprécient ce comportement, ce qui fait de Lathandre une divinité populaire au sein de toutes les couches sociales.

Culte et clergé

Les prêtres de Lathandre sont souvent des utopistes dynamiques, des «gens du matin» dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l'harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants, pour redonner l'espoir au peuple et encourager d'autres actes de bontés. Les fondements de la croyance en Lathandre sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l'intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Les adorateurs militants sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l'empreinte maléfique des morts-Vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l'Église protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d'exorcistes ou de tueurs de fiélons. L'Eglise ne repose sur aucune autorité centralisée ; le supérieur de chaque temple reçoit autant de respect de chaque fidèle, où qu'il soit. Les prêtres se nomment entre eux des porteurs d'aube.
Les cathédrales ostentatoires de Lathandre, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l'est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L'architecture lathandrienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en anal d'eau bénite circulant au travers du temple.
Au cours de l'année écoulée, les serviteurs les plus fidèles de Lathandre ont été mis dans la confidence de ses projets secrets. Les porteurs d'aube font référence à un événement mystérieux du nom de la Délivrance, qui est censé avoir des conséquences majeures pour le monde, et spécialement pour ceux qui représentent le contraire des idéaux lathandriens. Aucun mortel ne connaît les-détails de la Délivrance, mais la perspective de voir le Seigneur de l'Aube prendre une part plus active dans les affaires de Toril remplit ses fidèles, qui sont déjà passionnés par nature, d'une allégresse presque embarrassante. Ils ont redoublé d'efforts agressifs de prosélytisme, tâchant de convaincre de rejoindre leur foi avant qu'il ne soit trop tard.
Les novices sonr appelés Éveillés et reçoivent le nom de Semeurs d'Aube suite à leur ordination. Par ordre d'importance, les titres suivants sont, sans distinction de sexe : Salueur de l'Aube, Seigneur de l'Aube (à ne pas confondre avec les prêtres du culte), Grand Seigneur de l'Aube, Maître de l'Aube, Seigneur du Levant, Grand Seigneur du Levant, Maître du Levant, Grand Maître du Levant et Seigneur du Soleil.
Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. La plupart des offices religieux ont lieu lorsque la lumière du soleil apparaît à l'horizon, des rassemblements secondaires se déroulant au zénith et au coucher du soleil Les cérémonies sont joyeuses, tout en restant dignes, et se composent de chants et d'offrandes et de l'absorption d'eau de puits touchée par la lumière de l'aube. Les matins de la Longue nuit et des équinoxes vernaux et automnaux, les prêtres de Lathandre entonnent le chant de l'Aube, une complexe cérémonie musicale populaire qui attire aux cathédrales du Seigneur de l'Aube plus que les fidèles habituels. Les prêtres loyaux se multiclassent souvent en paladins.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres de Lathandre revêtent des robes éclatantes aux tons jaunes, rouges et roses, qu'ils appellent souvent "robes du soleil". Les responsables d'un temple sont identifiés par les rubans dorés qu'ils ajoutent à leur tenue. Un couvre-chef en forme d'astre du jour, porté sur l'arrière du crâne pour simuler un soleil levant ou une roue de paon, vient compléter l'ensemble. Dans les temples ruraux, la robe rituelle est bien souvent une simple bure, dont la couleur permet de reconnaître le rang de chacun. Novices et postulants sont ainsi vêtus de marron, les adeptes de brun-rouge, les prêtres confirmés de rouge vif et ceux de haut rang de rose. Le responsable du temple porte pour sa part une tenue blanche. Le symbole sacré de Lathandre est souvent en bois peint ou en quart: rose. Quoi qu'il en soit, on l'enchante pour qu'il émette une faible lueur rosée.

Vêtements de tous les jours : Les clercs aventuriers s'équipent souvent d'une armure, mais ils aiment tellement le rouge et le jaune que l'on retrouve ces deux couleurs dans tout leur équipement. La plupart des prêtres de Lathandre portent la cotte de mailles et, bien souvent, ils n'arborent d'autre signe de leur dieu qu'un cercle rose, soit sur leur bouclier, soit sur leur casque.

Dogme

Mettez tout en œuvre afin d'aider à rassembler de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre le développement de la prospérité de l'humanité et de ses alliés. Protéger et permettre le développement de toute chose vivante est un devoir sacré. Cherchez à vous perfectionner et à améliorer votre corps.comme votre esprit. Où que vous alliez, semez l'espoir en un avenir souriant et participez-y en aidant l'éclosion de nouvelles idées. Évitez les pensées négatives car de la mort vient la vie et il y a toujours une nouvelle-journée pour transformer un revers en succès. Accordez une plus grande importance aux activités qui aident les autres qu'à une stricte obéissance aux règles et aux traditions imposées par les anciens.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Lliira
triangle reliant trois étoiles à six branches (orange, jaune et rouge)

Lliira
Notre-Dame de la Joie, Joyeuse, Maîtresse des Réjouissances

joie, bonheur, danse, festivals, liberté, indépendance

Déesse mineure, CB

Plan de résidence : Eau Brillante
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Famille, Voyage
Armes de prédilection : Shuriken

Lliira est la vierge en perpétuel mouvement d'innombrables ballades, l'ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d'auteurs et tous ceux qui profitent d'une vie menée gaiement et en toute liberté. Détachée des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s'adresse à ses plus fidèles disciples par le biais des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu'on s'en préoccupe, et que bien peu d'ennuis valent que l'on s'écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie au-dessus de tout le reste.

Culte et clergé

Lliira attire les danseurs et les hédonistes. Elle reçoit également des offrandes de ceux qui recherchent sa bénédiction pour une fête ou un rassemblement quelconque. Les Lliirans (terme qui regroupe prêtres et fidèles) ont une réputation méritée de fêtards impénitents, er plus d'un groupe d'aventuriers a eu la désagréable surprise de trouver la caisse vide après l'avoir laissée à la charge du prêtre de Lliira.
Les prêtres de Lliira sont des gens gais qui adorent raconter des blagues (mais pas jouer des mauvais tours). Ils passent leut temps à s'imiter les uns les autres et à se tourner en ridicule, à essayer de faire rire les gens qui les entourent et à dépenser leur argent à tort et à travers pour faire le bonheur de leurs proches (en leur faisant des cadeaux et en organisant banquet sur banquet). Il n'est pas rare que les Lliirans offrent 2000 po (voire plus) à un aubergiste en lui demandant d'ouvrir son établissement en grand pour la soirée et de servir gratuitement tous ceux qui se présentent. Les prêtres instaurent également un service d'ordre (les "joyeux videurs") et accrochent des filets au plafond de manière à couvrir tous les points stratégiques. Actionnés par des cordes et des poulies, ces dispositifs permettent de calmer les fauteurs de troubles.
Il n'existe aucune hiérarchie au sein du clergé. Ceux qui sont envoyés d'un temple à un autre sont universellement respectés (de même que ceux qui se choisissent une vie d'aventurier), mais aucune communauté de Lliira n'est soumise à une autre. La visite d'un prêtre aventurier est toujours prétexte à faire la fête (de même qu'une journée ensoleillée, un ciel couvert, un autre parsemé de nuages laissant passer quelques éclaircies, etc.). Si tout le clergé reconnaît l'autorité de la Mère de l'Allégresse, c'est uniquement parce que ses décisions restent toujours d'ordre général et que ses coffres semblent véritablement sans fond.
Les Lliirans n'utilisent que très peu de titres. Ils s'adressent les uns aux autres sous les termes de "Frère" ou "Sœur". Les prêtres sont "les Élus", les novices et autres fidèles "les Mis à l'Épreuve" et le reste du monde "les Aveugles". Chaque temple est dirigé par un Maître des Festivités (titre qui s'applique même si la responsable est une femme), qui a sous ses ordres un Grand Prieur, un Chantre du Savoir, un Sénéchal et un Quartier-Maître. Lliira est la seule et unique Maîtresse des Festivités. Pat décret divin, nulle mortelle ne peut plus porter ce titre (qui était extrêmement populaire, autrefois).
Les temples n'obéissent à aucun style particulier mais, la plupart du temps, ils s'organisent autour d'une immense salle de bal ou de réunion menant à de nombreux bars, salons, salles de conférence ou dortoirs (pour ceux qui ont un peu trop bu). Les étages supérieurs accueillent bien souvent les prêtres, dont les quartiers sont très confortables. Les temples de Lliira sont opulents. On y trouve des chandeliers de cristal, des sols en parquet ou en mosaïque, des tentures en velours, de nombreux miroirs dorés et des bats en chêne très bien achalandés. Le symbole de la déesse est généralement visible à l'entrée de l'édifice. Au choix, ce symbole peut être celui qui est décrit plus haut, celui que l'on retrouve dans certains textes anciens (et qui montrent les trois étoiles en diagonale, l'orange étant en haut a gauche, la jaune au centre et la rouge en bas à droite), ou encore celui que l'on utilise plus fréquemment sur les autels ou, sous forme d'illusion, sut les portes du temple (une grosse bûche léchée par les flammes, accompagnée d'une odeur de cannelle ou de viande rôtie).
Les Lliirans se réjouissent dès l'aube venue et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont pas liés au culte de quelque créature maligne sont prétextes à réjouissances. Les fêtes les plus sacrées commencent avec les Épées baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes au sol avant de les recouvrir d'un monticule de fleurs fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent en bardes.

Vêtements sacerdotaux
: Qu'ils soient hommes ou femmes, les semeurs de joie revêtent une tenue moulante de couleur rouge, orange et jaune. La répartition des couleurs est souvent inégale : une jambe peut ainsi être jaune, l'autre rouge, tandis que les deux bras seront respectivement orange et jaune, le devant orange et le dos jaune. Une robe sans manche est enfilée sur ce vêtement et elle aussi reprend les trois couleurs traditionnelles. Les décolletés plongeants sont la norme, tant chez les hommes que chez les femmes, et tous se laissent pousser les cheveux (qui peuvent rester libres ou être noués, selon la mode de l'endroit). Les semeurs de joie complètent leur tenue par des boucles d'oreilles aussi visibles que complexes, des bracelets, des cosmétiques et des chaînes de cheville ou de ceinture. Les variantes que chacun peut apporter à cette base sont autorisées, et même encouragées.

Vêtements de tous les jours : Les trois couleurs du culte se retrouvent autant que possible au niveau de l'armure, du manteau, de la cape, bref, de la tenue de tous les jours. Lorsqu'une telle exubérance est impossible, le prêtre de Lliira se rabat sur des habits où ses trois couleurs fétiches sont présentes, ne serait-ce que sous forme de fins liserés.

Dogme

Chaque jour qui passe est un mouvement supplémentaire au sein du rigodon élyséen, l'heureuse danse d'une vie d'extase menée dans l'insouciance et sans la moindre
frustration. Recherchez la joie en commençant par l'offrir à votre prochain. Les fêtes sont ouvertes à tous — rassemblez y ceux qui sont perdus, seuls, exilés et traqués, et même vos ennemis. Laissez chacun suivre ses désirs et n'omettez jamais de céder aux. vôtres.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Loviatar
fouet barbelé à neuf queues

Loviatar
la Vierge de la Souffrance, le Fouet Complaisant

douleur, agonie, blessure, tourment, mortifications, torture

Déesse mineure, LM

Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Domaines : Force, Justice, Loi, Mal, Souffrance
Armes de prédilection : Fouet barbelé

Loviatar est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide des bourreaux, des sadiques et autres brutes. On la représente sous les traits d'une jeune femme extrêmement pâle, vêtue d'une armure plissée blanche et armée d'une baguette de même couleur, d'un fouet ou d'un chat à neuf queues qu'elle utilise comme une arme contre ses ennemis. Elle est vénérée par les tortionnaires, les sadiques et tous les êtres maléfiques et pervertis, ce qui inclut certaines créatures qui adorent tourmenter les autres.
Agressive et dominatrice, Loviatar ignore ce qu'est la peur. Elle est froide, cruelle et totalement dénuée d'émotions (qu'elles soient positives, comme l'amour, ou même négatives, comme la haine ou la peur). Ce serait un véritable exploit si un mortel (ou même un dieu) parvenait à entailler la gangue de glace qui entoure son cœur. Son instinct ne la trompe jamais dès qu'il s'agit d'infliger une souffrance physique ou morale, à tel point qu'elle sait toujours ce qu'il faut dire pour blesser ses interlocuteurs et semer le doute dans leur esprit, fussent-ils dieux ou mortels. Contrairement à la plupart des tourmenteurs, elle ne craint pas de se faite blesser dans l'affrontement et se moque ouvertement des tentatives faites pour la meurtrir, tant physiquement que moralement. Son unique faiblesse est peut-être sa nature extrêmement calculatrice, qui repose sur la certitude que tous les mortels sont profondément égoïstes. En conséquence, ceux qui se comportent en héros ou qui n'hésitent pas à se sacrifier peuvent parfois faire échouer ses plans concoctés avec soin.

Culte et clergé
Les prêtres de Loviatar sont peu nombreux mais leur pouvoir est immense. Leurs adversaires préfèrent les éviter, car la mort est le plus doux des châtiments qu'ils réservent à ceux qui insultent leur déesse. Les femmes (humaines et demi-elfes) dominent le clergé depuis toujours, tant en nombre qu'au niveau des postes qu'elles occupent. L'Église est extrêmement bien organisée et se compose principalement de clercs. Les prêtres du culte, que l'on nomme fustigeurs, jouent le rôle de bras armé de la foi. Ils se rendent d'un lieu à l’autre et s'assurent que la volonté de leur déesse est respectée. Ce sont également les envoyés spéciaux du culte, quand ils ne sont pas utilisés comme inquisiteurs ou agents secrets. Les clercs éprouvent un immense respect pour les fustigeurs, car ces derniers sont bien souvent l'instrument de la vengeance de Loviatar. Lorsqu'un temple est présent en ville, les clercs constituent la majorité de l'effectif, mais un à trois fustigeurs peuvent être appelés en cas de problème. Les mystiques sont souvent dépêchés auprès de petits groupes de fustigeurs. Quant aux moines, même s'ils vivent généralement entre eux, ils dépendent également de la hiérarchie du temple auquel leur abbaye ou monastère est rattaché.
Les prêtres de la Vierge des Douleurs sont appelés Loviates, même si les anciens textes les mentionnent parfois sous le nom de Lovites. Ils sont souvent cruels et sadiques. Ils adorent faire souffrir les autres (et subir eux aussi les pires douleurs) et leur clergé applique une discipline de fer. Les novices doivent souvent éprouver mille tourments inutiles pour accomplir la moindre tâche, ce qui ne peut que leur rappeler combien l'obéissance est importante. Ceux qui survivent à ce traitement y gagnent bien souvent un contrôle de soi absolu, ce qui leur permet de continuer à réfléchir et d'agir calmement alors même qu'ils sont en train de se vider de leur sang. Ils sont habitués à la douleur et arborent de nombreuses cicatrices, vestiges de souffrances qu'ils se sont eux-mêmes infligées ou que leurs supérieurs les ont forcés à endurer. Ils ont pour habitude de saupoudrer de sel les blessures ouvertes (tant celles qu'ils infligent que celles qu'ils reçoivent). De cette manière, la douleur est bien plus grande et Loviatar ne peut qu'en être satisfaite.
Les Loviates prient toujours pour obtenir des sorts d'attaque avant de sortir en public et on leur répète incessamment de rester sur leurs gardes. Même si leur orgueil les pousse à se déplacer seuls, même dans les ruelles sombres, leur réputation leur cause parfois des ennuis auprès des marins ou dockers avinés, quand des fidèles d'une religion d'alignement bon ne décident pas de leur tendre une embuscade. Mais ces agresseurs apprennent toujours bien vite que les prêtres de Loviatar font de terribles adversaires. En effet, comme ils ne craignent ni la douleur ni les blessures qui pourraient les défigurer, ils se ruent au combat là où d'autres, plus prudents, reculeraient. Lorsqu'elles s'ennuient, certaines prêtresses se rendent même dans des tavernes dans le seul but de déclencher une bagarre. Mais les Loviates rechignent à trop utiliser de telles méthodes dans les régions civilisées, de peur de se faire tuer ou de voir leur religion interdite et harcelée à l'avenir.
Novices et postulants sont connus sous le nom d'Avilis, tandis que les prêtres utilisent les titres suivants, par ordre d'importance : Balafré(c), Adepte (de la Douleur), Frère/Sœur (des Tourments), Grand Mal (invariable), Caresseur/Caresseuse (des Douleurs), Flagellateur/Flagellatrice, Souffrecœur, Maître/Maîtresse du Fouet, Grand Maître/Grande Maîtresse du Fouet, Tatoué(e) (par la Déesse) et Digne Plaie. Le terme entre parenthèse indique la véritable dénomination de chaque titre, mais elle n'est utilisée que lors des rituels et des procès, ou encore sur les documents écrits. Les deux derniers titres s'appliquent à tout Loviate dirigeant (ou ayant dirigé) un temple, une abbaye ou un monastère de la déesse, ainsi qu'à ceux qui se sont distingués et qui ont choisi une existence d'aventuriers errants pour étendre la marque de Loviatar sur les Royaumes (ils le font bien souvent à la tête de groupes d'aventuriers maléfiques, qu'ils utilisent pour faire souffrir des régions entières).
Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s'être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviates célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d'un cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l'avant. Toutes les douze nuits (à moins que l'une d'elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu'à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l'aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers (se spécialisant alors dans l'usage du fouet) en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.

Vêtements sacerdotaux : Quel que soit leut sexe, les Loviates portent de hautes bottes noires, un collier serré de même couleur et des gants, également noirs, qui arrivent presque à leurs épaules. Ils revêtent également un body en cuir à la coupe audacieuse, sur lequel (ou sous lequel) ils glissent une robe blanche ou noire, échancrée jusqu'à la taille et doublée de soie écarlate (de cette manière, chacun de leurs mouvements s'accompagne de fugaces taches rouges).

Dogme

Le monde n'est que douleur et tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d'encaisser les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent. La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite de souffrir et elle augmente d'ailleurs l'intensité de la douleur. A l'occasion, faites montre de pitié et accordez vos soins pour offrir l'espoir aux gens et accroître davantage le mystère de la miséricorde de Loviatar. Si vous faites preuve d'une cruauté permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment à ceux qui aiment cela, mais également à ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes de Loviatar lorsqu'une punition est assignée. La douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux courageux. Il n'existe nulle sanction réelle quand le punisseur ne connaît pas la discipline. Où que l'on trouve un fouet, on trouve également Loviatar. Craignez-la -mais désirez-la également.


Dernière édition par Insane le Ven 24 Mar 2023 - 12:04, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Royaumes oubliés : Panthéon Humain   Royaumes oubliés : Panthéon Humain EmptyLun 14 Sep 2020 - 16:55

Royaumes oubliés : Panthéon Humain Lurue
tête de licorne sur fond de lune montante argentée

Lurue
la Licorne


Les bêtes parlantes, les non-humanoïdes intelligents


Demi-déesse, CB

Plan de résidence : Foyer de la Nature
Domaines : Bien, Chaos, Faune, Guérison
Armes de prédilection : Lance

Souvent distraite et évaporée, Lurue n’en est pas moins totalement loyale à ses suivants et ne les abandonnera jamais dans le besoin. Quand elle est acculée au combat, Lurue est une ennemie implacable et une bonne combattante. Mais elle préfère vivre joyeusement, découvrir, voyager que se battre. Le clergé de Lurue n’a ni hiérarchie, ni temple. Mais certaines espèces en ont fait leur déesse titulaire, comme les licornes ou les pégases, la plus part de ses suivants sont des exclus de leur peuple et sont de toutes les races.
Lurue serait la fille de Séluné et sert Mailikki comme alliée et amie, et à travers elle Silvanus. Elle travaille avec Shallia et Gwaeron comme des alliances de longues dates et adore Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. Elle est une ardente ennemie de Malar depuis qu’il a créé des licornes noires pour les mages rouges de Thay. Celui-ci considère Lurue comme une créature de choix à chasser.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Mailikki

tête de licorne tournée vers la gauche et dotée d une  come dorée et d'un œil bleu


Mailikki
la Reine de la Forêt, Notre Dame de la Forêt


forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne

Déesse intermédiaire, NB

Plan de résidence : Foyer de la Nature
Domaines : Bien, Faune, Flore, Voyage
Armes de prédilection : Cimeterre
Autres noms : Khelljara (en Rashéménie), Khalreshaar (à Éternelle-Rencontre).

Mailikki est une déesse de bonne composition, au sourire facile et toujours sûre de sa manière d'agir. Elle est farouchement loyale et protectrice à l'égard- de ceux qu'elle considère comme ses amis, mais elle est lente et exigeante à jauger quelqu'un avant de le compter parmi eux. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle n'a pas le cœur aussi dur que Silvanus et elle intervient souvent pour guérir les blessures des créatures qu'elle trouve difficiles à supporter. Mailikki prend l'apparence d'une femme robuste aux cheveux roux et aux yeux noisette, à la silhouette galbée mais svelte, vêtue d'une armure de cuir dans les tons vert et brun sourds.

Culte et clergé

Les prêtres et druides de Mailikki se préoccupent avant tout de la protection de la nature (et plus particulièrement des forêts) contre les forces du mal et l'ignorance. Le plus souvent, ils vaquent d'une petite communauté à une autre, à l'orée de forêts, étendues ou réduites, encourageant les habitants à entretenir et à respecter les arbres et la vie qui trouve refuge à l'ombre de leurs branches feuillues. Ils tentent d'empêcher la colonisation des dernières grandes forêts en enseignant comment profiter correctement et prudemment de la forêt. Lorsque l'on fait appel à eux, ils défendent les arbres par les armes, si nécessaire. Les rôdeurs voués à cette croyance protègent et soutiennent les clergés d'Eldath et de Silvanus, et ils aident les Ménestrels à défendre, renouveler et même étendre les forêts et la vie qui s'y trouve. Ils s'opposent aux utilisateurs de magie de feu (comme les Magiciens Rouges) et incitent les habitant des villes et des fermes à percevoir les bois comme un lieu de retraite agréable, où se ressourcer et profiter de la beauté de la nature, plutôt que comme un endroit sauvage à craindre et à conquérir.
Les membres de l'Église de Mailikki sont dispersés et se retrouvent rarement dans de grands rassemblements pour bien longtemps. Il y a peu de temples de la Reine de la Forêt, car elle est adorée dans des clairières ou de petits sanctuaires. On trouve toujours dans les temples un petit groupe d'arbres, à moins qu'ils ne soient eux-mêmes construits dans un bosquet. On y compte systématiquement au moins un chêne, qui sert à la fois d'autel et de demeure à une dryade. Les petites créatures de la forêt sont toujours les bienvenues, et elles peuvent y résider toute l'année.
En 1369 CV, Mailikki a décrété la réorganisation de son clergé et a de nouveau accepté les druides au rang de ses fidèles pour contrer la diminution d'intérêt dont elle souffrait. Depuis, la hiérarchie de l'Église a presque complètement explosé, mais les clercs occupent encore tous les postes restants. Dans le même temps, les druides se sont rassemblés et ont fondé des cercles dans le Nord au nom de la déesse. Tous les fidèles de Mailikki sont connus sous le nom de Serviteurs de la Forêt. Ils se sont répartis en trois factions : le Cœur des Bois, le Bras Armé de la Forêt et les Epines. Le Cœur des Bois constitue le noyau dur de la foi. Ce groupe réunit les esprits des arbres, parmi lesquels on retrouve dryades, hamadryades et sylvaniens. Individuellement, on les nomme les Cceurs.
Le Bras Armé de la Forêt réunit les clercs et les druides (qui reçoivent individuellement le nom de Bras). Ils protègent toutes les forêts des Royaumes. La prêtrise de Mailikki esr ouverte à tous les humains, demi-humains et membtes des autres races des bois, du moment qu'ils sont d'alignement bon ou neutre. Malgré cela, cette faction est dominée par les humaines et les demi-elfes de sexe féminin. Ces femmes sont souvent des vétérans passionnés, portés vers l'aventure.
Les Epines sont les rôdeurs, dont on dit souvent qu'ils sont les favoris de la Dame de la Forêt. Ils jouent parfois le rôle de prêtres mais, le plus souvent, constituent le bras armé de la foi et défendent les forêts contre les humanoïdes en maraude et les fidèles de Malar. Cette faction comprend également un ordre restreint de chevaliers des bois (rôdeurs/druides) connus sous le nom de Majestombres.
Bras et Epines résident généralement dans les bois (les Cœurs aussi, mais eux n'ont pas le choix). Bien souvent, ils ont un minimum de deux foyers et une bonne domaine de caches dans lesquelles ils entreposent nourriture et objets de première nécessité. Ils ont souvent l'âme aventurière et sont de bonne composition. Leur quête de l'équilibre des cycles naturels leur confère une grande sérénité et ils vivent en paix avec tous les habitants de la forêt, à l'exception des disciples de Malar (qu'ils nomment "le Monstre", "le Monstre Bestial" ou encore "le Dieu Sanguinaire").
Les Bras sont souvent dotés d'un grand sens pratique. Même s'ils prienr la Dame comme il se doit, un surcroît de rituel ne peut que réveiller leur impatience. Leurs titres révèlent d'ailleurs leur besoin permanent de mouvement. Ils sont, par ordre d'importance : Quêteur (novice), Cerf de Printemps (prêtre ayant moins de deux années de service), Traqueur des Bois (prêtre expérimenté qui n'occupe pas un rang important ou qui n'a pas encote accompli d'exploit digne d'éloges), Flamme des Bois {envoyé, enseignant de la foi reconnu ou prêtre occupant un poste important au sein d'un temple), Grand Rôdeur (responsable d'un temple ou champion de la foi) er Faucon de la Dame (titre conféré par la déesse elle-même pour honorer ses plus nobles fidèles). Les titres décernés au personnel d'un temple sont souvent extrêmement simples : Cuisinier, Maître des Novices, Gardien de la Porte, Majotdome, Prieur, Abbé et Maître des Prières se retrouvent ainsi un peu partout.
Les prêtres, druides et rôdeurs expérimentés de Mailikki prientpour obtenir leurs sorts soit le matin, soit le soir, mais doivent respecter ses deux temps de prière. Ils peuvent écouter et même comprendre le murmure de la forêt après une. longue période de méditation et d'introspection. Tous les mois, chaque prêtre ou druide est tenu de célébrer le Chant des Arbres, un rituel qui appelle une dryade ou un sylvanien, puis il doit servir cette créature pendant une journée en lui rendant de menus services. Les rituels les plus sacrés de l'Eglise, les Quatre fêtes, ont lieux lors des équinoxes et des solstices. Elles se déroulent lors des nuits de solstice et d'équinoxe et n'ont pas d'autre nom que leur positionnement au cours de l'année (la Première Fête, la Deuxième Fête, etc.). Lors de ces occasions, les Maïlikkéens se réunissent en forêt pour célébrer les bons côtés de l'existence et chanter les louanges de la déesse. Les cérémonies accomplies lors d'Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux Quatre fêtes. Il y a aussi les rituels de plantation et la Chevauchée sauvage, au cours de laquelle des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adorateurs de les monter à cru à travers la forêt. Les années où la Rencontre des boucliers suit la Longue nuit, la chevauchée continue pendant cette journée et cette nuit si tel est leur souhait. Presque tous les prêtres de Mailikki se multiclassent en rôdeurs ou (dans une moindre mesure) en druides. Les druides de Mailikki peuvent porter les armures et manier les armes permises aux rôdeurs sans briser leurs vœux sacrés.

Vêtements sacerdotaux : La couleur de base de la tenue de cérémonie varie en fonction de la saison, mais elle suit toujours la même règle : une couleur dominante et une autre qui vient la relever. En hiver, l'habit est blanc relevé de vert, au printemps, vert relevé de jaune, en été, jaune relevé de rouge, et en automne, rouge relevé de blanc. La tenue hivernale symbolise les arbres persistants et la végétation qui dort pour se protéger du froid, celle du printemps représente le lent éveil de la forêt, celle de l'été est une allégorie de la splendeur des fleurs et des fruits, et celle du printemps représente les feuilles tombées au sol que la neige commence à recouvrir. En temps de guerre, ces couleurs se retrouvent sur la cape que les prêtres portent en plus de leur armure, La tenue des Bras et des Épines se compose d'un pantalon, de bottes (toujours marron), d'une courre cape et d'un tabard à manches longues l'hiver, courtes l'été. Quel que soit l'habit porté, le symbole de Mailikki (une tète de licorne taillée dans l'ivoire ou l'os et ornée de fil d'or) est systématiquement porté sur le cœur.
La tenue de cérémonie des Majestombres se compose d'une cotte de mailles et d'une cape vert sombre tissée par les dryades avec du fil d'araignée er dont la couleur est obtenue à partir de teintures naturelles. Nombre de ces chevaliers de la forer portent une cotte de mailles elfiques que les seigneurs elfes leur ont donnée en remerciement des efforts qu'ils déploient pour défendre la forêt.

Vêtements de tous les jours : En temps normal, les Fidèles de la Forêt s'habillent en fonction du climat et des tâches qu'ils se préparent à accomplir, même s'ils veillent à conserver les couleurs changeantes de leur foi. Ils transportent l'équipement dont ils ont besoin dans des bourses ou de petites sacoches (certains attachent même les objets à leurs bottes). Pour les combats, les Majestombres ont un penchant très prononcé pour la cotte de mailles ou l'armure de cuir cloutée.

Dogme

Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n'ont pas besoin d'avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie de la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faites en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Vivez dans la forêt et apprenez à faire partie d eaà forêt. Ne vous engagez pas dans d'inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là où la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l'harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu'un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Malar

patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées

Malar
le Seigneur Bestial, le Traqueur au Sang Noir


chasseurs, traqueur, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants

Dieu mineur, CM

Plan de résidence : Cœur de la Fureur
Domaines : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal
Armes de prédilection : bracelet à griffes
Autres noms : Kazgoroth (dans les Selenae).

Malar est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort. Il a l'apparence d'un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l'ébène est constellée de sang- Malar se réjouit de la peur qu'il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l'endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de bief de Vilhon, l'Eventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l'Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les orques de la Haute-Forêt Dans les régions civilisées, l'Église de Malar est universellement méprisée, car ses membres — souvent de maléfiques lycanthropes — font partie des plus grandes menaces à l'encontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux.qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre les «Meutes», c'est-à-dire les groupes d'adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu'il faut chasser ou abattre.

Culte et clergé

Malar n'est pas un dieu populaire et ses fidèles sont peu nombreux. Tout comme Umberlee, on le prie souvent pour lui demander de ne pas agir (plutôt que le contraire). Les cultes qui le vénèrent terrorisent les régions civilisées et survivent grâce au braconnage.
Ses temples sont très simples. En règle générale, ils se composent uniquement d'un cercle de pierres incurvées (et taillées de manière à représenter des crocs) disposé dans une clairière reculée. Souvent, et plus particulièrement dans les contrées civilisées, où le culte de Malar est méprisé et haï, ce lieu de culte est bâti au-dessus d'un réseau de galeries taillées dans le calcaire et l'on y accède par un trou menant nu centre du cercle. Les tunnels tortueux font office de terrain de chasse sur lequel les Malarires traquent les proies (généralement des humains et des demi-humains) qu'ils ont captutées à la surface.
La structure du clergé est tout saut stricte er ne repose sur aucune hiérarchie centrale. Cela la rend d'autant plus difficile à détruire, car il suffit d'éradiquer un culte pour qu'un autre prenne sa place ailleurs. L'organisation est bâtie autour du concept de la chasse et regroupe plusieurs cultes indépendants, ou "Meutes". Le dirigeant de chacun de ces groupes porte le nom de Chef de Meute. Il peut s'agir d'un prêtre, d'un guerrier, d'un magicien (très rarement) ou même d'un prédateur polymorphe (par exemple, un lycanthrope d'alignement mauvais). Ce poste se gagne au combat (l'affrontement, se poursuivant jusqu'à la mort de l'un des deux belligérants si celui qui est dominé ne se rend pas). C'est le Chef de Meute qui décide où et quand doivent se dérouler les chasses rituelles, ainsi que la proie qui est traquée à l'occasion.
Les prêtres sont connus sous le nom de Maîtres (ou Seigneurs) de la Meute, ce, afin de les différencier des fidèles (qui, eux, sont juste "de la Meute"). Aucun titre individuel n'est usité, à l'exception de Vieux Chasseur pour les prêtres d'âge vénérable. Malgré cela, les prêtres se font souvent appeler Frère Cerf ou Soeur Louve, en souvenir de la plus puissante créature qu'ils ont réussi à tuer, seuls, à mains nues ou à l'aide de leur seule dague ou de leurs griffes de Malar.
Les prêtres de Malar chassent aussi souvent que possible, en faisant en sorte que le péril de la traque aille crescendo et que le final (la mise à mort) se déroule dans une zone civilisé (ce qui leur permet de démontrer leur supériorité). Les gens qui n'apprécient pas de voir des leucrottas, loups, bêtes éclipsantes et autres monstres terrifiés poursuivis jusque dans leur ville détestent bien souvent les Malarites, mais c'est exactement ce que ces derniers recherchent, En effet, ceux qui ne vénèrent pas le Seigneur des Bêtes doivent le respecrer, même si ce respect naît de la peur.
Le culte de Malar tourne autour de la chasse. Les prières dédiées au Seigneur des Bêtes le sont donc généralement avant que la poursuite s'engage, lorsqu'elle bat son plein et une fois qu'elle est achevée et que l'on boit au succès à côté de la dépouille de la proie (c'est d'ailleurs bien souvent son sang qui est bu). Le Chant du Sang, mélopée extrêmement répétitive, est ainsi entonné près de la dépouille de toutes les créatures tuées au cours de la chasse et, de la même manière, il convient de prier Malar chaque fois que l'on se nourrit de sa proie.
Les seules cérémonies importantes du culte sont le Festin des Cerfs et les Grandes Chasses. Le Festin des Cerfs se déroule le jour de l'équinoxe messale et voit les Malarites parader dans de proches communautés en arborant la tête de toutes les créatures qu'ils ont abattues au cours de la précédente décade (période où ils ne cessent de tuer) ; par la suite, ils invitent qui le souhaite à prendre parc au festin. Ce dernier dure deux jours entiers et les animaux abattus en constituent le plat principal. Tout le monde peut participer, même les druides (protégés, en cette occasion, par la "Paix de la Table"). Lors du repas, les prêtres annoncent en public qu'ils chasseront lors de l'hiver à venir pour les veuves, les personnes âgées, les infirmes et les orphelins. Dans la plupart des communautés, le culte de Malar n'est jamais aussi bien vu que ce jour-là.
Le Seigneur des Bêtes oblige toutes ses Meutes à célébrer au moins une Grande Chasse par saison. 11 s'agit là d'un événement auquel prennent part tous les Malarites capables de marcher. Ils portent des bottes et une coiffure qui n'est autre que le crâne de la plus puissante créature dont ils sont personnellement venu à bout, et ne sont armés que d'un couteau ou de leurs griffes de Malar. Leur proie (un humanoïde doué de raison, qui est bien souvent un humain de sexe masculin) est lâchée dans un bois (ou un réseau de galeries) entouré par les prêtres. Elle est armée et revêtue d'une armure, et on lui fournit même tous les objets non magiques qu'elle souhaite (s'il est possible de les obtenir). Une fois lâchée, elle est traquée jusqu'à ce que mort s'ensuive. Si jamais elle parvient à s'échapper du territoire de chasse (défini avant que la poursuite s'engage) en moins d'un jour et une nuit, ou si elle survit jusqu'à l'aube suivant le début du rituel, elle est libre de partir. De plus, elle ne pourra plus jamais être chassée par les Malarites et est libre de demander ce qu'elle souhaite au Chef de Meute (ce dernier ne pouvant bien sûr accorder que ce qui est en son pouvoir et refusant catégoriquement de tuer un Malarite).
Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d'une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d'entamer une poursuite, pendant celle-ci et en buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du .sang est entonné sur les dépouilles de toutes les créatures abattues pendant une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n'importe quelle proie.

Vêtements sacerdotaux : La coiffure des Chefs de Meute n'est autre que la tête du plus dangereux prédateur qu'ils ont réussi à tuer à mains nues (il s'agit généralement d'un ours ou d'un grand félin, mais un ours-hibou, une leucrotta ou un péryron sont possibles). Aucun Malarite ne se déplace sans son cor de chasse, glissé à la ceinture, et un minimum de trois dagues (une dans chaque botte, la troisième étant glissée dans un fourreau caché sous l'aisselle ou au niveau de la nuque). Un habit forestier dans les tons roux et bruns est la tenue favorite pour la chasse (de jour, une cape couverte de taches noires, grises et vertes permet de camoufler ces couleurs trop voyantes). Quand les prêtres souhaitent faire grande impression, ils ajoutent souvent à leut tenue de nombreuses peaux et des colliers d'ossements, de dents et de griffes.

Vêtements de tous les jours : Les prêtres de Malar partant à l'aventure s'habillent de manière pratique, mais la plupart d'entre eux préfèrent les armures faites de peaux de créatures vivantes. Peaux de prédateurs et colliers de griffes et de crocs sont ajoutés à l'ensemble pour montrer à tous que le prêtre est un grand chasseur.

Dogme

La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tués et n'abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s'en prennent à la foret et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Mask

masque de velours noir rehaussé de rouge

Mask
le Maître de Tous les Voleurs, le Seigneur des Ombres

voleurs, vol, ombres

Dieu mineur, NM

Plan de résidence : Plan d'Ombre
Domaines : Chance, Duperie, Mal, Obscurité
Armes de prédilection : Épée longue

Mask est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en œuvre des complots compliques, qui sont à l'origine de beaucoup de ses propres problèmes. Le Seigneur des Ombres est prudent mais calme, n perd jamais son sang-froid et donne toujours l'impression de devoir retenir une remarque moqueuse. Le choix de Mask de toujours modifier son apparence est payant : personne ne connaît son véritable visage.

Culte et clergé

L'Église de Mask est l'une des plus riches, juste après celle de Waukyne. Les membres du clergé ont à leur disposition les trésors volés dans des temps anciens et mis à l'abri dans des cachés secrètes. Les Maskarites n'amassent pas leurs prises pour s'en vanter, comme les nains roucoulent sur leur or. Ils l'utilisent pour acheter des agents, pour corrompre des officiels, pour faire pencher des accords en leur faveur et pour manipuler en général. Les prêtres travaillent depuis les ombres à quelque dessein obscur. Ils peuvent s'y reprendre à plusieurs fois, ce qui est parfaitement acceptable, du moment que personne ne devine trop facilement qui tire les ficelles. Ces conspirateurs aguerris tirent parti de la naïveté de certaines personnes qui pensent que Mask est mort et sa croyance réduite à quelques sectes isolées.
Jour après jour, les maskarites gèrent leurs manigances et fournissent leur soutien aux voleurs et guildes de voleurs, non sans exiger leur dime. Chaque temple a sa propre politique vis-à-vis des voleurs qui ne se sont pas affiliés. Certains fournissent tout dé même leur aide mais informent la guilde locale, d'autres refusent tout soutien et les dénoncent, et d'autres encore assistent ceux qui payent leur dime, sans en informer quiconque. Les maskarites visent à une discrétion totale, tenant parfois leurs cérémonies dans des sanctuaires sous la guilde de voleurs locale. Dans les endroits disposant d'une guilde unique et forte, le temple est alors reliée à l'hôtel de guilde par des tunnels souterrains ou des égouts. Dans les grandes villes, le temple est traité comme un terrain neutre par l'ensemble des factions. L'autel central du Dieu Masqué est toujours un bloc de pierre monolithe, au-dessus duquel flotte un masque de velours noir, de fourrure ou de soie, ou à côté duquel un mur porte une mosaïque incrustée de pierres précieuses.
Le clergé de Mask ne reconnaît aucune fête calendaire, mais le Rituel de la Présence Invisible est célébré au moins une fois par mois dans chaque temple. Cette cérémonie permet de remercier Mask en lui offrant des poèmes, des chants et des métaux précieux (sous forme de pièces volées par les fidèles puis fondues dans des braseros ou creusets installés à côté de l'autel), car le Seigneur des Ombres est un dieu qui voit tout, même ce que l'on cache au mieux.
Fidèles et prêtres se livrent également aux Prières du Crépuscule, pour lesquelles ils doivent s'agenouiller devant l'autel, s'échanger des pièces puis chanter les louanges du Dieu Masqué. Les novices donnent leurs pièces aux prêtres de rang supérieur, et ainsi de suite jusqu'au grand prêtre du temple qui, lui, donne son écot au plus humble des novices. Ce faisant, il reconnaît l'humour sardonique, qui peut transformer un mendiant en prince, et inversement. L'autel du dieu est toujours un bloc de pierre massive au-dessus duquel flotte un énorme masque de fourrure, de soie ou de velours noir (il fait au moins 1,80 m de large). Si nul masque enchanté n'est présent, le symbole de Mask est incrusté à même le mur, sous forme de mosaïque de pierres précieuses.

Vêtements sacerdotaux : a panoplie cérémonielle maskarite consiste en une tunique et un pantalon de couleurs disparates. La tunique comporte des manches et manchettes bouffantes, et elle est brodée de couleurs vives pour faire riche. La tenue complète est cachée de la tête aux pieds par une cape grise jt capuche qui peut être fermée pour dissimuler les couleurs chatoyantes du costume. Les rnaska-rites portent un masque de tissu noir sous la capuche. Dans les endroits où la croyance en Mask traverse des temps difficiles, seuls la cape grise et le masque sont portés. À l'intérieur du temple, les masques sont de gaze noire et ne cachent pas l'identité du porteur ; en public, ces masques sont remplacés par des modèles plus épais en laine ou constitués de deux épaisseurs de soie, qui couvrent le visage (et éventuellement la barbe).

Vêtements de tous les jours : Les prêtres de Mask sont incités à taire leur vraie nature et à se faire passer pour des gens du peuple ou des prêtres d'autres cultes. Ils s'habillent à la manière des marchands, artisans ou aventuriers, suivant la mode de la région dans laquelle ils se trouvent. S'ils se font passer pour d'autres prêtres, ils n'hésitent pas à revêtit une armure. Pour leur part, les démarques s'habillent souvent comme des voleurs en armure de cuir, quand ils ne prennent pas l'apparence d'un paysan ou d'un citadin.[/center]

Dogme

Tout ce qui advient au cœur des ténèbres est lié à Mask. La propriété constitue les neuf dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l'éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Apprenez à plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent les acquérir. Faites en sorte que chaque soir vous soyez un peu plus riche qu'au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. 'honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges soient plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu'ils agissent de leur propre initiative. N'agissez jamais de manière évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu'une cible facile pour vos ennemis.


Dernière édition par Insane le Jeu 1 Oct 2020 - 19:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Royaumes oubliés : Panthéon Humain   Royaumes oubliés : Panthéon Humain EmptyMar 29 Sep 2020 - 17:20

Royaumes oubliés : Panthéon Humain Latest?cb=20070123221403

harpe à cinq cordes faite de feuilles d’argent

Milil
Seigneur des Chants, la Véritable Main du Très Sage Oghma

La poésie, la chanson, l'éloquence

Dieu mineur, NB

Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Domaines : Bien, Charme, Connaissance, Noblesse
Armes de prédilection : Shuriken

Milil est l’artiste par excellence : sûr de lui, inspiré et doté d’une mémoire infaillible. Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par envie ou par besoin. Instruit en matière de bienséance et de savoir, c’est également un maître dans toutes sortes de techniques de représentation, comme la musique, la poésie et l’éloquence. Toutefois, c’est également un dieu égocentrique et égoïste qui aime être au centre de toutes les attentions. Quand cela n’est pas le cas, il s’ennuie facilement et laisse son esprit divaguer ou s’en va carrément. Il s’adonne également au flirt avec des mortels et des dieux, à sa plus grande joie et pour le grand déplaisir de divinités austères.

Culte et clergé

L’Église de Milil est organisée, toutes les paroisses prêtant attention (au moins en apparence) au patriarche du chant d’Eauprofonde. La plupart des prêtres de Milil, qualifiés de sorlyn, passent leur temps à apprendre des paroles et des airs, puis à les jouer via un éventail d’instruments toujours croissant, que ce soit dans leur temple ou sur la route. Us prennent soin de coucher sur le papier leurs compositions originales et celles qu’ils apprennent, usant généralement de magie pour consigner de telles œuvres à l’attention des générations futures. Certains sorlyn sont également les tuteurs de tous ceux qui ont foi en Milil ou qui paient pour s’instruire. Ils arbitrent également les concours de bardes et querelles bardiques opposant individus, compagnies ou collèges. Les prêtres dotés du goût de l’aventure sillonnent les routes de Faerûn, sauvant ou protégeant les ménestrels et autres bardes de renom quand ils sont en difficulté ou confrontés au danger. Il leur arrive également d’accompagner des aventuriers issus d’autres confessions pour composer des ballades quant à leurs héroïques exploits. Certains partent a l’aventure seuls pour1 retrouver des partitions, instruments et autres connaissances enfermées dans de vieilles ruines ou tombes. D’autres encore apprennent des airs depuis longtemps oubliés en usant de mythes et, légendes ou de quelque autre forme de magie.

Dogme

La vie est un chant qui débute à la naissance et ne se tait qu’au dernier accord. Efforcez-vous de rendre l’ensemble de cette chanson plus belle, pas simplement l’air et les paroles. N’anéantissez ni musique ni instrument, et n’arrêtez jamais un chanteur avant qu’il n’en ait terminé avec son air. Écoutez également le monde qui vous entoure et emplissez-le de vos propres sonorités. La musique de chacun constitue un nouveau son, qui ne saurait être quelque mauvaise mélodie si elle est créée dans la joie. Enseignez toujours la musique et le chant. Chantez chaque jour en l’honneur de Milil. La musique est le bien le plus précieux que les gens peuvent créer - encouragez donc son instruction, son utilisation et protégez-la, quelles que soient les circonstances. Éveillez l’amour de la chanson en chacun et offrez-en des représentations, que ce soit autour d’un feu de camp ou sur une route. Ne renoncez jamais à votre quête de nouveaux airs, de nouvelles techniques et de nouveaux instruments.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain ?u=http%3A%2F%2Fmembers.tripod.com%2F~JBs_Place%2FHoly_Symbols%2Fmyrkul
Crâne blanc sur fond noir

Myrkul
Seigneur des os


Les morts, l'automne

Dieu supérieur, Neutre mauvais

Plan de résidence : Le château des ossements/ Les étendues Grises
Domaines : Mal, Mort, Morts-vivants, Souffrance
Armes de prédilection : Faux

Myrkul fait partie des Dieux Noirs. C'est le dieu des morts, par opposition au dieu de la mort, Bhaal.
Myrkul est froid, intelligent et maléfique. Il s'exprime toujours en chuchotant. Perpétuellement alerte, il ne donne jamais et ne peut être surpris. Il ne s'emporte jamais et n'est qu'amusé lorsqu'un mortel parvient à déjouer ses plans et à lui échapper pour un temps. Il régne par la crainte et sait mieux que quiconque terrifier les habitants des Royaumes par ses faits et dires. Par moments, il est presque bienveillant, mais c'était juste pour que personne ne puisse prévoir ses réactions. Tout Faerûn rêvait de son crâne recouvert d'une capuche et c'est le seul dieu que tout mortel se représentait clairement. Il veille à ce que les humains pensent souvent à lui et il n'est pas rare qu'il apparaisse lors de funérailles, la faux à la main. Il reste là quelques secondes, à contempler les proches éplorés sans dire un mot, afin de bien leur rappeler qu'eux aussi finiraient par venir à lui.

Culte et clergé

Le culte de Myrkul n'a jamais été populaire à Faerûn. Ses fidèles, qui étaient souvent des entrepreneurs de pompes funèbres sous une forme ou une autre, sont un groupe morose et secret, réticent à partager leur foi avec ceux qui sont en dehors de son église. Ces Myrkulytes étaient chargés de s'assurer que les habitants de Toril craigne et respectent la mort. Pour agrandir le pouvoir de Myrkul, ils propagent des rumeurs selon lesquelles le simple fait de toucher l'un de ses prêtres entraînerait une mort certaine.
Le culte du Seigneur des Ossements de par son impopularité dispose de prêtres en nombre très réduit. Nombreux sont ceux qui vénére le dieu par crainte et on lui fait des offrandes lors des funérailles et autres occasions similaires, mais rares sont ceux qui voyent en lui le plus important des dieux. Les Myrkulites sont souvent des individus solitaires et morbides, qui aiment faire peur à leurs semblables ou apprécient le pouvoir que leur confére les nombreuses rumeurs circulant à leur sujet (et qui disent généralement que la mort attendait quiconque osait se dresser devant un prêtre de Myrkul). Ils prennent grand soin de cacher leur véritable identité et de quitter leur lieu de naissance. Certains d'entre eux étant attirés par l’aspect romantique de la mort et, parmi ceux-là, plus des trois quarts étaient des prêtres. Les relations existant entre les diverses factions du culte sont excellentes, principalement car aucun prêtre n'est suffisamment puissant pour s'attaquer sans risque à ses collègues.


Vêtements sacerdotaux : Vêtements gris et ample ainsi que plusieurs colifichets d'ossements

Vêtements de tous les jours : vêtement pratique, mais toujours terne

Dogme

Apprends à me connaître et à me craindre. Mon étreinte est là pour tous et elle est inéluctable. Les morts peuvent toujours te trouver. Je suis partout ; nulle porte ne peut bloquer mon passage, nul garde me retenir.
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Royaumes oubliés : Panthéon Humain D8ed48263d75162b7f20f3a6322036ad

étoile blanche et bleue

Mystra
Dame des Mystères et de Mère de Toute Magie

La magie, le sorts, la Toile

Déesse supérieure, NB

Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Domaines : Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Runes, Sorts
Armes de prédilection : Shuriken
Autres noms : L'Insidueuse (en Rashéménie).

Mystra est l'incarnation de la Toile, dont elle autorise l'utilisation et qu'elle entretient. La Toile est le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux créateurs d'objets d'accéder sans danger à la force brute de la magie. Mystra est aussi la déesse de tout ce que la magie peut apporter, ce qui fait d'elle l'un des êtres les plus puissants qui s'intéressent à Toril, Même si elle penche en faveur du Bien, elle a appris qu'en tant que divinité de la magie, elle doit préserver l'Équilibre. Quoiqu'elle puisse s'opposer à la création de nouveaux sorts ou objets magiques qui s'opposent à sa philosophie, elle utilise rarement ce droit de veto, à moins que la Toile ou la magie en général ne soit menacé. Mystra a l'apparence d'une belle femme humaine aux cheveux libres et sombres et à la peau éclatante.

Culte et clergé

Le clergé mistraïen travaille.avec acharnement pour conserver la connaissance ésotérique, afin que fa magie puisse continuer à s'épanouir quel que soit le destin des races intelligentes de Faerûn ou des pouvoirs des plans. II dispose de bibliothèques secrètes, de refuges personnels, de laboratoires expérimentaux sous bonne garde et de nombreuses caches. II recherche aussi les êtres particulièrement doués pour la magie et surveille le pouvoir et le comportement des individus susceptibles de devenir des lanceurs de sorts d'importance. Il s'intéresse activement aux sources de magie ancienne, souvent dans des tombes ou des ruines dangereuses - ou même auprès des liches. Il considère qu'il est plus important de connaître l'emplacement exact des artefacts et des objets de pouvoir que de les posséder, mais quand c'est possible, il tente de les arracher aux mains des êtres maléfiques et agressifs, des irresponsables et des malades mentaux. Alors que certains des prêtres de Mystra suivent les enseignements de l'ancienne incarnation loyale neutre de la divinité, la plupart ont soit modifiés leur alignement en accord avec celui de la nouvelle incarnation, soit quitté le culte. Tous les prêtres de Mystra sont supposés créer eux-mêmes de nouvelles formes de magie (que ce soit des sorts ou des objets) lorsqu'ils ont l'expérience nécessaire. De cette façon, la science ésotérique reste vivante et croissante, et la magie n'est pas seulement considérée comme un moyen pour les dirigeants et les ingénieurs de soumettre Faerûn, mais aussi comme une chose merveilleuse.
Les temples de Mystra peuvent être de n'importe quelle taille et avoir n'importe quelle structure ; certains sanctuaires sont simplement des cavernes ou des grottes naturelles. Tous sont des œuvres d'art - ou plutôt, d'Art - construits par magie et enveloppés de nombreux sorts. Ils sont souvent remplis d'objets magiques, de nature plus ésotérique que pratique. La plupart comprennent une cour centrale ouverte dans laquelle se tiennent les offices quotidiens et où l'on peut observer les étoiles pendant la nuit, ou leurs représentations magiques. Les chambres mineures servent de bibliothèques de savoir magique ou de laboratoire pour mener des expériences sur l'Art. Les sites dédiés à la divinité sont altérés par la Toile pour améliorer le pouvoir des incantations. Tout sort lancé par ses prêtres peut bénéficier d'un don de métamagie sans nécessiter un emplacement de sort de niveau supérieur. Cet avantage cesse dès que le prêtre sort de l'enceinte du temple.
Tous les détenteurs de pouvoir magique et les érudits profanes, quelle que soit leur race, sont les bienvenus au service de Mystra. La hiérarchie du culte est étendue et diverse, séparée en ordres se concentrant sur une forme de pouvoir magique. Les relations entre les différents ordres et les sous-groupes de la foi sont très bonnes. On trouve des lanceurs de sorts de magie divine et profane dans ces rangs sans distinction de niveau ou d'origine. La règle générale de la croyance mystraïenne est que le talent et les capacités valent mieux que le rang social ou les exploits légendaires.
L'Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également de petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l'Ordre de l'Étoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l'Église. Ils s'occupent aussi des menaces nagiques envers l'ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d'expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d'informations et de rumeurs pour l'Église, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.



Vêtements sacerdotaux : La panoplie cérémonielle des prêtres de Mystra est constituée d'une simple robe bleue bordée de blanc, accentuée par une cape d'un bleu profond dans les régions au climat plus froid. Un couvre-chef quelconque de couleur bleu est obligatoire, bien que sa forme puisse varier d'une simple calotte pour les ordres monastiques de la Côte des épées septentrionale à de grands et complexes chapeaux ou heaumes dans les terres du Sud.

Vêtements de tous les jours : Les mystraïens partant à l'aventure revêtent l'armure et arborent le nouveau symbole de leur déesse sur leur bouclier. Sinon, ils s'habillent en fonction de la mode locale, en prenant bien garde de se protéger du mauvais temps.[/center]

Dogme

Aimez la magie pour elle-même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tentez de vous servir moins soi vent de la magie, car il arrive que les menaces ou les promesses de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez-vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser. Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Nobanion

tête de lion sur bouclier vert

Nobanion
Seigneur à la Crinière de Feu, Roi des Animaux

royauté, lions et créatures félines, animaux bienveillants

Demi-dieu, LB

Plan de résidence : Foyer de la Nature
Domaines : Bien, Faune, Fées, Loi, Noblesse
Armes de prédilection : Pic de guerre lourd

Nobanion (rayonne à la fois de puissance et de bonté. Son rugissement est assourdissant, et quand il décide d'user de tout son charisme, sa royale majesté est infinie. Toutefois, qu'une minuscule créature l'approche en toute bonne foi, et elle se sentira parfaitement à l'aise en sa présence. Le Seigneur à la Crinière de Feu tente de mener sa troupe vers la noblesse et la vertu, mais il ne force pas ses fidèles à emprunter cette voie. Il souhaite ardemment que ceux sur lesquels il règne choisissent de plein gré la voie du Bien plutôt que celle du Mal, l'action plutôt que l'inaction, et l'ordre plutôt que le Chaos. Mais il n'impose rien et ne demandera jamais à une créature de faire quelque chose contre sa volonté, y compris de sacrifier sa vie pour autrui.
Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Étincelantes, mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathlekh et parmi les wemics des plaines Étin cela mes. Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion disposent d'un grade, mais pas de réelle organisation. La Troupe de Nobanion occupe des places d'autorité dans de nombreuses communautés où il est vénéré. Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants qui luttent contre le Mal L'avant-garde des armées loyales à Nobanion est généralement pleine de prêtres et de croisés du Roi Lion. D'autres enseignent leurs techniques de chasse ou de guerre aux jeunes, tout en transmettant une instruction morale et traditionnelle, en paroles comme en actes. Au sein des tribus de wemics des plaines Étincelantes, les chamans de Nobanion sont généralement de puissants chefs, juste en dessous du roi. Ils sont responsables du choix des créatures qui doivent être chassées, bénissent le gibier tué et confirment le passage des jeunes membres de la troupe dans le monde des adultes.

Culte et clergé

Les prêtres et .les druides de Nobanion prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, juste avant l'heure de la chasse nocturne. Le festival de la Troupe a normalement lieu dans les dix premiers jours de Ches. Il s'agit d'un moment consacré aux gambades, à la danse, à la cour, à l'amour et plus généralement à la générosité de la vie et à son potentiel. Selon les croyances religieuses, un enfant (ou petit), conçu cette nuit-là deviendra le seigneur de l'Eglise (ou de la troupe). La célébration du Nouveau-i se tient toujours durant les dix derniers jours de Kythorn. Elle est marquée par une grande chasse ou un banquet. Cette cérémonie célèbre la naissance (ou la renaissance — les préceptes de l'Église sont flous à ce sujet) de Nobanion, la proéminence des lions dans le bief de Vilhon et l'importance de la chasse dans la région. Les nouveau-nés passent par le rite du Premier sang, durant lequel leur patte (ou leur main) droite est posée dans le sang de la proie et bénie par un prêtre ou un druide de Nobanion. Les prêtres du Seigneur à la Crinière de Lion se multiclassent souvent en champions divins, en guerriers ou en paladins. Ses druides se multiclassent souvent en rôdeurs.

Dogme

Chassez seulement' quand vous avez faim et ne vous rassasiez pas inutilement. Ne gâchez rien et chacun aura ce dont il a besoin. Le cycle de la vie lie toutes les créatures vivantes en un seul être, et celui-ci est la vie elle-même. La loi de la jungle prétend que seuls les forts survivent, mais ils survivent d'autant mieux en étant des chefs, pas des tyrans, et en protégeant les faibles, pas en abusant d'eux. Toutes les créatures sont fortes dans le rôle qu'elles ont à jouer et elles doivent être encouragées à trouver leur niche. De la coopération entre des êtres aux forces différentes naît l'efficacité du travail d'équipe et de la communauté, la plus grande des forces. En faisant montre de compassion, de tolérance et de concorde avec la terre, toutes les créatures trouveront l'harmonie avec la nature, mais également avec elles-mêmes. En restant fidèle à soi-même et en se comportant avec dignité et honneur, on ne peut que-remporter le respect de ses pairs.
Les wemics réduisent les lignes précédentes à ce qui suit. Seuls les forts survivent. Suivez le cours de votre existence et n'ôtez la vie à votre prochain que s'il vous provoque. Protégez la troupe et tous ses membres, mais si une blessure ou une maladie terrasse l'un d'eux, mettez promptement un terme à ses souffrances.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Oghma

un parchemin vierge

Oghma
le Seigneur de la Connaissance, Archiviste de ce Qui Est Connu, le Lieur

connaissance, invention,inspiration, bardes

Dieu supérieur, N

Plan de résidence : Maison de la Connaissance
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Voyage
Armes de prédilection : Épée longue
Autres noms : Curna (en Durpar et Estagond).

Les fidèles d'Oghma racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit - Chauntéa — un voyageur en provenance d'un royaume lointain s'aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d'une cohésion. A chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l'Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l'ordre en chaos et, ce faisant, obtint une place respectée parmi les divinités les plus anciennes de Toril.
La domination d'Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s'éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l'Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu'aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l'équilibre délicat qu'il s'évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s'opposent fréquemment à la stricte adhésion d'Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d'esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu'il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l'inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux que fondent leur vie sur l'échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.

Culte et clergé

Tous les prêtres d'Oghma ont pour nom maîtres des légendes. Le clergé, qui accueille les membres de n'importe quelle race, comprend également quelques bardes et magiciens. Toute la hiérarchie de l’Église se tourne normalement vers un seul et unique homme, le Grand Patriarche ce dernier réside à Procampur et est reconnu comme la "voix d'Oghma".
Les acolytes qui entrent au service du Lieur reçoivent le nom de Chercheurs, puis de Chercheurs Accomplis lorsqu'ils ont fait leurs preuves. Quand un acolyte fait montre d'inspiration, de dévouement à la cause ou de grande loyauté envers le dieu (chacune de ces qualités devant êtte évaluée par au moins deux de ses supérieurs), il devient maître des légendes. Par la suite, il peut acquérir divers titres selon la branche de l'Eglise à laquelle il appartient, mais ceux qui sont le plus universellement utilisés sont : Maître des Légendes, Maître des Légendes Accompli, Maître des Légendes Aventurier, Brave Maître des Légendes, Scribe du Dieu, Sage Prévoyant, Inspirateur, Grand Inspirateur, Atlar, Grand Atlar, Haut Maître des Légendes, Très Haut Maître des Légendes, Œil d'Oghma et Main Divine d'Oghma. L'Église de Sembie et les Quêteurs du Vrai Savoir utilisent plutôt les titres suivants : Avocat, Avocat Accompli, Maître des Légendes du Douzième Degré, Maître des Légendes du Onzième Degré (et ainsi de suite jusqu'à Maître des Légendes du Premier Degré), Grand Maître des Légendes, Très Instruit et Patriarche. Quel que soit leur rang, les prêtres s'appellent "frère" ou "sœur", tandis que la coutume veut que les fidèles et ceux qui ne vénèrent pas Oghma les appellent "seigneur maître (ou dame maîtresse) des légendes".

Vêtements sacerdotaux : Tous les prêtres d'Oghma s’habillent de la même manière pour conduire les cérémonies : un ensemble chemise, pantalon blanc, sur lequel ils enfilent un gilet noir brodé d'or. Les manches de leur chemise sont larges, mais resserrées au niveau du poignet. Le gilet, qu'ils nomment kantlara, s'orne de nombreux symboles, glyphes et runes mystiques, qui tous ont eu un sens au cours de la longue histoire des Royaumes. Ils sont tissés pat le prêtre lui-même, qui utilise pour ce faire du fil d'or. Ils peuvent être disposés à l'envi, et ni leur taille ni leur genre ne sont réglementés. En général, chaque fois que le prêtre gagne 1 niveau, une vision lui indique le nouveau symbole qu'il doit ajouter à son costume. Les kantlaras sont donc des gilets très personnalisés. Tout ptêtre perdant son kantiara a le droit de revêtir un autre gilet, pourpre ou violet celui-là, agrémenté du parchemin d'Oghma dans le dos et du symbole de Chelsinara des deux côtés de la poitrine. Cette rune, qui porte le nom de l'une des toutes premières prêtresses du dieu, prend la forme de deux mains partiellement fermées qui se touchent par le pouce. Elle signifie "J'apprends" et est utilisée par cous les fidèles d'Oghma.
Un petit couvre-chef sans bord est également porté pour les cérémonies qui se déroulent dans un lieu sacré, maison l'ôte aussitôt dès que l'on quitte l'endroit en question. Enfin, les prêtres de l'Église de Scmbic ajoutent un masque d'arlequin à leur tenue.

Vêtements de tous les jours : Les prêtres itinérants d'Oghma s'habillent comme ils le souhaitent, avec une préférence marquée pour l'armure. L'Église de Semble conserve son masque, mais seulement à l'intérieur des limites de son territoire (c'est-à-dire en Sembie).
Les prêtres du Lieur sont encouragés à développer leurs talents musicaux en profitant de l'enseignement de leurs supérieurs et des bardes du culte. La plupart du temps, ils transportent un instrument de musique avec eux, ainsi que de quoi écrire.[/center]

Dogme

La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et-il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée,-même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y 'êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).


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boule de cristal renfermant de nombreux types d’yeux

Savras
Celui qui Voit Tout, Seigneur de la Divination, l’Omnivoyant

La divination, le Destin, la Vérité

Demi-dieu, LN

Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Domaines : Connaissance, Destin, Loi, Magie, Sorts
Armes de prédilection : Dague

Savras s’exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n’est que la façade d’une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu’il n’avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d’un vide dans ses propres divinations.

Culte et clergé

L’Église de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, de magistrats ou de juges.

Dogme

La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges, quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième œil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui dé votre Église. Cependant, prenez garde quant vous œuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.

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Dernière édition par Insane le Ven 24 Mar 2023 - 12:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Royaumes oubliés : Panthéon Humain   Royaumes oubliés : Panthéon Humain EmptyMar 29 Sep 2020 - 18:03

Royaumes oubliés : Panthéon Humain Selune
deux yeux de femmes entourés de sept étoiles argentées

Séluné
Notre Dame d'Argent, la Vierge Lunaire

lune, prophétie, étoile, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes d'alignement bon ou neutre

Déesse intermédiaire, CB

Plan de résidence : Portes de la Lune
Domaines : Bien, Chaos, Lune, Protection, Voyage
Armes de prédilection : Masse d’arme lourde
Autres noms : Elah (dans l'Anauroch), Lucha (en Durpar et Estagond).

Séluné est une représentation des pouvoirs mystérieux de la lune, la force céleste qui provoque les marées, transforme les lycanthropes, rythme les cycles reproductifs et aiguillonne la folie en chacun de nous. En tant que divinité indicible-ment âgée, Séluné envisage l'existence avec le calme tranquille de la douce lumière lunaire. Comme la lune elle-même, la paisiblement mystique Dame d'Argent a plusieurs visages. Parfois, elle semble distante, drapée dans le chagrin de drames et d'échecs passés. D'autres fois, elle danse joyeusement, sa silhouette gracieuse brillant d'un éclat majestueux. Séluné est un être chaotique habitué au changement, mais elle possède malgré tout une constante : son combat acharné et permanent contre son ennemie juré, Shar. Ensemble, elles ont créé Toril, y ont amené la vie, et depuis, elles se disputent le destin de leur création.
Une partie des habitants de Faerûn vivent sous le règne du ciel nocturne, et Séluné y trouve donc une grande variété d'adorateurs. Les navigateurs se tournent vers le dais étoile au cours de leurs voyages nocturnes pour fixer leur course, adressant leurs prières à la Vierge Lunaire afin qu'elle les protège des attentions d'Umberlee. Les lycanthropes qui ne sont pas d'alignement mauvais honorent Séluné en tant que maîtresse de leur destin, tout comme les astrologues et les diseurs de bonne aventure, quoi que pour des raisons différentes. Les gens du peuple perçoivent les serviteurs de Séluné comme des agents mystérieux du Bien et de la lutte contre les monstres malfaisants et les morts-vivants, ainsi que des protecteurs des- lunatiques et des infirmes. Bien qu'ils soient peu nombreux à saisir la complexité de son culte antique, la plupart des faerûniens bienveillants respectent son clergé et. lui rendent hommage lorsque - la lune est pleine.

Culte et clergé

Le clergé de la Vierge Lunaire croit l'adage disant que «tout endroit où brille la pleihe lune est voué à Séluné». Ses adorateurs sont plutôt patients et compréhensifs, prompts à l'écoute et à l'entraide. Les leçons de compassion et de solidarité de Séluné transmises par lès étoiles trouvent un écho plus fort auprès des marins, des lycanthropes non-maléfiques et plus encore auprès des femmes lanceuses de sorts. Son Église suit une hiérarchie très chaotique, qui permute parfois selon les phases de la lune ou d'autres phénomènes célestes moins prévisibles. Les prêtres de Séluné préconisent plus l'autonomie, l'humilité et une application pragmatique du bon sens qu'une adhésion stricte à des cérémonies pesantes.
Des prêtres itinérants parcourent Faerûn à la recherche d'adorateurs potentiels, en gardant un œil sur les personnes affectées par la lycanthropie ou la folié. Quand ils n'ont pas le pouvoir de soigner les souffrants eux-mêmes, ils les conduisent jusqu'au temple le plus proche de Séluné où les grands prêtres les prennent en charge. Le clergé itinérant est aussi chargé de répandre subtilement un message de responsabilisation féminine, entrelacé dans ses homélies,et qui est de plus en plus populaire auprès des tenancières de cabarets, des blanchisseuses, des couturières et des servantes. Les prêtres qui restent cloîtrés dans un temple (généralement, mais pas systématiquement, en raison de leur âge) prodiguent des soins, gagnent de l'argent pour l'Église en disant la bonne aventure d'après des cartes stellaires, et s'occupent des résidents des sanatoriums et des asiles qui, sur Faerûn, se trouvent souvent à côté des temples sélunites. Les deux types de prêtres s'unissent quand des lycanthropes maléfiques menacent leur communauté, faisant tout ce qui est en leur pouvoir pour les délivrer de leur malédiction.
Les prêtres portent une grande variété de titres, mais les novices (qui n'ont pas encore reçu l'ordination) sont connus sous le nom d'Appelés. Les titres les plus courants sont, pat ordre d'importance : Touché (par la Déesse), Fasciné, Baigné par la Lune, Front d'Argent, Lunaire, Initié et Grand Initié. Tous ces titres sont précédés de "prêtre/prêtresse" (sauf dans le cas de Grand Initié, qui devient Grand Prêtre Initié). 11 en va de même des titres supérieurs, qui s'achèvent généralement d'une manière propre au temple qui les décerne. Il est bon de noter que les titres indiqués ci-dessus sont ceux que l'on trouve à Eauprofonde et dans les grands temples urbains. Ceux que l'on utilise ailleurs sont souvent très différents.
Les prêtres de Séluné prient pour obtenir leurs sorts pendant la nuit, en se tournant vers la lune lorsqu'elle est visible. Les femmes sont bien plus nombreuses que les hommes, et beaucoup des'rituels de l'Église célèbrent le rôle des femmes comme enseignantes et comme exemples pour leur famille et pour la société entière. La doctrine de Séluné déclare que la lune exerce une influence subtile sur les" cycles qui régissent le corps des femmes. Les prêtresses de Séluné croient qu'elles sont plus proches de leur divinité à la pleine lune, et pendant cette période, elles pratiquent des cérémonies matinales pour être plus réceptives aux visions, illuminations ou pressentiments. Le lait, en tant que symbole de la maternité et du pouvoir nourrissant de la féminité, joue un rôle important dans la plupart des cérémonies sélunites. Tous les prêtres célèbrent deux jours sacrés annuels, la Conjuration de la seconde lune et le Mystère de la nuit. Le premier a lieu lors de la Rencontre des boucliers, et consiste en un chant repris simultanément dans chaque temple faerûnien de Séluné. Cefte confluence d'énergie pieuse convoque les Éclats, un groupe de femmes planétars aux cheveux bleus, qui suivent les ordres du clergé terrestre de Séluné pendant une seule nuit - habituellement en combattant les forces de Shar. À l'aube suivante, les Éclats promeuvent un prêtre mortel parmi leurs rangs. Le second rituel doit être célébré une fois tous les ans par chaque prêtre de Séluné. Pendant le rituel, les prêtres volent haut dans les airs pour communier avec la Vierge Lunaire au cours d'une transe- profonde. Les prêtres de Séluné se multiclassent souvent en bardes ou en ensorceleurs.

Vêtements sacerdotaux : La tenue de cérémonie des Sélunistes varie d'une région à l'autre. Les membres du clergé peuvent porter ce qu'ils veulent, depuis une robe marron toute simple agrémentée d'une minuscule pierre de lune, jusqu'à une riche robe sertic de nombreuses pierres précieuses et parée d'une cape et d'une traîne enchantée (qui flotte comme si une brise perpétuelle soufflait derrière le prêtre). Cette tenue d'apparat se porte avec une couronne sertie de pierres de lune.

Vêtements de tous les jours : En temps normal, les prêtres de Séluné favorisent l'aspect pratique de leurs vêtements. Ils suivent généralement la mode, sauf lorsqu'elle est trop ostentatoire.

Dogme

Que tous ceux sur qui tombe la lumière de Séluné soient les bienvenus s'ils le désirent. De la même manière que la lumière de la lune croît et décroît, la vie fluctue sans cesse. Ayez confiance dans la radiance de Séluné et sachez qu'elle bénira tout amour sincère baigné par sa lumière. Tournez-vous vers la lune et elle vous guidera. Les plus importantes vertus sont l'acceptation et la tolérance. Considérez tous les autres êtres comme vos égaux. Aidez les autres sélunites comme s'ils étaient vos plus chers amis.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Shar
disque noir

Shar
la Déesse Noire

Caverne, ténèbres, donjons, l'oubli, la nuit, les secrets, Ombre-Terre

Déesse supérieure, NM

Plan de résidence : Plan d'Ombre
Domaines : Cavernes, Connaissance, Mal, Obscurité
Armes de prédilection : Chakram
Autres noms : Eshowdow (à Chult).

Après que le Seigneur Ao ait crée l'univers, surgissent deux déesses : Séluné, la lumière et Shar, les ténèbres. Paradoxalement, les actes destructifs de Shar ne peuvent rien sans les actes créatifs de de Séluné... Shar représente les ténèbres primaires, le vide et la fin de la création. Son coeur ne contient que le calme du vide et des ténèbres. Elle est représentée comme une sphère noire luisant en violet ou comme une belle femme les cheveux noir corbeau, les yeux violets et les vêtements noirs. Ses batailles contre Séluné continuent encore, même si elles ont connus leur apogée au début de la création. Elle adore les secrets et les subterfuges, utilisant ses fidèles dans ses jeux cruels ou dans ses guerres sans fin.
Shar est aussi la maîtresse de la Toile des Ombres, une toile de magie corrompue et mauvaise. Shar cherche à gagner un pouvoir sur la magie elle-même et cherche des alliés dans ce but.
Shar se bat sans fin contre sa soeur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. Si Séluné n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Séluné et le corrompant.
Shar éprouve une colère froide envers Mask, une colère mélangée entre le fait qu'elle ait raté de le tuer récemment et le fait qu'elle a besoin de lui et de ses ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré ou de force, s'opposant ainsi à Tyr, et combat tous les dieux liés à la lumière. Elle s'est aussi attirée la haine de Lliira en tuant sa plus haute prêtresse et de Sharess après que celle-ci ce sot libérée de son influence avec l'aide de Sunie. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar mais elle compte sur Velsharoon qui montre un intérêt certain pour sa Toile d'Ombre.

Culte et clergé

Shar est vénérée par les créatures aveugles, par celles qui vivent de nuit ou sous terre, mais aussi par celles qui haïssent la lumière. C’est également la déesse de tous ceux qui préfèrent le noir ou qui ont à faire sous couvert de l’obscurité. Elle reçoit les prières de ceux qui sont amers ou qui n’ont jamais pu oublier une perte terrible et qui cherchent à trouver la paix ou, au contraire, à oublier. Enfin, ceux qui ont subi des troubles mentaux lui font également des offrandes, dans l’espoir qu’elle les aidera à retrouver la mémoire. Nombreux sont les Fééruniens qui craignent la nuit, car qui peut savoir les dangers que recèle le noir manteau de Shar ?

Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assignés à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.

Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)

La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.
Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accomplis dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les coeurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale nemesis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre. Le clergé de Shar est constitué de cellules indépendantes dotées de chefs autoritaires et puissants. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. Les membres du clergé cultivent les secrets et s'en servent pour se lier plus encore entre eux et pour former finalement une communauté soudée et loyale. Ils tentent d'étendre le pouvoir de leur culte tout en évitant un affrontement direct avec les autres cultes (excepté celui de Séluné).

Les fidèles de Shar travaillent à renverser les gouvernements, à soutenir les individus dévorés par le désir de vengeance, à organiser des sociétés secrètes et à créer de faux cultes pour promouvoir l'influence de la Dame de l'égarement. Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée. Ils n'ont qu'un jour saint commun à toutes les cellules: l'ascension des ténèbres. Cette cérémonie a lieu lors de la fête de la lune et elle implique des sacrifices sanglants et la révélation, par les prêtres les plus importants, des objectifs que le clergé va suivre pour l'année à venir. Au moins une fois par dizaine, les prêtres doivent participer à une tombée de nuit. Au cours de cette cérémonie, les prêtres doivent danser et faire la fête avant d'accomplir un petit acte pervers et mauvais. Ils doivent ensuite raconter à leurs supérieurs la manière dont ils ont agi.
Les prêtre de Shar se multiclassent généralement en roublards.
Elle contrôle aussi un ordre de moines-ensorceleurs qui utilisent les pouvoirs de la Toile d'Ombre.

Vêtements sacerdotaux : Le noir et le pourpre se retrouvent systématiquement chez els prêtres et fidèles de Shar. Pour les cérémonies, la plupart des membres du clergé portent un long manteau noir bordé de pourpre ou orné de décorations de même couleur. Pour les prêtres de haut rang ou qui jouent un rôle clef lors du rituel, la tenue consacrée est une chemise de velours noir ou une robe pourpre à longue manche, portée sur un collant noir. Une calotte noire couvre la totalité du crane, sauf dans le cas des femmes à la chevelure aile-de-corbeau. Les cheveux de cette couleur sont en effet perçus comme un signe très favorable et on les laisse pousser sans les nouer ou les cacher de quelques manière que ce soit. Il existe d’autres symboles de Shar, moins fréquents que celui qui est décrit plus haut. Il s’agit d’un œil pourpre à la paupière noire, entouré d’un halo de même couleur, ou encore d’une cape noire munie d’une capuche et posée à plat.

Vêtements de tous les jours : Les prêtres de Shar s’habillent en accord avec la mode de leur pays. Ils aiment beaucoup les bijoux faits à base d’obsidienne, d’onyx noir, d’améthyste et de jade pourpre, mais ne sont en rien obligé d’en porter. Lorsqu’ils se retrouvent dans une situation potentiellement dangereuse, ils revêtent leur armure et s’équipent en conséquence.

Dogme

Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.

Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.

Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Sharess
lèvres de femme

Sharess
la Dame Dansante, Mère des Chats

hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Demi-déesse, CB

Plan de résidence : Eau Brillante
Domaines : Bien Chaos, Charme, Duperie, Voyage
Armes de prédilection : bracelet à griffes
Autres noms : Bastet (dans la Mulhorande).


Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l'entendent le sentiment qu'elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C'est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l'indépendance et l'hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorandc, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s'empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s'éteint et que sa passion est assouvie, Sharcss se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents.

Culte et clergé

L'Eglise de Sharess n'est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d'autres plaisirs. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement un ou deux sharessiens de niveau moyen. Cela dit, certains sharessiens parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.
Les prêtres de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l'attrait de la nuit pointe le bout de son nez. L'Église célèbre plus de festivals que n'importe quel autre culte de Faerûn. Ceux-ci sont qualifiés d'Éternelles réjouissances de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage des saisons, l'apparition de la pleine lune et autres événements constituent de bonnes raisons pour organiser de grandes fêtes auxquelles la population est toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d'un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d'anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l'occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes. Nombre de prêtres se multi-classent en bardes.

Vêtements sacerdotaux : Les tenues des prêtres de Sharess varient énormément. Néanmoins, ils ont toujours les cheveux longs et le visage n'est jamais couvert. Quelque soit la tenue, celle-ci met le corps du prêtre à son avantage. Le symbole sacré de Sharess est souvent fait en pierres précieux ou semi-précieuses et porté comme bracelet au poignet ou à la cheville.
Les suivants mulhorandi de Bastet portent, homme comme femme, une jupe fendu en lin blanc et de lourds colliers en bronze ornés du symbole de Bastet, une tête de chat portant deux boucles d'oreilles dorés

Vêtements de tous les jours : Une vie de plaisir nécessitant de survivre, les adeptes de Sharess préfèrent les tenues leur permettant d'éviter le danger. Néanmoins, ils préfèrent utilisés des objets magiques pour se faire, évitant le port d'armure cachant trop leur corps.

Dogme

La vie doit être pleinement vécue, dans la décadente réalisation sensuelle de soi et d'autrui. Ce qui est bon est agréable'et ce qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer à la quête du plaisir et la vie doit être vécue comme une fête sans fin. Répandez la générosité et offrez la joie à tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans fin attendent ceux qui ont un penchant pour l'exploration, aussi devez-vous avancer vers l'inconnu tout en savourant ce que vous connaissez déjà.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Shaundakul
homme barbu, vêtu d'une cape de voyageur, de bottes et marchant sur le vent

Shaundakul

le Chevaucheur des Vents

Voyage, exploration, portails, caravanes

Dieu mineur, CN

Plan de résidence : Portes de la Lune
Domaines : Air, Chaos, Commerce, Portails, Protection, Voyage
Armes de prédilection : Épée à deux mains

Shaundakul est un dieu solitaire et taciturne. Il est bon et calme, mais peut être impitoyable avec ses ennemis. Entouré de ténèbres, portant une armure de cuir et des bottes qui ne touchent jamais le sol. Son épée bâtarde est toujours prête à être utilisée.
Il était un dieu très influent il y a plusieurs siècles de cela à l'époque de Néthéril. Mais après la chute de Néthéril, il tomba petit à petit dans l'oubli. Mais beaucoup d'aventuriers et de protecteurs de caravanes restèrent auprès de Shaundakul et aidèrent son clergé à grandir. Shaundakul est une déité très ancienne. Il déteste Bashaba qui a utilisé son nom pour maudire des nomades d'Aunauroch.
Il n'aime pas Shar car il déteste les secrets et adore répandre les localisations de caches.

Culte et clergé

Les membres du clergé sont supposés vivre de la terre et travailler comme guides et protecteurs des voyageurs, des caravanes et des expéditions minières. Certains servent de guides aux compagnies d'aventuriers ou d'explorateurs. Un petit nombre sont aussi ménestrels. Tous souhaitenent visiter les divers sanctuaires dédiés à Shaundakul (celui de Myth Drannor est particulièrement important) aussi souvent que possible, et en construire de nouveaux lorsqu'ils auront les ressources nécessaires. Depuis que Shaundakul a obtenu l'attribution des portails, ses prêtres ont la tâche de localiser et d'identifier les portails qui pourraient être utiles au commerce et à l'exploration.
Shaundakul préfère être adoré dans des sanctuaires, la plupart étant dans des endroits isolés et loin de toute civilisation. Ce sont habituellement des tabliers de pierre construits sur un promontoire, sur lesquels est installé un siège ou un trône de pierre, qu'accompagne au moins un pilier de pierre percé de trous dans lesquels le vent siffle. Une multitude de sanctuaires de ce type existent dans la région de la Mer de lune et des Rocterres, certains étant vieux de plus de mille ans. Shaundakul n'est pas une divinité populaire dans les villes, et il a donc peu de temples formels. De plus, comme son clergé aime voyager, ses rares temples voient constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens.

Les prêtres de Shaundakul prient pour obtenir leurs sorts le matin, juste après que les vents changent suite à l'élévation de la température.

Le jour sacré du culte est la Chevauchée des vents, célébrée le 15ème jour de Tarsakh. Dès l'aube de cette journée, Shaundakul fait en sorte que tous ses prêtres prennent un état gazeux (à moins qu'ils ne puissent utiliser un vent divin par eux-même) afin d'être emportés par le vent. Ils retrouvent leur forme normale (et sont délicatement déposés sur le sol) au crépuscule, généralement dans des endroits où ils n'ont jamais mis les pieds auparavant. Le clergé de Shaundakul a quelques cérémonies, qu'il célèbre au moment propice. Elles consistent en une simple prière murmurée chaque fois que le vent change radicalement de force ou de direction. Lorsque les prêtres de Shaundakul découvrent un territoire inexploré (une vallée, un lac ou une île inconnue), ils doivent construire un petit trône de pierre portant le symbole de Shaundakul près de l'endroit où ils ont fait cette découverte. S'ils en sont capables, ils doivent fabriquer un sanctuaire dédié à Shaundakul en utilisant le sort façonnage de la pierre. Les prêtres de Shaundakul se multiclassent généralement en rôdeurs.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres Shaundakul portent de longues capes sombres par-dessus leurs vêtements de voyage, et ils préfèrent les couleurs sombres et l'argenté. Ils portent souvent leur symbole religieux sur le dos de leur gant (souvent fait de cuir ou de cottes de maille).

Vêtements de tous les jours : Comme ci-dessus

Dogme

Répandez les enseignements de la Main Secourable en donnant l'exemple. Faites en sorte de promouvoir le culte au sein des marchants, tout particulièrement ceux qui désirent découvrir de nouvelles terres et de nouvelles opportunités. Exhumez et restaurez les anciennes chapelle consacrées à Shaundakul. Chevauchez le vent et laissez-le vous porter où il soufflera. Aidez ceux qui en ont besoin et faites confiance à la main secourable. Recherchez les richesses de la terre et de la mer. Voyagez vers des horizons lointains. Soyez le premier à voir le soleil se lever, à contempler des pics montagneux inconnus, à explorer des vallées verdoyantes. Marchez là où nul n'a jamais mis le pied.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Siamorphe
calice en argent marqué d un soleil

Siamorphe

La Justice Divine

nobles, droits de noblesse, royauté humaine
Demi-déesse, LN

Plan de résidence : Maison de la Triade
Domaines : Connaissance, Loi, Noblesse, Organisation
Armes de prédilection : Masse d’arme légère

Siamorphe est douce et gentille avec les individus, mais elle fait montre de fermeté et de charisme à l'égard des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d'une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir "est de bâtir un robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer convenablement sous l'autorité d'un souverain royal.

Culte et clergé

L'Église de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d'Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers organiser sa succession pour de le remplacer par un autre individu de noble lignage.
En pratique, nombre des scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d'investiture-et à déterminer qui sera l'héritier de quelque lignée. D'un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu'ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, a régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la royauté.
Les prêtres de Siamorphe prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque le calice de Siamorphe (le soleil) se trouve au-dessus de leur tête. Au fil du temps, l'Église a renoncé à nombre de ses anciennes cérémonies et traditions, et les prêtres de la foi les redécouvrent lentement, prenant souvent le temps d'explorer de vieux châteaux dans lesquels des prêtres de Siamorphe servaient divers souverains oubliés. Les services religieux sont généralement de simples convocations de nobles discutant de l'ordre social et des difficultés à gouverner les masses. Le nom de Siamorphe est invoqué au début et au terme de ces services via une courte prière. Les prêtres de la déesse conçoivent des cérémonies uniques à l'attention des diverses familles d'Eauprofonde. Le baptême cérémoniel d'un héritier nouveau-né présidé par un scion de Siamorphe peut coûter jusqu'à 10 000 po. A Eauprofonde, Siamorphe dispose d'un jour sacré dans le quartier maritime et le quartier nord où les nobles envahissent la promenade des Héros et le jardin des Héros, sans oublier la route allant de la rue des Crânes à la rue du Dauphin Chanteur en passant par celle des Regards, où ils organisent un gigantesque festival. Connues sous le nom de l'Apparat Divin, ces réjouissances en vogue ont toujours lieu durant l'été, même si la date exacte varie selon la volonté de Siamorphe (et, d'après certains, selon le calendrier mondain de l'année). Les nobles aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissance qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou d'Eauprofonde revêtent des costumes archaïques et parcourent l'endroit en lançant des pièces (généralement de cuivre ou d'argent) aux roturiers, s'adressant les uns aux autres en usant de tous leurs titres et d'un langage très soutenu, abandonné depuis plusieurs siècles. Certains prêtres se multiclassent en bardes.

Dogme

Les nobles sont les souverains légitimes de l'humanité, pourvu qu'ils soient à même d'assumer les charges et devoirs de leur règne. Les nobles ont l'obligation morale de régner de la meilleure façon possible pour le peuple qui les sert, même si cela entre en conflit avec leurs intérêts personnels.
Les descendants des nobles lignées héritent du charisme et de la sagesse de leurs aïeux. La fortune de leurs familles leur offre tout le loisir d'apprendre leur rôle de souverain. L'acquisition de titres par le seul héritage écarte les éventuels conflits entre rivaux. Une caste nobiliaire qui se soucie des roturiers de Faerûn et veille à leurs intérêts est la forme de gouvernement la plus stable et juste.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Silvanus
Feuille de chêne verte

Silvanus
Le père de la Forêt

La nature sauvage, les druides

Dieu supérieur, N

Plan de résidence : Foyer de la Nature
Domaines : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement
Armes de prédilection : Maillet

Le clergé de Sylvanus est souvent appelé “Prêtrise des feuilles de chêne », en référence au symbole du Pére de la Forêt. Sylvanus est très représenté, tant dans les zones urbaines (prêtre) que dans les régions sauvages (druide). Comme Chauntéa, il traite ses serviteurs comme ses enfants, mais lui a tout de même une préférence marquée pour les druides. Quelques chamans le représentent également dans les sociétés barbares et nomades ; ils délivrent son message d’équilibre naturel tout en s’occupant des besoins de leur tribu.

Les prêtres de Sylvanus prêchent la bonne parole dans l’ensemble des Royaumes. Ils préfèrent les petites communautés aux grandes villes, mais on les trouve également dans de grand pôles comme EauProfonde. Les druides sont à la fois les dirigeants et l’armature de la prêtrise. Ce sont eux que Sylvanus préfère, surtout s’ils vivent en forêt, c'est-à-dire là où ils peuvent directement aider la terre. Les prêtres qui opérent en ville deviennent bien souvent jardiniers et font tout leur possible pour créer un petit coin de forêt entre quatre murs de la ville. Ils tentent d’attirer les nouveaux fidéles en leur parlant de la paix et de la pureté des contrées sauvages, mais aussi en leur prodiguant des plantes à infuser et divers produits naturels (sirop d’érable, thé, breuvages à base de racines, …)

Culte et clergé

Silvanus est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.

Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au coeur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.

Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander.
Les clercs de Silvanus se multiclassent généralement en druides ou en rôdeurs.

Vêtements sacerdotaux : La tenue de cérémonie des clercs et des druides de Sylvanus est une armure de feuilles. Pour les clercs, les feuilles sont en fait de fines lamelles métalliques et l’ensemble fonctionne comme une armure d’écailles. Pour les druides, elle sont en cuir teint en vert, ce qui les protèges comme une armure de cuir normale. Tous les prêtres ajoutent à cela un pantalon vert et une veste de même couleur, ainsi qu’un casqué paré de deux grands feuilles de chêne déployées. Dans les zones urbaines, où les clercs sont les plus nombreux, la tenue a été simplifiée à outrance. Tant que les prêtre ne prends pas part à l’une des grandes cérémonies, il peut se contenter d’arborer comme symbole du dieu une broche en cuivre couverte de vert-de-gris.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu’ils partent à l’aventure, druides et clercs de Sylvanus revêtent leur armure de cérémonie ou quelque chose de moins voyant, en fonction de leur mission. Ils s’habillent généralement de manière pratique. La plupart des druides des zones sauvages ont tendance à ne porter qu’un grand manteau brun et poussiéreux, fait de vielles peaux et orné de plumes et de mousses lavées puis tissées.

Dogme

Sylvanus l’omniscient recherché l’équilibre permanent entre tous les extrêmes : l’eau et la sécheresse, le feu et la glace, ou encore la vie et la mort. Ses prêtre ont très souvent une vision d’ensemble et refusent de considérer ce qui peut arranger un individu ou même une nation. Mais cela ne veut pas dire qu’ils sont tous neutres et refusent de se prononcer. Bien au contraire, ils sont du côté de la nature et luttent contre la civilisation.

Tout fait partie d’un cycle merveilleusement équilibré et les fidèles doivent veiller à ce que l’équilibre continue d’être respecté. Il leur faut également faire en sorte que les autres en prennent conscience et lutter contre ceux qui cherchent à faire disparaître cet état de fait. C’est par la surveillance, la prévision et la manipulation que les Sylvanistes ont le plus de chances d’accomplir leur mission. Ils ne doivent recourir à la confrontation directe que lorsque les événements les y obligent. Et les fidèles doivent toujours veiller à respecter l’équilibre, en contrebalançant toujours le résultat de leurs actes de la veille.

Ceux qui désirent rejoindre le clergé de Sylvanus reçoivent pour tâche de combattre ceux qui détruisent la forêt, de lutter contre la maladie, de protéger les arbres et d’en planter de nouveaux partout où ils le peuvent. Ils doivent chercher les dryades, les servir, s’en faire des amies et découvrir leur nom. Ils n’ont le droit de tuer que lorsque cela est vraiment utile, car le monde de la forêt est et doit rester équilibré. Par contre, il leur faut éteindre les feux et tuer ceux qui les allument, mais aussi éliminer les orques et toute créature attaquant les bois à coups de hache.

L’équilibre est d’abord et avant tout menace par la croissance de la population, qui entraine une extension des terres arables et un abattage systématique des forets. Les prêtres de Sylvanus veillent à limiter cette expansion et à la canaliser, ayant pour ce faire recours à des moyens aussi variés que l’utilisation de bandits de grand chemin, l’élevage de dangereux prédateurs, etc… Il est absolument essentiel que ces agissements restent secrets, de sorte que le grand public continue de penser que les adorateurs du Père Chêne sont d’inoffensifs amoureux des arbres. A l’inverse, le soin et l’élevage des animaux sauvages doivent s’effectuer aussi médiatiquement que possible, de même que les plantations d’arbres et de buissons. De plus, la « publicité » qui est ainsi faite à Sylvanus ne peut que favoriser l’équilibre.

Deux dons sont absolument essentiels pour pouvoir s’acquitter de cette tâche : comprendre, par l’instruction et grâce à sa propre expérience de la vie, quel est le cycle naturel de toutes les créatures vivantes de Féerûne, et apprendre à raisonner à long terme, de manière à bien voir quelles seront les implications de la moindre action. Les Sylvanistes redoutent de faire une erreur qui pourrait aggraver le déséquilibre ; ils travaillent donc leur patience, leur connaissance de la nature et leurs facultés de prévision. Ce sont ces même qualités qui en font de terribles adversaires. La plupart ne sont jamais surpris par les agissements de leurs opposants, car ils les avaient prévus depuis bien longtemps, préparés qu’il sont à réfléchir à des éventualités qu’ils sont les seuls à envisager.


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Dernière édition par Insane le Jeu 1 Oct 2020 - 18:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Royaumes oubliés : Panthéon Humain   Royaumes oubliés : Panthéon Humain EmptyMer 30 Sep 2020 - 19:22

Royaumes oubliés : Panthéon Humain Sunie
Beau visage de femme couleur ivoire, entouré d’une épaisse couronne de cheveux roux

Sunie

Cheveux de Feu, Déesse de la beauté

La beauté, la passion et l’Amour

Déesse supérieure, CB

Plan de résidence : Eau Brillante
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Protection
Armes de prédilection : Fouet

On dit que nul déesse n’est plus belle que Sunie Cheveux-de-feu. On la représente toujours sous les traits de la femme la plus splendide de tout Féerune ; ses longs cheveux roux luisent de mille reflets et elle dégage un charme indicible. Son culte est très développé dans les zones urbaines, et plus particulièrement auprès de la noblesse. Les artistes et les écrivains la vénèrent souvent, de même que les amoureux et ceux qui recherchent l’âme sœur. Quand à Sunie elle-même, on prétend qu’elle est fondamentalement bonne mais parfois capricieuse, et que les passions les plus profondes alternent en elle avec les amourettes sans lendemain. Les légendes qui attribuent des aventures avec la quasi-totalité des dieux des Royaumes.
Sunie partage les eaux d'Or Éternel, un bassin sacré, avec Hanali Celanil, la déesse elfe de la beauté et Sharess, la lascive tentatrice féline . Sunie est aussi alliée aux divinités partageant ses intérêts, comme Séluné, Milil et Lathandre. Elle est servie par Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est depuis repartie sur son propre chemin. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se brouiller longuement avec elle, c'est la raison pour laquelle elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlee, Talona et Tempus, car ils sont souvent responsables de la destruction de la beauté dans le monde. Tempus ne prend pas la peine de lui rendre cette désapprobation car il considère Sunie comme une créature insignifiante, légère et indigne d'un conflit.

Culte et clergé

Les prêtres de Sunie prient le matin pour obtenir leurs sorts après un bain frais et parfumé (ou tout au moins, après s'être lavé les mains). Herbeverte et la Longue nuit sont les jours sacrés des sunites, qu'ils célèbrent par moult réjouissances en plein air et une nuit entière de poursuites amoureuses à travers les parcs et les forêts. Chaque temple célèbre aussi les nombreux jours sacrés locaux. Au moins une fois par mois, l'Eglise de Sunie organise les Grands agapes, une grande fête pendant laquelle les participants dansent, chantent, déclament de la poésie et jouent une musique tellement belle qu'elle serre le coeur ou qu'elle enflamme l'âme. Les Grands agapes sont ouverts aux individus extérieurs au culte car leur raison d'être est de recruter de nouveaux adeptes. La Fête de l'amour est une cérémonie plus intime et plus calme, ouverte uniquement aux fidèles, au cours de laquelle ils s'allongent sur des banquettes et dégustent des liqueurs, des apéritifs et des pâtisseries sucrées en observant des danseurs solitaires. Entre chaque danse, on lit des poésies et des textes romantiques ou des troubadours accomplis chantent des chansons d'amour. L'assemblée se sépare alors pour des réunions plus privés, bien que les bardes soient toujours disponibles pour narrer des histoires d'amour courtois ou conférer sur les mystères de Faerûn à destination de ceux qui ne voudraient pas rejoindre un groupe en privé. Les sunites prient aussi leur déesse en se tenant debout dans un bassin ou une baignoire tout en se regardant dans un miroir illuminé par la lumière du soleil ou de bougies. Sunie leur envoie des signes sous la forme de visions dans le miroir, la plupart du temps en altérant légèrement l'image réfléchie de l'adorateur. L'afflux d'aventuriers dans le clergé de Sunie a réduit la disparité qui existait entre les sexes. Désormais, les femmes sont plus que quatre fois plus nombreuses que les hommes. Les prêtres de Sunie se multiclassent généralement en bardes, ou en roublards.

Vêtements sacerdotaux : Les Sunites sont tous sauf pudiques. Leur tenue de cérémonie est une robe monastique de couleur rouge sombre, taillée de manière à montrer le corps du prêtre ou de la prêtresse de la façon la plus avantageuse qui soit. Les cheveux sont souvent portés longs et laissés libres lors des cérémonies. Lors des autres occasions, les prêtres nouent leur tresses à l’aide d’écharpes rouges, tandis que les prêtresses portent une guimpe et un serre-tête descendant en « V » sur le front. Les cheveux roux sont une bénédiction de la déesse, mais toutes les couleurs sont acceptées, de même que tous les teints de peau. Il existe d’autres symboles de Sunie, moins connus que son visage. Le premier est un clin d’œil, le second une paire de lèvres féminines, dorées et légèrement entrouvertes. Un bout de langue rouge et aguicheuse vient juste effleurer la lèvre supérieure.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu’ils sont en société au cours d’occasions gaies, les prêtres arborent souvent les lèvres de leur déesse sur l’épaule ou sur le ventre, ils portent des tenues judicieuses afin de montrer ce tatouage. Quand ils partent à l’aventure, ils se protègent autant que possible, tant à l’aide de leur armure que de leurs éventuels objets magiques. Ils ne sont pas lâches, mais ils font tout pour éviter les cicatrices et le besoin d’avoir à recourir aux sorts de soins sur eux même. Ils portent bien souvent une armure très épaisse et décorée de pied en cap. Ils n’hésitent pas à la polir pour qu’elle brille comme un miroir et s’attachent à la rendre aussi belle que possible.

Dogme

La beauté est autant intérieure qu’extérieure, car elle vient du plus profond de chacun. C’est le véritable reflet de l’âme. Amour prédestinées ou impossibles et vilains petits canards qui se transforment en cygnes majestueux jouent un rôle prépondérant dans le dogme de l’Eglise. Les novices entendent le discours suivant :
« Aime-toi plus que tout être au monde, Sunie exceptée, et perds-toi dans son adoration. Accomplis un acte d’amour chaque jour et essaye de faire en sorte qu’une nouvelle personne connaisse ce sentiment avant que le soleil se couche. Réponds à l’amour au moins une fois par jour.
Encourage la beauté partout ou tu la trouves. Procure-toi tous les beaux objets que tu vois et assiste financièrement les artistes qui les produisent.
Fais en sorte que ton corps soit toujours attirant et montré à ton avantage


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Talona
trois larmes d'ambre sur un triangle pourpre

Talona
la Dame des Poisons, Maîtresse des Maladies, Mère de Tous les Fléaux

maladies, poison

Déesse mineure, CM

Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Souffrance
Armes de prédilection : attaque à main nues

Talona fait partie des Dieux Noirs. On la représente souvent sous les traits d'une vieille sorcière toute rabougrie au visage couvert de tatouages. Là où elle passe, l'infortune et la mort la suivent de près. C'est une divinité hors norme et plusieurs sages affirment que sa personnalité est celle d'une enfant égoïste, piégée dans l'enveloppe charnelle d'une femme qui était autrefois très belle mais dont le corps a depuis été dévasté par la maladie et le passage des ans. Son comportement est extrêmement lunatique : elle peut tout aussi bien être avide d'attention, comme une enfant en manque d'affection, ou hautaine comme une femme abandonnée par l'homme qu'elle aimait.

Culte et clergé

Comme la plupart des divinités d'alignement chaotique mauvais, Talona est davantage crainte qu'adorée, et on la prie plus pour échapper à son attention que pour l'attirer. L’Église opère dans le plus grand secret, ce qui est logique puisqu'elle prône la mort et la maladie. C'est dans les contrées frappées par de terribles épidémies qu'elle est la plus puissante, à tel point que les fidèles de Talona se voient souvent accusés d'être à la base de ces fléaux. Nombre de rats-garous prient la Dame du Poison pour qu'elle leur permette d'infliger de terribles maladies aux humains qu'ils haïssent.
Ceux qui vénèrent activement Talona se réunissent généralement dans les catacombes et les ruines reculées. Les temples souterrains sont souvent érigés à proximité d'égouts puants ou dans des grottes humides pleines de moisissures. Les lieux de culte situés en extérieur se trouvent souvent au cœur des marécages, surtout ceux qui abritent de nombreux moustiques porteurs de maladies et où règne une perpétuelle odeur de pourrissement. Des gargouilles difformes, qui représentent des humains se tordant de douleur, sont toujours placées très en vue en ces endroits.
Les fidèles de Talona prient leur déesse trois fois par jour (à l'aube, à midi er en soirée, l'horaire de ces rituels n'ayant toutefois rien de précis) et observent un daernurh (saint festival) tous les 12 jours. Cette fête, qui dure toute la journée, est ouverte à tous et les visiteurs sont incités à faire des offrandes à Talona pour se protéger, eux et leurs proches, de la mort, de la maladie, et ainsi de suite. À cette occasion, les prêtres prennent grand soin de soigner des lépreux et autres grands malades au vu et au su de tous. Pour bien montrer leur immunité spécifique, ils touchent également des objets contaminés, qu'ils n'hésitent pas à appliquer contre leurs lacérations toutes fraîches (qu'ils se sont faites lors d'un rituel privé). La journée est également marquée par de longs roulements de tambours, des chants graves et des airs joués à l'aide d'instruments exotiques qui proclament la gloire de Talona. Les prêtres de bas niveau vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien sûr), des antidotes et des breuvages curatifs, assistés en cela par certains de leurs supérieurs, lesquels diagnostiquent l'état des malades (avec un taux d'erreur remarquablement bas) et prescrivent les remèdes appropriés en échange d'honoraires élevés (entre 50 et 100 po la consultation).
Une fois l'an, lors du daemuth qui tombe tout près de l'équinoxe messale, les initiés sont accueillis dans les rangs de la prêtrise. Cette occasion est marquée par une terrible cérémonie privée, au cours de laquelle se multiplient scarifications rituelles et tatouages sacrés.
La Maison de la Nuit, temple-palais fortifié de Tashlura, est le plus grand temple dédié à Talona. Dirigée par la Dame Funeste Thalaera Indlerith, elle est défendue par une armée de gardes au masque noir, assistés de gargouilles et de golems. Dans ses entrailles, les Prêtresses de la Nuit concoctent des poisons, des potions qui transmettent de terribles maladies par ingestion ou contact et, bien sut, des antidotes pour tous leurs breuvages nocifs (qu'elles vendent à un prix très élevé). Elles font sans cesse le tour des palais et autres manoirs de Faerûn pour vendre parfums et vins fins à la noblesse des Royaumes, mais tout le monde sait bien quelle est leur véritable profession. La plupart s'intéressent également à la politique, certaines qu'elles sont que la crainte qu'elles inspirent les protège de la mort, qui guette souvent ceux qui osent s'immiscer dans ces intrigues de cour.
L'Eglise ne peut se targuer d'avoir le moindre ordre militaire, mais Talona est servie par une cabale de voleurs et autres malfrats. Les Rats de la Peste forment une organisation de voleurs, assassins et autres rats-garous opérant dans le Nord et le Mitan Occidental. On s'accorde généralement pour penser que leur base secrète se Trouve dans les Collines du Rarer qu'elle est reliée à Montprofont. L'organisation n'a apparemment pas souffert de la terrible explosion qui a ravagé Montprofont lors de l'Année du Bouclier (1367 CV).
Les Enfants de la Mère des Pestes est le nom d'une guilde d'égorgeurs active à Chondath et dans le Bief de Vilhon. Elle était autrefois composée de croisés cherchant à faire s'étendre la Guerre Pourrissante pour en faire le plus grand fléau de Talona, mais ce n'est plus aujourd'hui qu'une confrérie de guerriers et de voleurs qui se livrent au racket dans la région et font planer la menace de la vengeance de la Dame du Poison sur ceux qui leur résistent.

Vêtements sacerdotaux : Tous les prêtres de Talona portent une robe verte et grise dont les manches sont sciemment déchirées. Ce vêtement peut être lavé, mais jamais reprisé, et il finit systématiquement en lambeaux. Par orgueil, la plupart des prêtres continuent de le porter jusqu'à se retrouver presque nus. A partir d'un certain niveau, les Taloniens sont couverts de tatouages et de cicatrices. Certains pratiquent même le piercing (ceux-là arborent souvent toute une série d'anneaux plantés dans la poitrine, reliés par de fines chaînes de métal). Qu'elles soient prêtresses ou fidèles, les femmes qui vénèrent Talona portent souvent des boucles d'oreilles et des coudières de métal noir qui prennent la forme de griffes.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu'ils se préparent au combat ou se lancent dans une aventuré qui risque de s'avérer dangereuse, les Taloniens révèrent une armure noire et pourpre garnie de pointes. Ils veillent toujours à ce que cette armure soit la plus impressionnante (et la plus résistante) possible.

Dogme

Élevez la douleur au rang de plaisir, car la vie et la mort s'équilibrent. Cependant, la mort est la plus puissante et il faut lui rendre hommage et la respecter. La mort est la véritable puissance, la grande égalisatrice et la leçon qui attend chacun. S'il vous revient de terrasser votre prochain, n'hésitez pas. La Mère de Tous les Maux œuvre de l'intérieur. La faiblesse et le dépérissement constituent ses forces. Le souffle de Talona vous accompagnera à jamais, qui que le reste du monde et vous serviez. Faites en sorte que tous les êtres vivants rendent hommage à Talona, en lui adressant prières et biens. S'ils s'exécutent, intervenez pour que Talona ne les emporte pas - du moins pas tout de suite. Allez et œuvrez au nom de Talona. .Que vos agissements soient subtils ou spectaculaires, faites connaître la volonté de la Maîtresse des Maladies.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Talos
une déflagration d éclairs

Talos
le Destructeur, le Seigneur des Tempêtes

tempêtes, dévastation, rébellion, conflagrations, tremblements de terre, vortex
Dieu supérieur, CM

Plan de résidence : Cœur de la Fureur
Domaines : Chaos, Destruction, Feu, Mal, Tempête
Armes de prédilection : Lance
Autres noms : Bhaelros (dans le Calimshan), Kozah (à l'époque de Néthéril, encore utilisé dans l'Anauroch).


Talos incarne les forces destructrices naturelles. C'est le dieu des tempêtes, des incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades, des ouragans, bref, de la destruction sous toutes ses formes. Il attire tous ceux qui aiment piller, voler et ravager. Ses actes semblent souvent mesquins et vengeurs; la plupart du temps, ils sont motivés par la colère et le désir de toujours paraître fort, ; ses fidèles qu'à ceux des autres dieux de Faerûn. 11 aime voir ses ;r, casser, inonder ou détruire de quelque manière que ce soit. 11 est comme un enfant malicieux et capricieux dont la colère n'a pas de limites et qui se prouve qu'il existe en faisant pleuvoir la dévastation sut ceux qui sont trop faibles pour s'opposer à lui.
L'art religieux représente Talos sous la forme d'un rire colossal au beau milieu d'un ouragan. Parfois, cette marque d'hilarité s'accompagne de deux yeux qui ressemblent davantage à des braises géantes et qui sont entourés d'air tourbillonnant.

Culte et clergé

Talos a toujours trop peu d'adorateurs à son goût, et soi clergé a pour tache de parcourir le monde pour proclamer sa grandeur et convertir de nouveaux fidèles - soit par peur, soit par attirance pour le pouvoir primitif à leur disposition. En tant qu'exemples édifiants, les prêtres fatalistes de Talos se plaisent au cours de leurs voyages à laisser libre cours à leurs envies de destruction, guidés par le hasard ou l'amertume et désireux de faire un exemple de toute personne s'opposant à eux ou cherchant à les empêcher de pénétrer dans une communauté ou de suivre une route. Certains prêtres pillent, brûlent et volent avec autant d'enthousiasme que n'importe quel brigand. Ainsi, un hameau qui tente de se défendre aura la malchance de recevoir, la saison suivante ou plus tard, la visite d'un groupe de prêtres talossiens qui s'efforceront de le raser et de tuer tous ses habitants. Ces pratiques ont pour conséquence que les localités ayant eu maille à partir avec le clergé de Talos engagent un groupe d'aventuriers « à résidence » pour se prévenir d'un destin identique. Talos ne fait aucun reproche aux prêtres qui cherchent à satisfaire leurs désirs de richesse, de nourriture, le luxe et de comportement débridé, du moment qu'ils déclenchent une tempête ou se livrent à un acte spectaculaire de destruction sans raison, au moins une fois par dizaine (abattre une tour est toujours bien vu). C'est pourquoi une partie du clergé vit comme des brigands. Ils se comportent en lunatiques pour répandre la parole de Talos comme ils le doivent, et le reste du temps, ils se déguisent pour fureter à la poursuite de richesses.
Vu la réputation de l'Eglise, la plupart des temples et des sanctuaires dédiés à Talos sont clandestins. La vénération de Talos est interdite dan: de nombreuses nations. Même lorsqu'ils sont autorisés, les temples dédiés à Talos sont plus proches des forteresses (ou au moins protégés par une enceinte), car ils servent souvent de refuge- aux fidèles de Talos contre une foule en colère. Ces lieux de culte semblent toujours se trouver sur le chemin des grandes tenlpêtes, sur des terrains soumis aux tremblements de terre ou à proximité d'un volcan, dans la zone d'écoulement de la lave. Pourtant, et grâce à Talos, ils en sortent toujours indemnes.
Les talossiens prient pour obtenir leurs sorts à différents moments de la journée au cours de l'année, selon les caprices de Talos lui-même (il reste rarement plus d'une dizaine sans changer le moment de la prière). Les prêtres de Talos célèbrent ses festivals annuels (Herbeverte, Long nuit et ainsi de suite) par des grandes cérémonies qui appellent les éclairs et la tempête. Leur rituel le plus sacré est l'Appel du tonnerre, pendant lequel ils tuent un être intelligent par l'électricité. Le rituel le plus courant est la Fureur, qui consiste pour un prêtre à faire une courte prière, puis à lancer des attaques hystériques contre les objets comme les gens, espérant ainsi, infliger par les armes ou les sorts, le plus de dommages possible à une communauté, tout en hurlant le nom de Talos, le tout suivi, s'il survit à l'expérience, d'une autre prière. La Fureur est un acte sacré lorsqu'elle est pratiquée seule, mais contre des adversaires redoutables, les membres du clergé de Talos attaquent à plusieurs, ou tentent de disperser les défenseurs pour les attaquer un par un. Les prêtres de Talos se multiclassent souvent en barbares, ensorceleurs ou magiciens.

Vêtements sacerdotaux : Les grands prêtres de Talos revêtent une robe bleue, parsemée de traînées écarlates et qui semble parcourue d'éclairs (il s'agit là d'une petite illusion), tandis que leurs subalternes revêtent une robe et une cape noires, ornées de taches et de traînées argentées ou dorées (c'est cette tenue, et le fait qu'ils annoncent toujours les catastrophes à venir, qui leur vaut le surnom de "corbeaux de malheur"). Le revers de cette robe est systématiquement déchiqueté ou, au moins, irrégulier. Le prêtre porte également un bandeau noir sur l'œil, même s'il a une très bonne vue.

Vêtements de tous les jours : Les prêtres de Talos aiment tellement détruire qu'ils s'équipent de manière à pouvoir le faire si jamais leurs sorts venaient à leur faire défaut. Lorsqu'ils ne prennent pas part à leurs rituels, ils tombent souvent dans l'un des deux extrêmes suivants : soit ils s'arment jusqu'aux dents et revêtent l'armure la plus menaçante qu'ils parviennent à trouver, soit ils se passent d'armure et se protègent uniquement à l'aide de leurs objets magiques .

Dogme

La vie est une combinaison de chaos et de hasard, c'est pourquoi il faut vous saisir de toutes les occasions car Talos peut décider de s'emparer de-vous à n'importe quel moment. Prêchez la puissance de Talos et faites comprendre à tous l'étendue des forces qu'il contrôle - la fureur de tout Faerûn. Marchez sans peur à travers les tempêtes, les feux de forets, les tremblements de terre et tous les autres désastres car le pouvoir de Talos vous protège. Faites cela en public lorsque c'est possible, afin que tous sachent que seul Talos peut les protéger. Faites naître la peur de Talos dans le cœur de ceux que vous rencontrez. Montrez-leur les destructions dont Talos et ses serviteurs sont capables. Pour éviter de tâter de sa colère, priez-le énergiquement et dites à tous que cela, et cela seul, peut les protéger de la fureur des ouragans, de la grêle, des vents, des inondations, de la sécheresse, du blizzard, des tornades et des autres catastrophes naturelles. Lancez ces forces contre vos ennemis si Talos juge une personne ou un endroit digne d'être défendu. Nul ne peut ignorer Talos, et l'on doit s'agenouiller pour le vénérer. Proclamez ce message partout et montrez la destruction que peut provoquer le moindre serviteur de Talos.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Tempus
épée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang

Tempus

le Seigneur des Batailles, Marteleur d'Ennemis

guerres, batailles, hommes d'arme

Dieu supérieur, CN

Plan de résidence : Repos du Guerrier
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection
Armes de prédilection : Hache d’arme

Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir — Tempus impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir une arnica un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage.

Culte et clergé

Tempus est vénéré par tous les faiseurs de guerre, quels que soient leur alignement et les raisons qui les poussent à combattre. Ses prêtres se retrouvent fréquemment dans les deux armées opposées lors d'un conflit, car qui peut savoir quel camp le dieu de la guerre a décidé de favoriser. Ils sont le plus souvent humains, de sexe masculin et de tempérament agressif, même si les rangs du clergé sont ouverts à tous ceux qui ont un jour prié Tempus et qui ont reçu de lui, soit un sort, soit une vision, soit une aide plus conctète. Dans certaines sociétés, comme celles des hommes du nord des Sélénae ou des barbares du Val de Bise, le dieu est représenté par des chamans. Les temples qui lui sont dédiés ressemblent davantage il des forteresses qu'à des édifices religieux.
Les rangs militaires sont exttêmement courants au sein du culte. Ceux que l'on retrouve le plus fréquemment sont : Prêtre Guetrier, Épée, Terrible Épée, Lance du Seigneur, Bouclier du Dieu, Seigneur/Dame des Batailles, Maître/Maîtresse d'Armes et Maître/Maîtresse du Champ de Bataille. Mais ces titres sont souvent relégués au second plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Epée (sénéchal) d'un temple. Les rangs sont assignés en fonction des besoins et des états de service de chacun ; les grades temporaires sont courants en cas d'urgence. Le responsable d'un temple (ou d'une croisade) a le droit d'arborer l'insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.
Les prêtres du dieu de la guerre ont la responsabilité de faire de la guerre une affaire de règles, de réputation respectueuse et de comportement professionnel, de réduire les pertes au minimum inévitable et d'éradiquer les conflits dont la source n'est qu'un simple désaccord entre quelques adversaires. Dans le même temps, ils encouragent l'entraînement militaire et la préparation de la guerre pour assurer la survie de la civilisation humaine face aux raids des monstres et des hordes orques — et ils glorifient le pouvoir que Tempus accorde à ceux qu'il a élus pour une bataille. Les combattants qui utilisent le poison, qui polluent les puits, qui répandent du sel sur les champs, tuent des civils, utilisent la torture ou massacrent les innocents en dehors des temps de guerre ou qui commettent des péchés similaires lors d'une bataille en ordre perdent les faveurs du dieu, et leurs crimes sont portés à la connaissance de tous. Ils doivent alors faire pénitence ou mourir. Les prêtres de la guerre doivent conserver et honorer le nom des morts pendant une bataille, à la fois sur une tombe ou sur un autre monument, et dans leurs prières à Tempus, notamment un rituel annuel appelé la Marche des morts, pendant laquelle les prêtres du dieu de la guerre vont dans les rues et appellent tout le monde, croyants et non croyants, à participer à la fête de la Lune organisée par leur temple. Les prêtres sont aussi chargés de la collecte et de la vénération des armes et des armures des guerriers célèbres et respectés, et ce, même si elles sont brisées ou endommagés, car elles gardent en elle une partie de la fureur et de l'essence des batailles auxquelles elles ont participé.
Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith. Les veilles et anniversaires de grandes batailles sont les jours sacrés de l'Église de Tempus, et ils changent donc selon les endroits. La fête de la Lune, en l'honneur des morts, est le jour fixe le plus important du calendrier religieux. Chaque temple tient une Fête des héros au zénith et un Chant des morts au coucher du soleil, et la plupart célèbrent aussi le Chant de l'épée le soir, pour les laïques. Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre. On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une. bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu, Les prêtres de Tempus se multiclassent en barbares, champions divins ou guerriers.

Vêtements sacerdotaux : Lorsqu'ils ne revêtent pas leur armure cabossée, les prêtres de Tempus arborent un casque ou une calotte en acier. Ils font toutefois attention de ne pas porter de heaume intégral, ce qui serait un affront fait au dieu de la guerre. Certains des prêtres errants les plus fanatiques n'ôtent jamais leur armure, même pour dormir mais, dans les temples et les grandes villes, il est rare que les membres du clergé se promènent en armure, sauf lors des cérémonies qu'ils organisent avant le départ d'une armée ou le début d'un siège.
La robe de cérémonie d'un prêtre de Tempus est toujours bordée de rouge sang, mais sa couleur dominante varie en fonction de la région et du rang. En règle générale, plus la robe est claire, plus le prêtre est de rang élevé. La plupart des serviteurs du dieu s'habillent en marron ou en pourpre. Le rouge et l'ambre sont réservés aux prêtres de haut rang, le jaune et le blanc aux prélats.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres s'habillent de la même manière. Bien souvent, ils revêtent la meilleure armure qui soit et, si elle est cabossée, c'est uniquement à force d'avoir trop servi (et non pour faire joli). Ils y ajoutent un grand heaume, mais le portent toujours visière relevée (à moins qu'ils ne se débarrassent même purement et simplement de cette dernière).

Dogme

Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre st équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand des-de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'œuvre d'une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles- Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Torm
Gantelet métallique levé, doigts tendus et paume vers l’éxterieur

Torm

la Furie Loyale

Le devoir, la loyauté, les paladins

Dieu mineur, LB

Plan de résidence : Maison de la Triade
Domaines : Bien, Force, Guérison, Loi, Protection
Armes de prédilection : Épée à deux mains

Torm le Juste, patron des paladins et ennemi de la corruption et du mal, set le peuple de Faerun comme exemple de chevalerie. Un héros qui vie sa vie immortelle au service de la souveraineté juste, Torm défend le bien et les lois établis par des mortels honorables et justes.
La popularité de Torm ne cesse de croitre. En effet, le Brave peut se targuer d'avoir des fidèles enthousiastes, qui apprécient énormément le fait que leur dieu serve constamment les mortels. Plusieurs ordres de guerriers et de paladins se sont également ralliés à son culte. Tous ceux qui croient en lui sont connus sous le noms de Tormistes, les prêtres étant quand à eux des Torméens. Ces derniers sont, pour la plupart, des humains de sexe masculin, mais les femmes sont accueilles à bras ouverts dans les rangs de la prêtrise. Dans le même temps, alors que les elfes et les nains ne cessent de décroitre, certains d'entre eux ont compris qu'ils ne survivraient que s'ils aident à instaurer l'ordre chez les humains : c'est pour cette raison qu'ils sont de plus en plus nombreux à se joindre au culte du Fidèle.
Torm sert Tyr comme lieutenant et champion, et a été un monarque mortel à l’époque de la chute de Netheril. On est plus sur de sa localisation, mais il semblerait que son royaume était en dessous des Lacs de Vapeur. Certains de ses clercs espèrent trouver le lieu exact de son royaume, et trouver des informations sur sa vie de mortel, information que Torm refuse de dévoiler.. Certains pensent que ce silence est comme une épreuve pour tester la foi et le courage. Tor, Tyr et Ilmater forme ensemble la Triade et travaillent souvent de concert. Il s’est lié d’amitié avec la Cavalière Rouge et essaye de l’amener plus sur le domaine de la justice et de tempérer son goût pour la guerre. Il est aussi en bonne relation avec Heaume, et leurs clergés ont souvent eu à unir leur force. En temps qu’ennemi du mal, ses idées se rejoignent aussi souvent avec celle de Lathandre , qu’il respecte. Il est l'ennemi intime de Baine.

Culte et clergé

Torm (torm) est un dieu sévère et droit. Il est celui qui combat le mal et l'injustice. Son coeur est empli de bonté et c'est un être doux et
généreux en compagnie de ses amis, des faibles et des enfants. Son épée à deux mains, le lien du devoir, est la même épée de justice qu'il portait alors qu'il était encore mortel.

Le clergé de Torm est très populaire et servi par de nombreux ordres de paladins ou de guerriers. L'église entraine, guide et héberge les gardiens, les chevaliers loyaux et bons, les paladins, les courtisans bienveillants. Le clergé de Torm envoie des agents traquer la corruption qui peut se cacher au coeur des actions ou de groupes bienveillants. Ces fidèles ont pour charge d'identifier les éventuels êtres malfaisants et de recruter de nouveaux adeptes pour renforcer le culte. Quelques membres du clergé sont aussi chargés de partir à l'exploration de Toril. Ils consignent leurs voyages dans des carnets qu'ils remettent ensuite à des agents du culte.
Ainsi le clergé de Torm en apprend un peu plus chaque jour sur le monde qui l'entoure. Chaque prêtre doit obéir aux trois devoirs de la pénitence: aider les autres religions bienveillantes, s'opposer aux efforts des fidèles de Baine, Bhaal et Myrkul et Talona, découvrir et permettre la régénération des anciens lieux de magie sauvage. Le clergé de Torm entretient une amicale (mais froide) rivalité avec celui de Heaum.

Les fidèles doivent prier leur dieu un minimum de quatre fois par jour : à l’aube, à midi, au crépuscule et à minuit. La litanie est déclamée sur un ton monocorde, ses paroles étant fixées de manière très stricte. Elle permet de demander conseil au dieu du devoir et de l’obéissance.
La fête de la Rencontre-des-Boucliers sert à renouveler les serments de loyauté. C’est en ce jour de l’année que les Torméens essayent, autant que possible, de se marier, de célébrer l’union des autres, mais aussi d’achever l’apprentissage ou la formation de leurs élèves.
Les prêtres de Torm peuvent librement se multiclasser en paladins et en champion divin.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres de Torm portent un harnois poli et rutilant, un casque décoré et des gantelets sur lesquels est gravé le Devoir de la Pénitence. C’est la couleur de l’armure qui indique le rang : pas de teinte pour les Testés, rouge foncé pour les Endurants, vieux rose pour les Fidèles Lames, ambre sombre pour les Gardes. Orange pour les Vigilants, jaune paille pour les Vigilants Aventuriers, vert pâle pour les Loyaux Fidèles, Vert bouteille pour les Imposants, bleu azur pour les Gardiens, bleu roi pour les Chevaliers, violet pour les Bastions de la Foi, et pourpre pour les Champions et les plus grands héros de Torm.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu’ils s’attendent à un combat, les Torméens refvêtent toujours la meilleur armure possible. Ils doivent la maintenir dans un parfait état, même dans les pires conditions qui soient.

Dogme

Du point de vue de l'éthique, la foi de Torm est l'une des plus pures qui soient, puisqu'elle ne met en avant que deux points, qui sont le devoir et l'obéissance. Mais il ne s’agit pas là d'une obéissance aveugle, et un fidèle qui s'aperçoit que son maitre est maléfique doit d'abord et avant tout s'en remettre aux ordres de son dieu. Les Tormistes croient que le salut de l'âme passe par l'excellence du service et que chaque échec entache la réputation du Brave. Ils se gardent toujours de la corruption et doivent frapper vite et de la manière décisive s'ils la voient prendre racine chez quelqu'un. Ce sont les serviteurs de la justice, et il leur faut tuer les traîtres aussi rapidement que possible. Ils doivent remettre les lois injustes en question et proposer les améliorations et changements qui s'imposent. Ils doivent servir leur foi, leur famille, leurs maîtres et tous les Fééruniens d'alignement bon.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Tymora
pièce d'argent marquée au visage de Tymora et entourée de trèfles

Tymora
la Dame de la Chance

La chance, les aventuriers

Déesse intermédiaire, CB

Plan de résidence : Eau Brillante
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Protection, Voyage
Armes de prédilection : Shuriken

Tymora, la gracieuse, amicale et douce déesse de la bonne fortune doit son immense popularité à deux facteurs. Premièrement, comme elle contrôle les découvertes heureuses et la réussite de justesse, elle jouit d'un grand prestige auprès des aventuriers de tous poils qui lui rendent grâce dans l'espoir de gains fabuleux et d'améliorer leurs chances de survie.

Auparavant, il n'existait qu'une seule déesse, contrôlant à la fois la chance et la malchance : Tyche. Elle était une déesse fortement lunatique. Elle fut l'une des principales cause du Cataclysme de l'Aurora, quand Lathandre a essayé de restructuré le panthéon à son image. Considérant qu'il allait trop loin, elle souffla sur lui un vent de malchance et le laissa à son destin.
Durant ses voyages, elle vit une rose qu'elle tenta de planter dans le sol. Bizarrement, elle ne se mis pas à fleurir, et lui jeta alors une mauvaise fortune, ce qui la refit tomber au sol. Tyche remit alors cette rose dans ses cheveux et s'en alla. Malheureusement, la rose était Moandre transformé, et il commença à corrompre fortement Tyche. Alors que la corruption faisait son effet, elle retourna chez elle voir ses trois plus proches amis : Lathandre (pas rancunier), Azouth et Selune. Au courant de l'attaque de Moandre, Selune lança un éclair purificateur sur Tyche. Cela eut pour effet de fendre Tyche au milieu, donnant naissance à Tymora et à Beshaba. Après une bataille où elles faillirent s'entre-détruire, séparées par les trois autres dieux, Beshaba partit maudissant tout sur son passage.
Tymora est toujours en guerre avec Beshaba, sa seule véritable ennemie. Elle essaye, sans trop de succès, de dérider Heaume et Tyr avec des blagues et quelques farces. Elle est en train bonne relation avec tout le panthéon halfelin, dont elle fait partie et a eu une romance avec Brandobaris. Mais ayant hérité du goût de Tyche pour la romance, elle a eut aussi beaucoup d'autres aventures, aussi bien avec des dieux qu'avec des mortels.

Les gens du peuple qui ne se prennent pas trop au sérieux voient les adorateurs de Tymora comme d'ardents défenseurs de l'aventure et de la joie de vivre. La doctrine prêchée par le clergé exhorte les adorateurs à tenter leur chance en toutes circonstances plutôt que d'attendre à ne rien faire. En général, les adorateurs de Tymora ont en commun un goût certain de la vie et la calme assurance que la déesse veillera à leur assurer une longue et fructueuse existence. Pour les halfelins, Tymora est l'une des filles de Yondalle, et le fait que son culte soit si répandu chez les peuples humains n'est pour eux qu'une démonstration supplémentaire de l'humeur blagueuse de la déesse.
Les prêtres de Tymora, que l'on surnomme parfois « porte-bonheur » prient le matin pour leurs sorts. Les croyants se saluent en se donnant l'accolade tout en portant la main à leur symbole sacré. Le clergé ne reconnaît aucun rite officiel, les règles variant librement d'un temple à l'autre. La plupart des prêtres de Tymora se multiclassent en bardes ou roublards, mais toutes les classes sont admises.

Culte et clergé

Les prêtres de Tymora prisent particulièrement la gaieté et la spontanéité, marque des intrépides et source de réussite. Les temples servent de gîte d'étape aux bandes d'aventuriers qui sont quasiment sûres de trouver eau bénite et potions de soins. Certaines églises vont plus loin en offrant en sous-main une aide poussée aux plus intrépides des aventuriers afin de « prouver » la valeur de la doctrine de Tymora. Lorsque ces aventuriers reviennent de leur exploration de tombes hantées ou de donjons mortels, il est alors facile aux prêtres de louer Tymora pour leur succès et les richesses qu'ils ramènent. Lorsqu'il arrive que les aventuriers finissent dévorés par un mur de tentacules vivantes ou dans une sphère d'annihilation dissimulée dans un bas-relief de figures démoniaques, les prêtres se montrent alors curieusement peu diserts.

Chaque temple de Tymora est une structure autonome, dotée de sa hiérarchie propre et de sa doctrine, qui se résume le plus souvent aux caprices du grand prêtre ou de la grande prêtresse et à une série de croyances et de coutumes. Cette tradition de longue date est aujourd'hui battue en brèche par Daramos Lauthyr, grand prêtre de la Maison de la Dame d'Arabel, qui se verrait bien dans le rôle du pontife unifiant le culte en le plaçant sous son propre contrôle.

Vêtements sacerdotaux : Peu lui importe tant que les porteurs sont a l'aise

Vêtements de tous les jours : comme ci dessus
Dogme

Il faut se montrer hardi, car la hardiesse est la vie. Un coeur brave et intrépide suffit neuf fois sur dix à vaincre les plans les mieux conçus. Placez-vous entre les mains de la providence et croyez en votre propre chance. Soyez votre propre maître, montrant ainsi par votre bonne ou mauvaise fortune votre confiance en Dame Chance. Poursuivez des buts qui vous sont propres et la Dame vous y aidera. Sans but ni méthode, vous connaîtrez vite l'étreinte de Beshaba, car ceux qui sont dans l'errance sont à la merci de la malchance qui ne connaît pas de pitié.


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MessageSujet: Re: Royaumes oubliés : Panthéon Humain   Royaumes oubliés : Panthéon Humain EmptyJeu 1 Oct 2020 - 19:03

Royaumes oubliés : Panthéon Humain Tyr
balance équilibrée reposant sur un marteau de guerre

Tyr
la Main Juste, le Dieu Manchot, le Juste

justice

Dieu supérieur, LB

Plan de résidence : Maison de la Triade
Domaines : Bien, Connaissance, Guerre, Justice, Loi
Armes de prédilection : Épée longue
Autres noms : Anachtyr (dans le Calimshan).


Dans les nations civilisées, avant chaque procès criminel, les magistrats intègres murmurent une prière à Tyr la Main Juste, pour qu'il leur accorde discernement, pondération et résolution. Tyr est un dieu immigrant arrivé sur Toril depuis un autre cosmos. Utopiste, il se veut le-père qui façonnera une société parfaite à partir dès peuples de Faerûn, qu'il considère comme ses enfants prodigues. La douleur de savoir que ses adorateurs mortels n'ont aucun espoir de réaliser et de protéger un monde ordonné, sans défaut et complètement juste, nuance sa philosophie d'un arrière-goût de tristesse. L'iconographie religieuse représente Tyr comme un guerrier vieillissant, ayant perdu une main, dont les blessures aux yeux sont souvent couvertes d'un bandage sanglant. Le Dieu Manchot a perdu sa main droite lors d'un combat contre l'entité avide appelée Kezef le molosse du chaos.
Ses adorateurs ont fait des stigmates de Tyr des symboles de la justice impersonnelle et du prix que les justes doivent payer pour parcourir le chemin du droit et de la défense stoïque de la loi Certaines sectes dévouées à Tyr et particulièrement radicales préconisent l'automutilation de leurs membres, une pratique qui est condamnée par la majorité des fidèles. Il est cependant d'usage de se couvrir l'un des ses yeux d'un voile léger et de porter un gant d'une couleur différente en l'honneur du Dieu Manchot.

Culte et clergé

Le culte de Tyr attire ceux qui veulent mettre de l'ordre dans le désordre, punir les mécréants et s'assurer que la civilisation prospère grâce à un système judiciaire équitable et attentif. Sa doctrine évoque une justice maintenue par une force bienveillante et une vigilance armée, une philosophie qui attire les paladins et les guerriers d'alignement loyal. La plupart des fidèles ne se combattent pas sur le champ de bataille, estimant préférable que les combats importants se livrent dans les tribunaux, en tant que bureaucrates, juges, baillis ou marchands. Les fidèles de Tyr ont tendance à tout percevoir en noir et blanc, dans un monde où les lois sont fixées pour le plus grand bien commun. Ils sont capables d'une grande intolérance, allant parfois jusqu'à la violence, et ils ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi.
Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Si aucun code civilisé n'existe à appliquer, ils se reposent sur une doctrine par défaut, proche de «œil pour œil, dent pour dent». Cependant, s'ils doivent faire des erreurs, ils préfèrent que ce soit au bénéfice de l'accusé, et ils adoucissent les peines trop sévères quand ce dernier ignorait sa faute. Ces criminels voient leur nom ajouté au Livre des Condamnations, qui est partagé avec les temples les plus proches afin d'éviter qu'ils ne puissent bénéficier à nouveau de clémence en clamant l'ignorance. Les prêtres assez puissants utilisent fréquemment le sort marque de la-justice pour ajouter l'efficacité de la magie à celle de leurs sévères réprimandes.
Dans les contrées civilisées, les prêtres de Tyr (appelés des Tyrans-par leurs nombreux détracteurs) deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques, des juges ou d'influents marchands très instruits des complexités de la loi et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils voient cela comme une forme de charité, puisque leurs honoraires (parfois élevés) sont reversés à l'Église.
Quelle que soit la contrée, les fidèles de Tyr ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste... selon l'Eglise, qui est en accord avec les principes et les définitions auxquels adhèrent les autres lois du code légal auquel elle appartient. Cela les oblige parfois a soutenir une loi inique, mais juste. Dans ce cas, ils cherchent a modifier la loi de l'intérieur du système. Ceux qui enfreignent une loi inique par défi ou intention politique sont tout de même coupables selon les adeptes de Tyr, et ils doivent être punis en application stricte de la loi-Dans certains cas, les fidèles de Tyr agissent comme les agents de la vengeance en faveur de ceux à qui on a fait du tort et qui n'ont pas les moyens ou qui ne sont plus là pour se défendre eux-menics. Quand la loi est tellement foulée du pied qu'elle perd tout sein sens, les prêtres de Tyr agissent au plein jour pour défier le mal ou les forces corrompues, jusqu'au martyr si c'est nécessaire. L'Eglise de Tyr est particulièrement bien organisée et possède de bonnes relations. Elle entretien un réseau étendu de temples fortifiés sur tout Faerûn. Ils obéissent tous à un ensemble de règles internes, appelé les Edits innombrables et qui semble devenir de plus en plus pédant et ennuyeux chaque année qui passe.
Actuellement, la tentaculaire Forteresse Fidèle dans le Téthyr (au sud de Zazesspur) a la position la plus influente dans l'Eglise, car beaucoup de fidèles se sont rassemblés ici pendant la récente guerre civile et y sont restés pour s'assurer de la stabilité de la région. La massive Maison de la Main de Tyr en Thés); représente une branche plus posée et plus traditionaliste du culte. Elle abrite les Justes Chevaliers — des prêtres, des guerriers et des paladins qui ont honorés le Dieu Manchot au cours d'innombrables batailles contre leurs belliqueux voisins thayens. Tous les temples de Tyr sont à même de fournir un hébergement, des montures fraîches, des soins, des sorts, des armes, de l'équipement et des conseils sacrés. Ils peuvent aussi assurer la confession des péchés, une absolution qui joue un rôle capital pour la foi.
Il convient également de noter qu'il existe un temple de Tyr ailleurs que sur Toril. Cette structure se dresse sur le Roc de Bral (une des Larmes de Séluné) et on la connaît sous le nom de Temple Panthéiste de Tyr. Les cérémonies qui s'y déroulent sont semblables à celles des autres temples, si ce n'est que les fidèles qui s'y réunissent vénèrent Tyr comme le dieu de la guerre en plus de celui de la justice. Ils considèrent que le Juste est le dieu de tous les combattants d'alignement bon.
Pour les gens du peuple, Tyr et son clergé sont des magistrats fermement au service de la justice. Souvent, les nuances paternalistes plus subtiles de sa philosophie leur échappent en faveur des enseignements plus manichéens sur la nature de la moralité. Ils voient en Tyr l'une des rares constantes divines - il savent que le Dieu Manchot exige de ses adorateurs impartialité, discernement et bienveillance envers les innocents, ce qui contribue à la confiance que l'on témoigne à ses prêtres.
Les prêtres de Tyr prient à l'aube pour obtenir leurs sorts. En dehors des nombreuses fêtes mineures, le clergé de Tyr célèbre rigoureusement trois rituels mensuels. Lors du premier de chaque mois, les tyréens célèbrent la Justice vigilante, pendant laquelle des cantiques provoquent l'apparition d'un marteau de guerre blanchi par la chaleur et brillant d'une lumière aveuglante. Le 13e jour du mois est consacré à l'Amputation, une cérémonie au cours de laquelle les fidèles chantent avec emphase des hymnes retentissants, alors qu'apparaît au dessus d'eux une main gantée illusoire entourée d'un halo de sang brûlant. Les prêtres de Tyr se multiclassent souvent en paladins.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres de Tyr portent une robe bleue et violette, agrémentée d'une écharpe blanche. Ils ajoutent à cette tenue un gant (ou gantelet) blanc à la main gauche et un noir à la droite (ce dernier symbolisant la perte de la main droite de leur dieu).

Vêtements de tous les jours : Dans la vie de tous les jours, les prêtres portent l'armure ou des vêtements pratiques, décorés au niveau de l'épaule par le symbole du Juste (le marteau et la balance).

Dogme

Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes. C'est ainsi que vos erreurs pourront être corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres où vous vivez et que votre capacité à repérer ceux qui violent la loi s'améliorera. Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires de manière à repérer ceux qui s'apprêtent à commettre des injustices avant qu'ils commencent a agir. Vous pourrez ainsi les contrer avant qu'ils ne menacent l'ordre et la loi Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir seuls cet acte.

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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Ubtao
labyrinthe

Ubtao

Le Père des Dinosaures

Chult, la jungle, les dinosaures

Dieu supérieur, N

Plan de résidence : Foyer de la Nature
Domaines : Flore, Organisation, Protection, Reptiles
Armes de prédilection : Pic de guerre lourd

Ubtao est le dieu patron de Chult, possèdent une patience infini et montrant rarement ses émotions. Le Père des Dinosaures maintient une certaine distance émotionnelle à la fois avec les mortels et avec les autres dieux.La grande majorité des esprits de la jungle sont des formes de Ubtao.
Le clergé d'Ubtao est divisé en trois grandes sectes, chacune basé à Chult parmi les divers clans humains. Les Marcheurs de Labyrinthe, trouvable uniquement parmi les habitants de Mezro préparent les autres à la guerre et au labyrinthe qu'est la vie. Ils apprennent aux enfants et aux adultes l'histoire de Chult et participent aux moments important de la vie, tel que le mariage et se portent médiateurs des affaires publiques et interclans. Les Seigneurs des Esprits, basés surtout en dehors de la ville, guide leur clan parmi le monde des esprits, apaisant les esprits en colère. Les Druides des Jungles, eux, savent comment survivre dans la jungle. Ils font souvent office de soigneurs et ont aussi accumuler beaucoup de connaissances sur les plantes et les dinosaures, parfois allant jusqu'à domestiquer certains de ces derniers.
Ubtao a été désigné pour gardé le Pic des Flammes, à Chult. En échange, il est le seul Dieu autorisé à avoir du pouvoir à Chult. Il s'est divisé en plusieurs esprits de la nature. L'une de ses entités, Easshowdow, a été absorbé par Shar, qui possède dorénavant du pouvoir sur Chult. Son seul allié est le dieu nain Thard Harr. Mis à par Shar, son seul ennemi est Sseth,le dieu Yuan-ti, en fait une des facettes du dieu Seth, désormais.

Culte et clergé

???

Vêtements sacerdotaux : ???

Vêtements de tous les jours : ???

Dogme

???


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Ulutiu
collier de cristaux de glace bleus et blancs

Ulutiu

le Seigneur dans la Glace, le Dormeur Éternel, Père des Géants

glaciers, régions polaires, habitants des régions arctiques
Demi-dieu, LN

Plan de résidence : Plan Astral
Domaines : Faune, Froid, Loi, Océan, Protection
Armes de prédilection : Lance


Ulutiu est un dieu passif qui est plongé dans un sommeil volontaire depuis une éternité. Il dérive donc dans le plan Astral aux côtés d'une déesse défunte des géants répondant au nom d'Othéa. Toutefois, Ulutiu est suffisamment conscient pour accorder des sorts à ses quelques disciples dispersés dans les régions arctiques les plus désolées de Faerûn. Néanmoins, le Dormeur Éternel ne semble plus guère s'intéresser à Faerûn depuis la disparition d'Othéa. S'il trouvait le moyen de la ressusciter, il reviendrait à Faerûn (et entrerait rapidement en conflit avec Aurile et Umberlee), mais il semble pour l'instant se contenter de son sommeil éternel, accordant sorts et protection aux quelques individus suffisamment robustes pour survivre dans son environnement préféré et vénérer son nom.

Culte et clergé

L'organisation de l'Église d'Ulutiu est très locale, sans réelle communication entre.les villages. Dans la région du Grand glacier, les prêtres et les druides sont les chefs autocrates des villages. Ils gouvernent à grand renfort d'édits particulièrement durs, voire cruels, mais sont rarement motivés par quelque intérêt personnel. Les villageois sont persuadés que les prêtres d'Ulutiu sont guidés par le Seigneur dans la Glace, ce qui explique que leur société est ordonnée. Parmi les « chasseurs de glace » de la Frontière sauvage, les prêtres d'Ulutiu sont également les chefs de communauté, même s'ils gouvernent davantage par le biais de consensus que d'édits. La société des chasseurs de glace offre plus de contacts avec les étrangers (quoique sur une base temporaire) et propose des classes sociales moins stratifiées que dans le Grand glacier. Les prêtres d'Ulutiu sont les chefs, professeurs, historiens, sages et défenseurs de leur peuple. Ils enseignent auprès des enfants, initient les adolescents au monde des adultes et transmettent les traditions et techniques de survie du clan. Les prêtres et les druides d'Ulutiu prient pour obtenir leurs sorts dans le silence à midi, se couvrant les yeux à l'aide des mains en tournant le visage vers les cieux. Ils prient de la même façon à l'aube et au crépuscule. Le peuple du Grand glacier observe un ensemble de règles qualifié de kaiuril qui varie selon les villages et les années. Le clergé les détermine en interprétant les songes que lui communique Ulutiu. Les chasseurs de glace ont abandonné la pratique du kaiuril, mais ils se livrent à un rituel long d'une année du nom de kaiotem. Celui-ci consiste à capturer un animal totémique et à l'élever durant un an, avanr de le relâcher dans la nature pour qu'il serve les esprits totems. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.

Vêtements sacerdotaux : Le clergé de Ulutiu n'a pas le vêtement de cérémonie formelle. Certains portent des petits objets sacrés, mais sinon, ils communiquent leur foi simplement par des mots et des actions dans leurs petites communautés. Ils utilisent des cristaux de glace spécialement choisis comme leurs symboles sacrés, et ceux-ci ne fondent jamais en leur possession.

Vêtements de tous les jours : Quand ils partent à l'aventure, les prêtres d'Ulutiu favorise des vêtements lourds et épais qui les protège utant contre le froid que contre les attaques physiques. Les chasseurs de glace portent généralement parkas, pantalons, mitaines et bottes en peau de renard, de loup, d'ours et de phoque.

Dogme

Nul n'est supérieur à autrui, à l'exception des prêtres d'Ulutiu, qui sont ses représentants dans ce monde et qui se trouvent en position d'autorité pour transmettre sa sagesse à son peuple. Comme les animaux partagent les même émotions, pensées et morale que son peuple (même s'ils les expriment différemment), il faut les respecter ou prendre le risque de s'attirer le courroux d'Ulutiu.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Umberlee
Vague double de couleur bleu-vert qui retombe sur la gauche et la droite, sur fond noir strié de blanc

Umberlie
La Reine Garce

Océans, les vagues, tempêtes marines

Déesse intermédiaire, CM

Plan de résidence : Cœur de la Fureur
Domaines : Chaos, Destruction, Eau, Mal, Océan, Tempête
Armes de prédilection : Trident

Umberlie, la Reine-Garce, règne sur les océans depuis son domaine englouti des Abysses. Ceux qui la vénèrent le font le plus souvent par crainte, encore que certains trouvent son enseignement à leur goût (c'est le cas par exemple de la plupart des requins-garous, créés pour affaiblir Séluné). Les marins lui lancent des pierres pour l'apaiser. De nombreux temples lui sont dédiés dans les villes côtières, et il n'est pas rare que ceux qui vont prendre la mer déposent fleurs, bougies, petits bonbons ou pièces sur ses autels, dans l'espoir qu'elle se désintéressa d'eux lors de leur prochain voyage. Parmi ceux qui lui offrent des cadeaux, on compte également les marchands expédiant leurs produits par voie de mer, mais aussi les villes côtières et les îles qui sont le plus exposées à son courroux et ne bénéficient pas de la protection d'un dieu puissant.

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie n'est que malice et méchanceté. Cela ne la dérange absolument pas de rompre un accord quand elle pense avoir l'avantage, et rien ne lui plaît plus que de voir ses requins dévorer les survivants d'un naufrage ou de laisser ces derniers se noyer lentement. Elle est particulièrement vaniteuse et s'attend à ce qu'on la flatte. Si elle a une faiblesse, c'est sans doute le pouvoir : elle en veut toujours plus et n'arrive jamais à garder la tête froide quand elle en fait usage.

Culte et clergé

Umberlie est une déesse malfaisante et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend un plaisir pervers a voir les gens mourir par noyade ou déchequités dans les mâchoires d'un prédateur marin. Umberlie est vaine et elle adore être flatée. Elle est avidede pouvoir et se complait dans son exercice (et même dans son abus).
Les requins-garous sont sa création et ils forment l'une des rares races qui la vénèrent par admiration plutôt que par peur.
Les temples d'Umberlie ne sont que des constructions temporaires réalisés par les marins et les marchands pour transporter leurs offrandes à la déesse.
Les prêtres d'Umberlie vivent de ses offrandes et se font parfois engager à bord des navires car nombres de marins pensent qu'Umberlie préférera éviter de noyer l'un des siens. Le clergé de cette déesse est désorganisé et tous les temples peuvent presque être considérés comme indépendants les  uns des autres. D'ailleurs, il n'est pas rare que les prêtres d'Umberlie se combattent afin de régler des questions de rang ou de compétence. Le clergé impose le respect de la déesse en faisant comprendre la menace qu'elle représente pour ceux qui préférent l'ignorer.
Les prêtres d'Umberlie prient lorsque la marée est haute (le matin ou le soir).
Les deux rituels publics du culte sont la première marée et l'appel de la tempête, la première cérémonie implique un défilé en ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession arrivée près de la mer, l'animal est attaché à une pierre puis jeté à l'eau. S'il parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il est alors considéré comme un animal sacré pour le reste de ses jours.
L'appel de la tempête est une prière de masse destinée à invoquer ou à repousser une tempête. Les participants au rituel prient autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à la déesse. Les prêtres d'Umberlie se multiclassent géneralement en roublards, guerriers ou druides.

Dogme

L'Église d'Umberlie n'a pas d'autres préceptes que le fait que la mer soit un domaine dangereux et que ceux qui s'y aventurent doivent être prêts à payer le prix exigé par la maîtresse des lieux. La doctrine insiste sur le fait que tout le monde doit connaître et craindre la Reine des Mers, car le vent et les vagues peuvent frapper n'importe où. Les offrandes permettent de bénéficier de vents favorables, mais, pour ceux qui ne rendent pas hommage à Umberlie, la mer sait se faire aussi glacée et inhumaine que le cœur de la déesse. Enfin, tous ceux qui s'aventurent sur les flots doivent savoir que les morts sont toujours fidèles à la Reine des Profondeurs.

Les novices entendent le discours suivant : "Décris partout la puissance de la sainte Umberlie et assure-toi que tous ceux qui cherchent son indulgence payent bien le prix exigé. Fais en sorte que tous craignent le 'vent et les vagues à tout moment, sauf lorsqu'ils sont protégés par un prêtre de la Reine des Mers. Enfin, tue tous ceux qui prétendent que les tempêtes frappant la côte sont l'œuvre de Talos."


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Beshaba
andouillers noirs sur champ rouge

Uthgar
Le Père des Uthgardt

Les barbares, la force physique
Dieu mineur, CN

Plan de résidence : Repos du Guerrier
Domaines : Chaos, Faune, Force, Justice, Guerre
Armes de prédilection : Hache d’arme

Père des barbares Uthgardts, Uthgar est un guerrier fier et indépendant. Il est aussi un bon vivant, aimant les bonnes blagues, le plaisir de la chair et la bonne nourriture. Malgré son état divin et le fait qu'il n'a plus besoin de manger, il continue à chasser, manger et boire pour le plaisir, créant de grand festin avec les esprits des guerriers qui sont avec lui. Uthgar a plusieurs visages, représentés par les divers totems que vénèrent les différentes tribus mais dans sa forme humaine, il est toujours décrit comme grand, musclé, blond avec des yeux bleus perçants habillé seulement en tenue guerrière.
Uthgar a été un humain nommé Uther Gardolfsson qui a gagné sa renommée en envahissant le royaume mythique de Elusk avant de partir plus vers le nord. Là, ses suivants réunis avec les réfugiés de Néthéril ont formé une dynastie de barbare, les uthgardt. Il mourut en tuant un dieu des géants de froid et fut alors déifier en tant que demi-dieu. Uthgar ne compte que Tempus comme véritable allié, même si il aurait eu une aventure avec Sharess. Il n'aime pas Tyr, Torm, Heaume et Ilmater pour lui avoir volé ses fidèles de la tribu du Lion Noir. Il tient Malar responsable pour la destruction de la tribu de L'Ours Bleu et hait Aurile pour ses traitements sur les tribus du nord. Mis à part cela, il ne se sent pas concerné par les affaires politiques des dieux.

Culte et clergé

Le clergé d'Utghar est divisé entre les onzes esprits animaux qui le servent en tant qu'intérmediaires avec les tribus Uthgardt de la frontière sauvage. d'Utghar n'est donc pas vénéré directement. Chaque tribu véère l'un des serviteurs du dieu, celui qui représente le mieux sa nature profonde. L'animal choisi par la tribu détermine la force, la sagesse, la vitalité, les talents magiques, l'endurance, la vitesse et la moralité des membres du groupe.
Utghar n'a ni temple ni chapelle et ses prêtres peuvent accomplir les actes religieux en n'importe quel endroit.
Toutefois, les tertres ancestraux des tribus sont les endroits les plus sacrés de cette foi (chaque totem et chaque totem sont liés à des tertres particuliers).
Le dogme du culkte varie de tribu à tribu en fonction de leur animal tutélaire.
Cependant, les prêtres d'Utghar ont pour charge de guider spirituellement leur peuple, d'accomplir les rituels, de soigner, conseiller les chefs de tribus et d'enseigner l'histoire et les légendes tribales.
L'Equinoxe du printemps et les deux solstices sont des jours saints. Au cours de l'équinoxe d'autome, toutes les tribus se dirignet vers leur tertre ancestral (ou vers le puit de Beorunna, le plus saint de toutes les tertres) afin d'y accomplir des cérémonies religieuses, d'y conclure des accords et d'y communier avec les esprits ancestraux.
Les prêtres d'Utghar prient au lever ou au coucher du soleil. Ce sont presque exclusivement des hommes et chacun d'entre eux vénère l'esprit de sa tribu. Plutôt que de respecter la régle classique concernant l'alignement les prêtres d'Utghar  (et ceux qui le choisissent comme divinité tutélaire) doivent obéir à l'ordre des alignements imposés par les animaux totémiques.
Le prêtre doit donc vénèrer un animal en accord avec l'animal tutélaire de sa tribu. LEs noms et alignements des animaux totémiques sont les suivants :
- Lion noir (non mauvais)
- Corbeau (non chaotique)
- Ours bleu (non loyal, non mauvais)
- Elan (non loyal)
- Loup gris (non loyal)
- Grand vers (bon)
- Griffon (non mauvais)
- Tigre rouge/Puma (non loyal, non mauvais)
- Poney céleste (non mauvais)
- Arbre fantôme (non loyal, non mauvais)
- Bête du tonnerre (non mauvais)
Les prêtres d'Utghar se multiclassent généralement en barbares, druides ou en rôdeurs.

Dogme

La force est tout. La civilisation n'est que faiblesse. Les hommes doivent combattre et chasser et prendre aux faibles afin de faire vivre leurs femmes et leurs familles. LA famille est sacrée et on ne se défait pas de ses liens impunéments. La magie profane est pitoyable, lente et elle ne mène qu'à la faiblesse. Faire confiance à la magie profane est une voie fausse et maléfique qui ne mène qu'à la ruine et à la mort. Vénérez Utghar  vos ancêtres et l'esprit animal de votre tribu. L'animal détient un pouvoir dont il peut vous faire profiter. Faites en sorte que les membres de votre tribu craignent et respectent votre puissance et vos connaissances, ainsi ils écouteront attentivement les mots sages que vos oancêtres prononceront par votre bouche.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Latest?cb=20120721181812
Un bouclier représentant un nuage d'orage avec trois éclairs en descendant

Valkur

Capitaine des Flots

Marins, navires, vents favorables, combat naval

Demi-dieu, CB

Plan de résidence : Repos du Guerrier
Domaines : Air, Bien, Chaos, Océan, Protection
Armes de prédilection : sabre d'abordage

Valkur est capable de piloter n’importe quelle embarcation, quelles que soient les conditions météorologiques, et il ne recule jamais devant un bon défi. Il est d’humeur aussi changeante que le temps, mais fait toujours montre de la plus extrême des loyautés envers son équipage. Il est habituellement jovial, toujours chanceux, et souligne son point de vue en agitant le poing au-dessus de la tête. Il faut également souligner son rire tonitruant. Valkur n’est décidément pas rancunier, mais sa voix prend l’allure du tonnerre quand il est en colère. En fait, il incarne l’audacieux capitaine du grand large capable de sortir son navire des tempêtes que déchaînent les dieux de la fureur.

Culte et clergé

L’Église de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épécs et la mer des Étoiles déchues. Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.

Vêtements sacerdotaux : Vêtements de marin

Vêtements de tous les jours : Vêtements de marin

Dogme

Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La Sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord-aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent a régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce à leurs projets.


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Royaumes oubliés : Panthéon Humain Waukeen
Pièce d'or frappée du profil gauche de la déesse

Waukyne
l'Amie des Marchands


Le commerce, la monnaie, les marchands, la richesse

Déesse mineure, N

Plan de résidence : Eau Brillante
Domaines : Commerce, Connaissance, Protection, Voyage
Armes de prédilection : Shuriken

Waukyne est une divinité relativement récente. Elle a très vite plu aux marchands des Royaumes et ses adorateurs regroupaient commerçants, membres des grandes guildes marchandes, caravaniers, colporteurs, changeurs et autres contrebandiers.

Waukyne est une déesse pleine de vie qui cherche à faire avancer les choses. Elle aime les richesses, non pour les amasser mais pour le confort et les opportunités qu'elle leur apporte, à elle et à ses fidèles. Le troc auquel on se livre sur la place du marché est l'une de ses activités favorites et, s'il faut en croire les légendes que l'on raconte à son sujet, nombre de fidèles l'auraient entraperçue achevant une négociation particulièrement acharnée (c'était toujours elle qui faisait la meilleure affaire, mais le vendeur, qui était toujours au rang de ses disciples était lui aussi satisfait de la transaction). Waukyne est toujours prête à essayer de nouvelles méthodes, même surprenantes, pour parvenir à ses fins lorsque celles qu'elle applique d'habitude ne donnent aucun résultat. Cette ouverture d'esprit l'a souvent incitée à accepter les "gadgets" de Gond bien avant les autres divinités. Mais, même si elle sait aborder les problèmes sous plusieurs angles, elle est également très têtue et d'une persévérance rare. Un tel comportement lui attire d'ailleurs régulièrement des problèmes.

Culte et clergé

Le clergé de Waukyne est riche, non pas parce qu'il se contente d'accumuler les richesses, mais parce qu'il sait investir sagement et utiliser ses richesses de manière à accroître sa popularité, puissance et renom. Les prêtres de Waukyne voyagent de par le monde pour aider les marchands. Ils font souvent office de prêteurs d'argent, de changeurs de monnaies, de banquiers et de receleurs. Le culte impose qu'ils lui reverse 25% de leur revenus. Cet argent est ensuite investi dans les entreprises commerciales dirigés par les fidèles (si les responsables du clergé estiment tout de même que ces entreprissent sont viables). Il peut aussi être investi pour soutenir des entreprises commerciales contrôlées par de riches marchands non-membres du culte, ceci afin de les inciter à vénérer Waukyne (et à faire de généreuses donations au temple). Le clergé n'est pas au-dessus de l'utilisation de méthodes illégales pour influencer le marché mais, publiquement, il réprouve haut et fort de telles pratiques. Le clergé de Waukyne s'assure toujours que les prêtres chargés d'utiliser de telles méthodes le font le plus discrètement possible.
Les prêtres de Waukyne prient juste avant le coucher du soleil et ils doivent commencer leur prière en jetant une pièce dans un bol de cérémonie ou dans une étendus d'eau.

En règle générale, l’autel dédié à Waukyne prend la forme d’un bloc de pierre sans ornement ou d’une table en bois, sur lequel repose une coupe en or bénie par les prêtres. Lorsque pièce d’or et autres richesses sont déposées dans cette dernière, elle s’élève lentement, ce grâce à un enchantement qui gagne en puissance au fur et à mesure que le poids non organique contre lequel il doit lutter s’accroit. Tous les rituels de l’Eglise sont centrés sur les offrandes qui sont versées dans cette coupe, à tel point qu’un prêtre se trouvant loin d’un temple ne peut prier la déesse que s’il commence par jeter une pièce dans un plan d’eau ou cours d’eau et la laisser derrière lui lorsqu’il a fini.

La première cérémonie d’importance est la Seconde Peau, à laquelle doivent se livrer les novices intégrant les rangs du clergé et les prêtres bénéficiant d’une promotion. Le Waukynien pénètre dans le temple après s’être roulé dans la terre ou la boue et avance jusqu’à l’autel à genoux, en tirant derrière lui un sac contenant son poids en or. Il dépose l’or sur l’autel et embrasse la coupe, après quoi tous les prêtres présent chantent un hymne joyeux et plusieurs dalles du sol s’effacent pour révéler un bain chaud, parfumé aux épices. Quand le suppliant est entré dans l’eau, la coupe se soulève d’elle-même, vient se stabiliser au-dessus de lui et déverse sur lui une pluie d’or liquide (eau bénite avec paillettes d’or). Le prêtre se baigne jusqu’à être propre, tandis que ses compagnons continuent de chanter les louanges de la déesse. Quand il sort du bain, il est recouvert d’une fine pellicule d’or. On lui apporte alors de quoi se sécher et de splendides atours, après quoi le rituel s’achève par un somptueux banquet.

La cérémonie la plus connue est la Marque de la Dame au terme de laquelle le Waukynien repart avec une grosse pièce frappée du profil de la déesse. Elle récompense les prêtres et fidèles qui ont connu un grand succès dans leurs entreprise. L’Elu repart avec la pièce cousue sur une écharpe, tandis que tous ceux qui assistent au rite ont droit à une pièce d’or normale (certains Waukyniens possèdent plusieurs de ces pièces géantes ; extrêmement fragiles et très recherchées, elles valent un minimum de 450PO chacune). Les voleurs potentiels sont prévenus : les prêtres de l’Amie des Marchands connaissent apparemment un sort qui leur permet de suivre ces pièces à la trace. A deux reprises, lorsque cette récompense avait été volée, les Waukyniens ont retrouvé les voleurs et leur ont fait payer leur sacrilège de leur vie.

L’Eglise de Waukyne reconnaît de nombreuses fêtes calendaires et la Seconde Peau comme la Marque de la Dame sont généralement accomplies lors de l’une d’entre elles. Ces rassemblements s’effectuent toujours en un lieu où il est possible de chanter, puis une parade part de l’endroit choisi pour rejoindre le temple. Là, un sermon est suivi par la cérémonie, puis par un festin qui se prolonge jusque tard dans la nuit. Lorsque la date ne correspond pas à celle d’un rite, celui-ci est remplacé par une prière commune dirigée par le prêtre de plus haut rang présent. Cette fête est toujours très joyeuse et s’accompagne toujours de jongleurs, danseurs, conteurs, contorsionnistes, dresseurs d’animaux et autres prestidigitateurs.

Chaque temple a la possibilité d’ajouter son propre festival à tous ceux qui sont déjà reconnus et qui se montent au nombre de douze. On les nommes les 12 Hauts Festivals ; il s’agit de : Réconfort des Comptes, Grand Tissage, Haultepièce, Sphères, Sammardach, Brilleboucle, Sornyn, Huldark, Spryndalar, Marthoun, Téhenntéahan et Orbar.
Les prêtres de Waukyne se multiclassent généralement en bardes ou en roublards de manière à améliorer leurs compétences sociales et leurs aptitudes à négocier.

Vêtements sacerdotaux : Les members du clergé de Waukyne sont parmi ceux qui revêtent les plus beaux atours. Leur tenue est en effet assez belle pour rivaliser avec celle des prêtres de Sunie, Milil ou Lathandre. Lors des cérémonies, ils enfilent des dessous de soie blanche, une robe aux manches bouffantes et ouvertes sur une partie de leur longueur, des bottes, un pince-nez ou un face-à-main, divers objets utiles pendus au bout de rubans de soie et une grande mitre dorée, sertie de pierres précieuses. Il est également possible de revêtir une tunique, un pantalon, un collant ou un tabard, mais de tels habits doivent toujours être taillés dans de riches textiles et arborer des couleurs chatoyantes. L’ensemble est couvert d’une cape rouge couverte de broderies et alourdie par mille rajouts en métal précieux. On y ajoute aussi des gants blancs et une canne ou un bâton qui est, soit magique, soit ciselé avec soin et serti de gemmes. Il n’est pas rare que la mitre des prélats s’orne d’une couronne et que leur tenue soit plus flamboyante encore que celle des monarques.

Vêtements de tous les jours : Lorsqu’ils se promènent en ville, les Waukyniens s’habillent comme de riches marchands. Par contre, quand ils pressentent un danger, ils revêtent une armure dorée, peint en blanc et ornée de fresques détaillées. Ils aiment se déplacer à bord de litières dont l’occupant peut être isolé du reste du monde à l’aide de rideaux, ou encore de chars enchantés.

Dogme

Waukyne enseigne que la voie du commerce est celle qui mène le plus facilement à la richesse. Accroitre la prospérité de tout un chacun permet de toujours plus civiliser Féerûne, de rendre tout le monde heureux et de rapprocher les races intelligentes de l’âge d’Or que la déesse prédit pour bientôt. Ceux qui vénèrent l’Amie des Marchands ne doivent jamais détruire la moindre marchandise. Il leur est également interdit d’empêcher le commerce de quelque manière que ce soit et de propager les rumeurs mesquines qui pourraient faire chuter les ventes. Il convient même de réfuter ces calomnies aussi souvent que possible et de rétablir la vérité autant que se faire se peut.

Les fidèles doivent donner sans compter aux mendiants et aux entreprises, à la fois pour leur permettre de mieux vivre et pour étaler la richesse de l’Eglise, dans l’espoir qu’une telle opulence poussera certains à se convertir. Lorsque tout le monde a de l’argent, on a moins tendance à amasser ses maigres possessions et les ventes repartent ; aussitôt, l’économie suit et tout le monde y gagne. L’argent permet de faciliter la vie de chacun et rapproche d’autant plus l’Age d’Or.

Waukyne tient le discours suivants aux Telchars : « Vénère-moi et je te rendrai riche. Protéger tes finances revient à bien me servir et les partager avec les autres garantit ton succès à venir. Fais appel à moi en affaires et je te répondrais. Les audacieux amassent les richesses et les prudents les conservent. Mais les timorés, eux, perdent tout. »


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